Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2341 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4661

#2342 Ссылка на это сообщение bhgames

bhgames
  • Ведется работа над "Проект Феникс"
  • 19 сообщений
  •  

Отправлено

Я че для чата скрыт???? Всем кроме меня отвечают...


:computer: С уважением, Cryfore  ;)


#2343 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

 

Тут кто-то что-то написал? Никто ничего не заметил?

 

Раз не отвечают - значит, не знают.



#2344 Ссылка на это сообщение ZloyElf

ZloyElf
  • Талант
  • 223 сообщений

Отправлено

Есть более надежный и качественный способ, по крайней мере так делаю я.

1. У тебя должна быть установлена свежая версия Rasemenu и SKSE.

2. Открываешь в CK нпс, которого собираешься редактировать. Без разницы ванильный он или из мода. Выбираешь любые ванильные волосы (не лысая голова). Выбираешь нужный тебе вес, пол, расу и точный тон кожи персонажа. Если хочешь на лице шрамы, то задай их здесь сразу тоже. Остальное не важно.

3. Экспортируешь голову с помощью Ctrl+F4. Запоминаешь какой айди присвоится этому файлу и по какому адресу оно появится в папке. В будущем новую голову ты кинешь сюда же. DDS выбрось.

4. Кидаешь nif из СК по адресу Skyrim\Data\SKSE\Plugins\CharGen 

5. Заходишь в игру, открываешь обычное racemenu и подгоняешь себя под параметры того нпс, которого собираешься настраивать. А именно: задаешь расу, пол, вес, точный тон кожи (вроде ниче не забыл). Если должен быть шрам, обязательно тоже. Остальные ползунки выставляешь строго по нулям, особенно тип глаз. Учти, что на некоторых ползунках стандарт это не ноль, а единица, тут уж сам разберись.

6. Открываешь вкладку импорта той самой головы, жмешь F9, отмечаешь все части лица кроме волос. Должна получиться правильная голова без косяков. Далее просто редактируешь внешность как душе угодно и когда результат будет идеальный...

7. Экспортируешь голову обратно через ту же самую вкладку, кнопкой F5. Голова вместе с текстурой лица окажется в папке CharGen.

8. Не помню точно этот момент, но кажется если сразу использовать на нпс эту новую голову, то она не будет работать корректно. Если так, то нужно перекинуть все части лица из новой настроенной головы на изначальную голову из СК. Делается это в нифскопе. Открывай оба nif одновременно. NiTriShapeData - "copy" из новой, NiTriShapeData "paste over" на старой, и так с каждым элементом по очереди. На волосах в обоих nif будет две модели: сами волосы и скальп, не запутайся где что. На некоторых кастомных прическах бывает сразу по две модели скальпа, в таком случае переноси только первый а на второй забей.

Имей ввиду, что данные о внешности в СК останутся старыми. Далее никогда не меняй их в нем.

 

Именно это и будет финалом. Просто переименовываешь готовый dds и nif на тот айди который ты запоминал из СК и кидаешь куда следует в meshes и textures.

Лично я готовую голову всегда дополнительно открываю в каком нибудь 3d редакторе и довожу до идеала всякие мелкие детали, чтоб было прям безупречно. Но это не обязательно. 

 

Если останутся вопросы, пиши, подскажу.

Гарантия результата 100%. Возможно эта схема будет полезной и для остальных форумчан! В дальнейшем собираюсь записать об этом видеогайд на ютубе.

Спасибо за написанный труд, я уверен что он будет полезен другим.... Но свою проблему я нашел в конфликте другого плагина...пришлось их сливать в один..
З.ы....так похвастаться результатом   :) 
https://ibb.co/4F1RFYL



#2345 Ссылка на это сообщение christianluger

christianluger
  • Скиталец
  • 36 сообщений

Отправлено

Спасибо за написанный труд, я уверен что он будет полезен другим.... Но свою проблему я нашел в конфликте другого плагина...пришлось их сливать в один..
З.ы....так похвастаться результатом   :) 
https://ibb.co/4F1RFYL

 

Мне нравится как она получилась. Приятная внешность, ничего лишнего.

 

Но видеоурок я таки уже записал :)

 

https://youtu.be/2wkp4f63tcA


Сообщение отредактировал christianluger: 23 ноября 2019 - 13:30


#2346 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

Добрый день!

 

Прошу помогите. Почему у меня трава из одного мира, появляется в другом. Как пример: Когда я нахожусь допустим в скайриме, и перехожу в Солстейм. Там весит трава в воздухе из Скайрима. Но если сразу появится в Солстейме. То никакой травы не будет. Зато если из Солстейма перейти в Скайрим, то уже там будет трава из Солстейма.

Как решить такую проблему?

а при чём тут модостроение? Вы что-то изменяли в конструкторе?


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#2347 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Я че для чата скрыт???? Всем кроме меня отвечают...

Моддингу по игре уже почти восемь лет, активность его русского сегмента стремится к нулю. Пик популярности давно прошел, накопиться в открытом доступе информации успело немало. Я к чему -- уверен, что твоя претензия людям на этом форуме обоснована?

Попробуй в Skyrim.ini bAllowCreateGrass выставить на 1, а bAllowLoadGrass на 0.

#2348 Ссылка на это сообщение wprar

wprar
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Ребята, есть проблема, creation не создает lip файл. Звуковой файл обработанный в audiociti: wav, 44100х16, моно, текст 149 символов, превью прослушивается, кнопка genereit lip fale активна, галочка на from wav стоит, звуковой файл переименован и лежит в нужной папке, но при этом lip файл не генерируется. Может кто знает, что я делаю не так?



#2349 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Ребята, есть проблема, creation не создает lip файл. Звуковой файл обработанный в audiociti: wav, 44100х16, моно, текст 149 символов, превью прослушивается, кнопка genereit lip fale активна, галочка на from wav стоит, звуковой файл переименован и лежит в нужной папке, но при этом lip файл не генерируется. Может кто знает, что я делаю не так?

Скриншот бы реплики с открытым окном редактирования. Что превью прослушать можно -- ни о чем не говорит, превью записывается вообще в отдельный файл и лежит в Data\Sound\Voice\Processing. Меня смутило то, что файл переименован. Поэтому видимо и не генерит. Если редактор не находит правильное имя .wav файла в нужном месте, то не пытается его обработать. Словом -- давай скрин.



#2350 Ссылка на это сообщение Olles3112

Olles3112
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Зравствуйте играю с модом - Mighty Magick: Skyrim (http://tesall.ru/fil.../#commentsStart)

Столкнулся с проблемой. При зачаровании предмета на усиление навыка восстановления - все остальные чары на всех экипированных предметах сходят с ума. Их значение увеличивается пропорционально усилению восстановления.

Поискал проблему в интернете и похоже, что это старый баг, но по дефолту он возникает с зельями на усиление навыка восстановления.
Дело в том, что мод меняет местами эффект от зелий (которые раньше увеличивало силу заклинаний) и зачарований (которые раньше уменьшали затраты маны)
Неофициальный патч ничем не помог.

Подскажите, вожможно ли это исправить. И если да, то в каком направлении двигаться?
 


Сообщение отредактировал Olles3112: 01 декабря 2019 - 20:54


#2351 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено


Подскажите, вожможно ли это исправить. И если да, то в каком направлении двигаться?
 

В эффектах всех зачарований убрать принадлежность к  школе восстановления.



#2352 Ссылка на это сообщение Olles3112

Olles3112
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

В эффектах всех зачарований убрать принадлежность к  школе восстановления.

Спасибо за наводку!



#2353 Ссылка на это сообщение Olles3112

Olles3112
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

В эффектах всех зачарований убрать принадлежность к  школе восстановления.

Еще раз спасибо, все работает!



#2354 Ссылка на это сообщение christianluger

christianluger
  • Скиталец
  • 36 сообщений

Отправлено

Здравствуйте.

Подскажите пожалуйста кто знает, как правильно подвинуть одну из основных точек скелета тела? Просто хочу сделать плечи персонажа немного пошире, не более. Масштабирование в игре отображается, а сдвиг нет. Apply делать нельзя.

Возможно ли это осуществить в nifscope или необходим 3dsmax?

Если только в Максе, то какие пункты отмечать при импорте и экспорте скелета?


Сообщение отредактировал christianluger: 02 декабря 2019 - 00:29


#2355 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте.

Подскажите пожалуйста кто знает, как правильно подвинуть одну из основных точек скелета тела? Просто хочу сделать плечи персонажа немного пошире, не более. Масштабирование в игре отображается, а сдвиг нет. Apply делать нельзя.

Возможно ли это осуществить в nifscope или необходим 3dsmax?

Если только в Максе, то какие пункты отмечать при импорте и экспорте скелета?

Конкретней. Какому персонажу? Игрока, или нет? Уникальная у него раса со своим скелетом, или общая?

Тут масса способов есть. Но вообще нифскоп с файлами скелета работает, только сразу в игре это не отображается. Надо либо игру перезапускать, либо расу персонажу консолью менять на другую и потом назад, чтоб игра скелет перезагрузила (и делать это надо в пустой ячейке без неписей).



#2356 Ссылка на это сообщение christianluger

christianluger
  • Скиталец
  • 36 сообщений

Отправлено

Конкретней. Какому персонажу? Игрока, или нет? Уникальная у него раса со своим скелетом, или общая?

Тут масса способов есть. Но вообще нифскоп с файлами скелета работает, только сразу в игре это не отображается. Надо либо игру перезапускать, либо расу персонажу консолью менять на другую и потом назад, чтоб игра скелет перезагрузила (и делать это надо в пустой ячейке без неписей).

 

Скелет в первую очередь игрока, но так же нужно применить правки и на всех остальных нпс. Все ванильные расы. 

 

Хм, это странно. Вот к примеру я пробовал мод Racial Body Morphs

И когда закинул по адресу новые скелеты в nif формате, это прям сразу отобразилось на всех расах должным образом. ESP там есть, но работает все отлично и без него. Сами скелеты там разных пропорций, то есть как раз то, чего я и хочу добиться, только не настолько глобально.

На той кости которую я двигаю изначально уже стоят числа местоположения, то есть они не на нуле. 


Сообщение отредактировал christianluger: 02 декабря 2019 - 13:46


#2357 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

ESP там не используется.

Где ж он там не используется? Есть там esp.

Ибо изначально все гуманоидные расы имеют всего 2 скелета - мужской и женский, и еще 2 скелета для каджитов\аргониан. Там каждой расе свой скелет прописан как раз в esp-файле.

 

На той кости которую я двигаю изначально уже стоят числа местоположения, то есть они не на нуле. 

Ну так и двигай дальше. Или кость рядом возьми, которая без сдвига. В XPMSE-скелете специально под это дело дополнительные ноды введены.

Ширина плеч - это кости Shoulder и Clavicle. Можно еще руку (UpperArm) чуть в сторону сдвинуть.



#2358 Ссылка на это сообщение christianluger

christianluger
  • Скиталец
  • 36 сообщений

Отправлено

Где ж он там не используется? Есть там esp.

да, ошибся, есть ESP который распределяет разные скелеты по расам. Но не в этом суть.

 

Ну так и двигай дальше. Или кость рядом возьми, которая без сдвига.

Да, сработало на кости shoulder, спасибо.

а как например с костью колена? Что бы сделать рахитные ноги. Там нет тех, что на нуле точно. 


Сообщение отредактировал christianluger: 02 декабря 2019 - 14:06


#2359 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

да, ошибся, есть ESP который распределяет разные скелеты по расам. Но не в этом суть.

 

Да, сработало на кости shoulder, спасибо.

а как например с костью колена? Что бы сделать рахитные ноги. Там нет тех, что на нуле точно. 

Там масштаб менять надо - а это уже сложнее.

Потому что помимо масштаба надо менять еще и позицию. В нифскопе это трудно.

 

Поставь ЕСЕ и More Body Sliders. Правишь скелет слайдерами, сохраняешь как пресет. В пресете, если открыть его текстовым файлом, внизу будет список всех костей, и их изменения - скейл и позиция.



#2360 Ссылка на это сообщение christianluger

christianluger
  • Скиталец
  • 36 сообщений

Отправлено

Там масштаб менять надо - а это уже сложнее.

Потому что помимо масштаба надо менять еще и позицию. В нифскопе это трудно.

 

Поставь ЕСЕ и More Body Sliders. Правишь скелет слайдерами, сохраняешь как пресет. В пресете, если открыть его текстовым файлом, внизу будет список всех костей, и их изменения - скейл и позиция.

А в racemenu нельзя то же самое сделать?



#2361 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

А в racemenu нельзя то же самое сделать?

Нет.

Там очень ограниченный набор слайдеров, да и в пресете их потом так просто не откопаешь.







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых