Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2241 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 058 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4661

#2242 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Скинь куда нить этот переделанный мод а сюда скинь ссылку.

Спасибо. Нашла уже сама свой косяк, притом в таком неожиданном месте, что...  :facepalm Переделала весь интерьер с нуля в новой ячейке.



#2243 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Люди добрые, очередной вопрос от нуба. 

Задача в следующем: сделать лодочку, чтобы она, как в Давнгарде, отвозила перса с одного острова на другой и обратно через небольшой такой проливчик. Сделала по образу и подобию DLC1. Работает. Но: ГГ перемещается через лодки, а спутники за ним - вплавь. 

Навмеши под дверями опять-таки финализированы, но чегой-то не хотят спутники идти в дверь, а ходят мимо двери.

Как избавиться от этого безобразия? 

Может, проще сделать тупо активатор со скриптом телепорта? Или спутники всё равно будут следовать вплавь?


Сообщение отредактировал Brannweig: 12 сентября 2019 - 16:09


#2244 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Работает. Но: ГГ перемещается через лодки, а спутники за ним - вплавь. 

Скорее всего мало пространства между лодками-дверями - вот они и плывут. Тупо удали навмеши между лодками - что бы эта дверь (лодка) была единственным путём. А ещё проще толковым скриптом на телепортацию - пофиксить эту траблу.


Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 12 сентября 2019 - 19:41


#2245 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Нужно с нифа убрать коллизии. Как это сделать в нифоскопе и в каких пунктах это искать? Ниф от тела, но идёт отдельно как армор аддон.



#2246 Ссылка на это сообщение stanislavd

stanislavd
  • Авантюрист
  • 118 сообщений

Отправлено

нужна помощь. необходимо, что бы алиас книги оказывался у НПС в инвентаре, а после передавался герою! ключ с самого начала героя лежит в инвентаре НПС и передаётся, а книга нет! если я "жестко" помещаю в инвентарь (в алиасе) то скриптом она не передается!



#2247 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Скорее всего мало пространства между лодками-дверями - вот они и плывут. Тупо удали навмеши между лодками - что бы эта дверь (лодка) была единственным путём. А ещё проще толковым скриптом на телепортацию - пофиксить эту траблу.

Тупо удалила навмеши - вообще не перемещаются спутники. Дверь работает только для ГГ.

Подозреваю, что это заложено в самОм ванильном скрипте на триггере, который выглядит следующим образом:

function onActivate(objectReference ActivateRef)

if ActivateRef == game.getPlayer() as objectReference
  objectReference myDoor = self.getLinkedRef(none)
  myDoor.activate(game.getPlayer() as objectReference, false)
endIf
endFunction

 

И при этом как линкед реф к триггеру прицеплена эта самая дверь.

 

То есть, прочие акторы, кроме плейера, по идее никак не могут активировать дверь, чтобы пройти через неё.

Тогда возникает вопрос, каким образом перемещаются спутники следом за игроком в DLC.

Может быть, вообще следует убрать этот скрипт, а просто достаточно указать в свойствах двери активирующий триггер?

Или может дописать после цикла IF строку ActivateRef.moveto(MyMapMarker) и присвоить свойство MyMapMarker какому-нибудь маркер хедингу


Сообщение отредактировал Brannweig: 20 сентября 2019 - 13:39


#2248 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Игра по умолчанию настроена так что бы спутников кидало за тобой - в независимости от того куда ты перемещаешься - а тут как я понял действие происходит в тамриэле на соседних друг с другом ячейках - вот и тупит. Попробуй замутить всё это через телепорт

Скрипт

 

ObjectReference - поставь COC marker - где нибудь как можно дальше от реального места "появления" - и уже в настройках COC marker через LinkedRef - сделай привязку к XmarkerHeading который и будет местом конечного появления. Должно сработать. Я конечно ещё тот советчик - но надеюсь смог донести свою мысль.



#2249 Ссылка на это сообщение aksyonov

aksyonov
  • Аватар пользователя aksyonov
  • На этом сайте больше не бываю.
  • 50 сообщений

Отправлено

Приветствую! Кто нибудь знает как реализовать следующие: 

Есть лавка на ней лежат предметы "камни душ" продавец продает вещи из сундука, в этой лавке, как привязать камне душ на столе
что бы они продавались при торговле с NPC? Каждый предмет который можем купить у торговца что бы реально лежал на полках в
магазине и исчезал при покупке. Это реально? 


Сообщение отредактировал aksyonov: 21 сентября 2019 - 07:25


#2250 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Это реально? 

Ну, технически - да.

Но потребует довольно много скриптинга.

Нужно связать товары на витрине с копией таких же товаров в сундуке. Если товар пропадает из сундука - он пропадает и из витрины (ивент OnItemRemoved). И наоборот (ивент OnActivate).

Если у тебя на витринах только статики, которые нельзя спереть, то часть с "наоборот" можно и не делать.

Плюс надо еще придумать какой-то механизм с респавном этого всего при обновлении ячейки и инвентаря торговца.



#2251 Ссылка на это сообщение stanislavd

stanislavd
  • Авантюрист
  • 118 сообщений

Отправлено

Приветствую! Кто нибудь знает как реализовать следующие: 

Есть лавка на ней лежат предметы "камни душ" продавец продает вещи из сундука, в этой лавке, как привязать камне душ на столе
что бы они продавались при торговле с NPC? Каждый предмет который можем купить у торговца что бы реально лежал на полках в
магазине и исчезал при покупке. Это реально? 

попробуй просмотреть квест торговли алхимички в вайтране... я засечал, что вещи с полок после скупки исчузали



#2252 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Игра по умолчанию настроена так что бы спутников кидало за тобой - в независимости от того куда ты перемещаешься - а тут как я понял действие происходит в тамриэле на соседних друг с другом ячейках - вот и тупит. Попробуй замутить всё это через телепорт

Скрипт

 

ObjectReference - поставь COC marker - где нибудь как можно дальше от реального места "появления" - и уже в настройках COC marker через LinkedRef - сделай привязку к XmarkerHeading который и будет местом конечного появления. Должно сработать. Я конечно ещё тот советчик - но надеюсь смог донести свою мысль.

Спасибо за идею, интересно. Но мне почему-то кажется, что кидать меня будет именно на СОС маркер, а не на линкед реф маркер хединг. 
Кстати, пока что сделала временно тупо триггер и скрипт "он триггер энтер", ГГ кидает куда надо, спутников тоже (зону триггера сделала довольно обширной). Подумываю всё же триггер сделать активируемым через какой-нибудь активатор типа штурвала, Но надо проверить, чё получится



#2253 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Такой вопрос. Я хочу превратить предмет (настенное украшение) в контейнер. Пошел самым простым путем - взял за основу бочку, переименовал, и поменял ее модель на модель настенного украшения.

Ничего из этого не вышло. В чем я не прав?


Сообщение отредактировал Aeltorken: 28 сентября 2019 - 22:28


#2254 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Такой вопрос. Я хочу превратить предмет (настенное украшение) в контейнер. Пошел самым простым путем - взял за основу бочку, переименовал, и поменял ее модель на модель настенного украшения.

Ничего из этого не вышло. В чем я не прав?

Ну это не всегда так работает. Проще всего из украшения сделать статику - вокруг этой статики сделать активатор на который повесить скрипт ActivateLinkedChestDummyScript и в настройках LinkedRef указать любой сундук который вы хотели бы использовать как хранилище (в настройках самого скрипта ничего делать не нужно). Главное назначить сундуку уникальный id + снять галочку с Respawns в настройках сундука (если она стоит). Я думаю что это вы знаете но всё же. Я делал тоже самое с активаторами - это работало - то есть тупо менял модель сундука на модель ножного мне активатора - а с украшениями не сталкивался.


Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 29 сентября 2019 - 11:25


#2255 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Ну это не всегда так работает. Проще всего из украшения сделать статику - вокруг этой статики сделать активатор на который повесить скрипт ActivateLinkedChestDummyScript и в настройках LinkedRef указать любой сундук который вы хотели бы использовать как хранилище (в настройках самого скрипта ничего делать не нужно). Главное назначить сундуку уникальный id + снять галочку с Respawns в настройках сундука (если она стоит). Я думаю что это вы знаете но всё же. Я делал тоже самое с активаторами - это работало - то есть тупо менял модель сундука на модель ножного мне активатора - а с украшениями не сталкивался.

Ясно. Придется идти длинным путем. Спасибо за помощь.



#2256 Ссылка на это сообщение bhgames

bhgames
  • Ведется работа над "Проект Феникс"
  • 19 сообщений
  •  

Отправлено

1. Ребят самый простой вопрос, как сделать тригер осязаемым? Кароче типо сделать из него невидимую стену. 

2. Как сделать чтоб игрок терял здоровья во время нахождения в тригере?


Сообщение отредактировал bhgames: 04 октября 2019 - 04:59

:computer: С уважением, Cryfore  ;)


#2257 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

1. Ребят самый простой вопрос, как сделать тригер осязаемым? Кароче типо сделать из него невидимую стену. 

2. Как сделать чтоб игрок терял здоровья во время нахождения в тригере?

1. есть collizion - его свойства как у стены - (в него нельзя попасть).

тык

2, Что бы игрок терял здоровье в триггере - нужно написать скрипт и повесить его на триггер. 

 

Если два твоих вопроса про разные триггеры - то тогда это сработает! - если же про один то нет - так как используя коллизион триггер в него попасть нельзя да и скрипт на него не повесить.


Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 04 октября 2019 - 08:51


#2258 Ссылка на это сообщение bhgames

bhgames
  • Ведется работа над "Проект Феникс"
  • 19 сообщений
  •  

Отправлено

1. есть collizion - его свойства как у стены - (в него нельзя попасть).

тык

2, Что бы игрок терял здоровье в триггере - нужно написать скрипт и повесить его на триггер. 

 

Если два твоих вопроса про разные триггеры - то тогда это сработает! - если же про один то нет - так как используя коллизион триггер в него попасть нельзя да и скрипт на него не повесить.

 

Благодарю!)

 

Два разных.

 

Думаю как этот скрипт сделать. На урон. Думал сделать чтоб в момент нахождения в тригере игрок получал спел, который будет отнимать у него здоровье, пока он находится внутри, но не могу разобраться как добавить этот спел, команда ".add()" - не работает по отношению к нему.


Благодарю!)

 

Два разных.

 

Думаю как этот скрипт сделать. На урон. Думал сделать чтоб в момент нахождения в тригере игрок получал спел, который будет отнимать у него здоровье, пока он находится внутри, но не могу разобраться как добавить этот спел, команда ".add()" - не работает по отношению к нему.

Все, вспомнил:

property spell pSpellToAdd auto

bool property TurnOn Auto

Event OnTriggerEnter(ObjectReference obj)  ;вошел
   if (obj == Game.GetPlayer())
      if (TurnOn)
          Game.GetPlayer().AddSpell(pSpellToAdd)

      EndIf

   EndIf
EndEvent

 

Event OnTriggerleave(ObjectReference TriggerRef)  ;вышел
    if (triggerRef == game.GetPlayer())
        Game.GetPlayer().removeSpell(pSpellToAdd)
    endif
endEvent

 

Вроде так???? Верно??? Еще не опробовал, в данный момент дописываю сценарий, пока в голове еще мысли не куда не делись.


Сообщение отредактировал bhgames: 04 октября 2019 - 21:31

:computer: С уважением, Cryfore  ;)


#2259 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Сделал патч на один мод. Так сказать, плагин на плагин. Но при подключении мой патч словно не видит модификацию, хотя изменения, связанные с ресурсами ванили - работают. Я так подозреваю, дело в том, что модифицированный мной плагин не имеет статуса мастер-файла. Я прав? И если да, как это изменить?


Сообщение отредактировал Aeltorken: 05 октября 2019 - 22:06


#2260 Ссылка на это сообщение tesblr

tesblr
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Всем привет, в самом редакторе CK модели персонажей отображаются с серыми головами, подскажите, пожалуйста, как это дело исправить.

-

Обращался уже с этим вопросом, но в неподходящую тему, поэтому дублирую, если вы не против.



#2261 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Сделал патч на один мод. Так сказать, плагин на плагин. Но при подключении мой патч словно не видит модификацию, хотя изменения, связанные с ресурсами ванили - работают. Я так подозреваю, дело в том, что модифицированный мной плагин не имеет статуса мастер-файла. Я прав? И если да, как это изменить?

Использовать xEdit и поставить есм-флаг вручную.

Должно помочь.







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых


    Bing (1)