Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2101 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4661

#2102 Ссылка на это сообщение StrangeT

StrangeT
  • Новенький
  • 19 сообщений
  •  

Отправлено

Я имею ввиду постройку коллизий полигонами

В том же самом максе создать объект (плоскость допустим), верно его разместить и присвоить ему флаг меша.



#2103 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

В том же самом максе создать объект (плоскость допустим), верно его разместить и присвоить ему флаг меша.

Спасибо!



#2104 Ссылка на это сообщение Rh4eg4n

Rh4eg4n
  • Скиталец
  • 33 сообщений

Отправлено

Я не правильно сформулировал мысль) вместо "как реагирует" я хотел узнать "почему реагирует" ведь обычно на такой дистанции не агрятся, а расстояние там огромное?

Может ли это происходить из-за того что в навмешах не сделано покрытие граней?



#2105 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте опять. Подскажите, как бороться с ситуацией, в которой я не сильно разбираюсь =)
Сделала себе оружку с зачарованием Волендранга. Всё бы хорошо, но игра каким-то образом багонула (возможно, из-за какого-то другого мода, коих немало), и оружка пропала, но самое досадное - теперь мой гг ходит весь в красивых зелёных световых переливах =) Более того, мёртвые трэллы, которым имена прописываются с именем гг после дефиса, вместо имени гг имеют в качестве "отчества" название пропавшего меча =) Возможно, это глюк из мода "best dead tralls", а может и нет.

Пыталась менять одежду, оружие, входить-выходить из showracemenu и прочая - эффект сохраняется. Более того, появляется даже при загрузке более ранних сохранений.

Можно ли как-нибудь консолью убрать эту красоту?



#2106 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

И попутно возник ещё один вопрос.

В существующем доме из мода (там всё нормально) добавила пару плашек-держателей для оружия. Всё сделала правильно, вплоть до тупого копирования с соседней стены двух аналогичных держателей. В итоге повесить на них оружие получается, а вот чтобы снять - нужно посредством tcl войти в стену, и там только появляется надпись "взять". Вот только таким образом получилось снять оружие с держателей. При этом на соседней стене висят точно такие же держатели, с которых я и копировала, и они нормально работают.

Проблема эта, что интересно, актуальна только для плашек. Стойки для оружия, добавленные в ту же локацию, работают как положено.

Почему так и как с этим бороться?

 

Такой же вопрос видела уже раньше в этой теме, а ответа не нашла. Возможно, кто-то уже сталкивался и решил проблему?

 

Upd: проблема решена. Увеличила размер плашки на 0,1 и отодвинула ее от стены на толщину плашки, активаторы развернула на 180 и заглубила так, чтобы плашка вся была внутри. Что из этого помогло - не знаю =)


Сообщение отредактировал Brannweig: 13 июля 2019 - 15:28


#2107 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Есть ли возможность каким-нибудь нехитрым способом, например коллизией, сделать дно бассейна на втором этаже, чтобы вода не проецировалась на первый этаж?

Точнее, задача в том, чтобы в оранжерее сделать очень неглубокий водоём типа лужи. Дно для него с бортиками квадратной формы есть, глубина, можно сказать, по щиколотку. Но оранжерея на втором этаже, и если я ставлю там маркер воды, то под всем этим делом на первом этаже нпс плавают и ныряют вокруг стола. Как ограничить эту воду только вторым этажом в рамках одной локации?


Сообщение отредактировал Brannweig: 13 июля 2019 - 19:17


#2108 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Как ограничить эту воду только вторым этажом в рамках одной локации?


Как правило действие эффекта вглубь ограничено горизонтальными размерами поверхности. Иными словами, активатор воды - это на самом деле куб, высота которого равна длине стороны квадрата, что ты размещаешь. Попробуй уменьшить размер активатора и вымостить весь бассейн множеством мелких активаторов.

#2109 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено



Есть ли возможность каким-нибудь нехитрым способом, например коллизией, сделать дно бассейна на втором этаже, чтобы вода не проецировалась на первый этаж?

Точнее, задача в том, чтобы в оранжерее сделать очень неглубокий водоём типа лужи. Дно для него с бортиками квадратной формы есть, глубина, можно сказать, по щиколотку. Но оранжерея на втором этаже, и если я ставлю там маркер воды, то под всем этим делом на первом этаже нпс плавают и ныряют вокруг стола. Как ограничить эту воду только вторым этажом в рамках одной локации?

Можно в NifSkope изменить активную зону. делается всё очень просто.

 

1) Открываем нужную нам Mesh воды в NifSkope

 

2) Переходим в Block List раскрываем ветку bhkSPCollisionObject 

картинка

3) Находим bhkBoxShape кликаем по нему ЛКМ - переходим в Block Detalis - находим строчку Dimensions 

картинка

4) Два раза кликаем ЛКМ по цифровым значениям в этой строчке и получаем возможность вносить изменения в размеры активатора воды

картинка

5) Меняем значение по оси Z (что бы уменьшить размер активатора воды по высоте) я поставлю на 0.5  что в Creation Kit будет равняться примерно 35.

картинка

6) Что бы изменения вступили в силу - кликаем ЛКМ по любым соседним строчкам или же по надписи Dimensions

картинка

7) Переходим в Block List - находим bnkTransformShape кликаем по нему ЛКМ

картинка

8) Переходим в Block Detalis - находим строчку Transform и кликаем ЛКМ по значку axes который находится на этой же строчке (смотрим картинку под спойлером). 

картинка

9) В появившимся окне находим графу Transform - в ней находим координаты по оси Z 

картинка

10) Меняем координаты по оси Z - ВНИМАНИЕ! Выставлять координаты по оси Z нужно на то же значение что было указано Вами ранее в Dimensions по оси Z - но уже со знаком минус. Я выставлял значение в Dimensions на "0,5" следовательно здесь установлю "-0,5" если не поставить минус  а поставить только "05"то активатор воды будет находится над поверхностью текстуры воды. 

картинка

11) Сохраняем наши изменения через Save As.... не забывая переименовать при сохранении.

P.S. в Dimensions мы меняем размер активатора, в Transform мы выставляем координаты активатора по осям по отношению к текстуре воды (тобищь её поверхности)

Допустим Вы хотите сделать точно по нужным вам размерам бассейн глубиной в 100, тогда параметры по оси Z делите на 69,9912510936133 и полученные цифры вбивайте в Dimensions а затем в Transform но с отрицательным значением.


Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 19 июля 2019 - 01:20


#2110 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Upd: проблема решена. Увеличила размер плашки на 0,1 и отодвинула ее от стены на толщину плашки, активаторы развернула на 180 и заглубила так, чтобы плашка вся была внутри. Что из этого помогло - не знаю =)

Помог разворот на 180



#2111 Ссылка на это сообщение Uriel Sertim VIII

Uriel Sertim VIII
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

В редакторе фракций есть подредактор рангов.
Можно назначить названия для женщин и мужчин и эконку ранга. Вопрос такой: если есть возможность выбора иконки и названия ранга, где они будут отображается? Ведь ни одна фракция имеющиеся в оригинальном Skyrim е не имеет таких отображающихся рангов. Или забыли вырезать из Construction Setа для Oblivion?
P.S это точно Creation Kit

#2112 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Или забыли вырезать из Construction Setа для Oblivion?

В редакторе много чего не используется, это как раз тот случай. Они кучу всего "забыли" вырезать: скайримский СК на основе обливионовского редактора собирался.



#2113 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

скайримский СК на основе обливионовского редактора собирался.

Cкорее, на основе редактора от третьего Фаллаута. Он же позже Облы вышел.
Ибо от Фаллаута тоже кое-что осталось.
И не только в редакторе.

Сообщение отредактировал Azazellz: 18 июля 2019 - 16:06


#2114 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Вопрос к тем кто так или иначе пользовался 3dsMax применяя плагин Niftools-Max-Plugin. Какой версией на ваш взгляд предпочтительней пользоваться?

 

1) NifPlugin for 3ds Max-84041-4-0-0-0-b2 

 

2) Niftools-Max-Plugin-4.0.0.b3

 

Так же прошу совета - какие настройки Импорта и Экспорта сделать? Используя поочерёдно оба плагина столкнулся с проблемой некорректного отображения коллизий - думаю вся суть кроется в импорте или экспорте.


Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 20 июля 2019 - 09:24


#2115 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Можно в NifSkope изменить активную зону. делается всё очень просто.

Огромное спасибо за развёрнутый ответ. Придётся, видимо, осваивать нифскоп.



#2116 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Возможно, вопрос не в ту тему, но всё же.

Стала замечать у себя на локациях Тамриэля днём тени в полосочку. В солнечную погоду особенно заметно. Притом полосочки движутся раз в несколько секунд, вместе с движением солнца. очевидно. Похоже на полосы от источника с тенями, я устанавливала пару таких в своём доме, настраивала через alt+B, но в интерьере всё нормально, а снаружи теперь такие артефакты. Как от этого избавиться?



#2117 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

Возможно, вопрос не в ту тему, но всё же.
Стала замечать у себя на локациях Тамриэля днём тени в полосочку. В солнечную погоду особенно заметно. Притом полосочки движутся раз в несколько секунд, вместе с движением солнца. очевидно. Похоже на полосы от источника с тенями, я устанавливала пару таких в своём доме, настраивала через alt+B, но в интерьере всё нормально, а снаружи теперь такие артефакты. Как от этого избавиться?

Это баг. Насколько помню, на Нексус был фикс, можно попробовать поискать по слову “Shadow”

UPD: как я понял, тебе нужно это - тык

#2118 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Это баг. Насколько помню, на Нексус был фикс, можно попробовать поискать по слову “Shadow”

UPD: как я понял, тебе нужно это - тык

Из того что я прочла про это, оно применимо только к интерьерам. С интерьерами я сама справляюсь при необходимости. У меня именно в экстериорах полосы видны. От солнца, а не от лампочек. Притом именно в хорошую ясную погоду. Может, раньше я их просто не замечала. Попыталась сегодня поковырять ini, но что-то особого улучшения не заметила.

Тут же проблема ещё и в производительности. Нашла советы в обсуждениях этого мода https://www.nexusmod...27418?tab=posts, буду осторожно пробовать.


Сообщение отредактировал Brannweig: 20 июля 2019 - 19:05


#2119 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

От "полосатых" теней помогает ENB. Ну или SE версия.
Другого стопроцентного фикса нет - так их обрабатывает движок игры. Какие бы параметры в инишнике не прописывал - все равно есть шанс, что где-нибудь эти полоски вылезут.

#2120 Ссылка на это сообщение IvanRF

IvanRF
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Приветствую. Несколько вопросов.

Creation kit вылетает во время открытия измененного файла. Где собака порылась? 

По зависимости урона (например) от навыка. Где это поправить, отключить? 



#2121 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Приветствую. Несколько вопросов.

Creation kit вылетает во время открытия измененного файла. Где собака порылась? 

По зависимости урона (например) от навыка. Где это поправить, отключить? 

Тут можно грешить на что угодно - если нет предыдущих сохранёнок - тогда начинай сначала. Я всегда делаю резервные сохранения что бы можно было откатиться в случае подобных проблем.







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых