Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2381 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 13 719 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4390

#2382 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 879 сообщений
  •    

Отправлено

Всем привет! Очень хотелось бы узнать как можно изменять ИИ и вообще вероятность событий в игре - можно ли сделать ИИ фракций более разнообразным?

Конкретизируй, что тебе нужно.
Ибо ИИ НПСов вне боя - это одно, в бою - это совсем другое, а уж вероятность каких там событий тебе нужна - вообще неясно.

#2383 Ссылка на это сообщение aSWE

aSWE
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Может кто подскажет? Как можно из разных модов выбрать отдельные части и создать как отдельный. Я просто хочу броню из мода дозорный, но сам мод держать только ради брони как-то...
Может можно броню из этого мода вытащить  и создать отдельный мод только с этой бронёй? Так и весить меньше будет. Но при этом сохранив все функции брони. Я просто не очень разбираюсь в этой программе-только основы.



#2384 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Может кто подскажет? Как можно из разных модов выбрать отдельные части и создать как отдельный. Я просто хочу броню из мода дозорный, но сам мод держать только ради брони как-то...
Может можно броню из этого мода вытащить  и создать отдельный мод только с этой бронёй? Так и весить меньше будет. Но при этом сохранив все функции брони. Я просто не очень разбираюсь в этой программе-только основы.

Можно вытащить из мода текстуры и меши брони и создать в КК новый предмет, заменив 3d-модель. Более точных указаний не дам, сам не пробовал.

Есть и более простой вариант - также вытащить текстуры и меши, а потом перенести броню в новый плагин с помощью программы ТЕS Edit.


Сообщение отредактировал Aeltorken: 31 декабря 2019 - 04:53


#2385 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 255 сообщений
  •  

Отправлено

Поздравляю Администрацию сайта и мододелов с наступающим Новым Годом! Всех Вам благ и море вдохновения в новом году!



#2386 Ссылка на это сообщение mantik903

mantik903
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Господа, такой вопрос. В самой игре совершенно не хочет отображаться описание стадии квеста (то, которое в Log Entry). Просто пустое пространство в дневнике, хотя текст есть. И когда я делал другой квест, тоже на русском, все показывало. Может там какое-то ограничение на максимальное число символов или еще что?


Сообщение отредактировал mantik903: 06 января 2020 - 12:13


#2387 Ссылка на это сообщение mtos

mtos
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Всем привет. Есть два вопроса ко всем, может кто знает:

1.  Отображается ли анимация из стороннего мода в creation kit и как понять, что это та самая анимация? 

2.  Можно ли анимацию созданную для ГГ, приспособить для НПС?



#2388 Ссылка на это сообщение Wererewolf

Wererewolf
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Привет всем, помогите пж. Делаю квест как в видео Кальяна, один в один, каждый пункт сверяю. Квест в туториале запускается при выборе согласия  в диалоге на просьбу нпс вернуть меч. Проблема в том, что сам диалог не начинается, нпс говорит стандартные фразы при обращении к нему(типа Да? Нужно что-то? и тд). У каждого его ответа в ветке есть аудиозапись(помолчал в микрофон), условия(его эдиторАйДи и стадия квеста) соблюдены. Если квест поставить на автозапуск при начале игры(автоматически запускается та стадия, которая должны была запуститься при согласии на его просьбу) и продолжить выполнять, то когда я нахожу квестовый предмет и заговариваю с нпс, чтобы вернуть его, диалог НАЧИНАЕТСЯ(с нужного момента, в отдельной ветке - фраза типа "вот твой меч..."). Пробовал сделать квест сначала, еще даже скрипты не написал, только в квесте стадии и условия для ответов нпс сделал - и вновь непись не хочет говорить на тему квеста. Как это исправить?

П.с. то же самое получалось при попытке создать торговца.

П.с.с. При попытке через квест добавить диалог вообще кому-то, диалог не начинается. Так же не начинается диалог, если нпс настроен как компаньон - он просто отвечает на нажатие "Е" по нему фразой типа "Хорошо что в скайриме остались такие как ты..."


Сообщение отредактировал Wererewolf: 07 января 2020 - 00:58


#2389 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 879 сообщений
  •    

Отправлено

Всем привет. Есть два вопроса ко всем, может кто знает:

1.  Отображается ли анимация из стороннего мода в creation kit и как понять, что это та самая анимация? 

2.  Можно ли анимацию созданную для ГГ, приспособить для НПС?

1. Некоторые. По ID, которое было использовано во FNIS.

2. Да. Игрок работает точно так же, как и НПСы.



#2390 Ссылка на это сообщение mtos

mtos
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

1. Некоторые. По ID, которое было использовано во FNIS.

2. Да. Игрок работает точно так же, как и НПСы.

Спасибо. Где найти ID анимации во FNIS? В папках нет ID. Может есть инфа какая и ссылка на неё?



#2391 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 879 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо. Где найти ID анимации во FNIS? В папках нет ID. Может есть инфа какая и ссылка на неё?

В Behavior-файле соответствующего мода.

Только его надо сначала раскодировать из hkx в hml. На нексусе есть несколько штук для этого дела, по "hkx" или "havoc" должны найтись.



#2392 Ссылка на это сообщение DiSpalL

DiSpalL
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Привет всем, помогите пж. Делаю квест как в видео Кальяна, один в один, каждый пункт сверяю. Квест в туториале запускается при выборе согласия  в диалоге на просьбу нпс вернуть меч. Проблема в том, что сам диалог не начинается, нпс говорит стандартные фразы при обращении к нему(типа Да? Нужно что-то? и тд). У каждого его ответа в ветке есть аудиозапись(помолчал в микрофон), условия(его эдиторАйДи и стадия квеста) соблюдены. Если квест поставить на автозапуск при начале игры(автоматически запускается та стадия, которая должны была запуститься при согласии на его просьбу) и продолжить выполнять, то когда я нахожу квестовый предмет и заговариваю с нпс, чтобы вернуть его, диалог НАЧИНАЕТСЯ(с нужного момента, в отдельной ветке - фраза типа "вот твой меч..."). Пробовал сделать квест сначала, еще даже скрипты не написал, только в квесте стадии и условия для ответов нпс сделал - и вновь непись не хочет говорить на тему квеста. Как это исправить?

П.с. то же самое получалось при попытке создать торговца.

П.с.с. При попытке через квест добавить диалог вообще кому-то, диалог не начинается. Так же не начинается диалог, если нпс настроен как компаньон - он просто отвечает на нажатие "Е" по нему фразой типа "Хорошо что в скайриме остались такие как ты..."

Если в квесте стоит галочка на Start Game Enabled, то попробуй в игре сделать отдельное сохранение и загрузить его.



#2393 Ссылка на это сообщение RaySimps1234567

RaySimps1234567
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Как в CK убрать у NPC реакцию на действие главного героя (дежурные фразы по типу "почему мы остановились", "как здесь красиво" и прочее)? 



#2394 Ссылка на это сообщение TheDuskRaven

TheDuskRaven
  • Утро станет сном и будет вечно длиться ночь.
  • 37 сообщений
  •  

Отправлено

У меня сложный вопрос. Хотя, кто его разберёт.
Мне необходимо, чтобы зачарования предметов преобладали над описанием предметов (железный топор и железный топор холода имеют одинаковое описание в меню, если таковое имеется у базового железного топора).
Либо, есть ли способ "отвязать" привязку к основным предметам у зачарованных, так как редактирование таких предметов ограничено.

 

 

- - -

Изменено. Нашёл, пока копался в редакторе. Если у кого возникнет такой же вопрос (всё может быть), то просто поставьте у редактируемого предмета в строке шаблона (Template) строку NONE. И потом уже можно стереть описание. В игре будет показано именно зачарование.

 

Вот только... Массового изменения в CK нет. Придётся вручную трогать каждое оружие и каждую бронь :)


Сообщение отредактировал TheDuskRaven: 20 января 2020 - 14:08


#2395 Ссылка на это сообщение TheDuskRaven

TheDuskRaven
  • Утро станет сном и будет вечно длиться ночь.
  • 37 сообщений
  •  

Отправлено

Подскажите кондишн использованного предмета. GetIsUsedItem - работает сомнительно или что-то напутал.
Пример: появления в списке рецепта ТОЛЬКО после прочтения книги.


Сообщение отредактировал TheDuskRaven: 30 января 2020 - 19:31


#2396 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите кондишн использованного предмета. GetIsUsedItem - работает сомнительно или что-то напутал.
Пример: появления в списка рецепта ТОЛЬКО после прочтения книги.

добавь на книгу скрипт, который будет отслеживать ее активацию ( OnRead() ). И заведи глобальную переменную со значением 0, которое будет этим скриптом переводиться на 1. Тогда в самом рецепте тебе нужно будет проверять условие, что значение глобальной переменной  == 1.

 

GetGlobalValue  /название глобальной переменной/ == 1



#2397 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 879 сообщений
  •    

Отправлено

А можно как в ванилле сделать - AddPerk, и проверять наличие перка.



#2398 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Нет абсолютно никакой разницы: перк, кейворд или значение переменной. Лично мне важна только однотипность концепций/технологий, которые ты применяешь в рамках своего проекта в схожих ситуациях. Так потом проблемы искать легче и проще возвращаться к разработке. Особенно, когда у тебя скрипты длинной по 110к символов в 3200 строках.



#2399 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 879 сообщений
  •    

Отправлено

Особенно, когда у тебя скрипты длинной по 110к символов в 3200 строках.

У меня как раз такой МСМ-скрипт есть, в моде который я делаю. 100+к символов, 3100+ строк кода.

И это только для одного пункта меню.

А их будет 17. Ну, может 15.

 

Видимо, я этот мод так и не допишу =)



#2400 Ссылка на это сообщение TheDuskRaven

TheDuskRaven
  • Утро станет сном и будет вечно длиться ночь.
  • 37 сообщений
  •  

Отправлено

А можно как в ванилле сделать - AddPerk, и проверять наличие перка.

Можно уточнить подробнее? 
 


Сообщение отредактировал TheDuskRaven: 02 февраля 2020 - 08:06


#2401 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 879 сообщений
  •    

Отправлено

Можно уточнить подробнее?

Это базовый скриптинг.
Добавление перков есть много где - например, камни судьбы на них работают. В квесте на двемерский куб в Рифтене тоже перк добавляется (на усиление ковки предметов).
Весь крафт работает на этой системе - пока у тебя нет нужного перка, скрафтить броню определенного класса ты не сможешь.





Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых