Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2421 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 13 718 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4383

#2422 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Где-то видел, что в нифоскопе есть возможность проиграть анимацию. Как это правильно сделать? Ну кнопки про анимацию я вижу. И второе об этом же. Есть ли там возможность зафиксировать модель в анимации, в каком-то положении и так сохранить как модель?



#2423 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 876 сообщений
  •    

Отправлено

Где-то видел, что в нифоскопе есть возможность проиграть анимацию. Как это правильно сделать? Ну кнопки про анимацию я вижу. И второе об этом же. Есть ли там возможность зафиксировать модель в анимации, в каком-то положении и так сохранить как модель?

Кнопками и проиграть.

Другое дело, что оно работает только с определенными анимациями, обычные hkx туда не впихнешь, на сколько мне известно.

Экспортировать модель в движении - нельзя.

Используй сторонние редакторы с плагинами. Но и там все трудно - аниацию там тоже просто так не откроешь. Макс вроде такое может, с блендером не уверен.



#2424 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 255 сообщений
  •  

Отправлено

Где-то видел, что в нифоскопе есть возможность проиграть анимацию. Как это правильно сделать? Ну кнопки про анимацию я вижу. И второе об этом же. Есть ли там возможность зафиксировать модель в анимации, в каком-то положении и так сохранить как модель?

Если речь идёт о GamebryoAnimation - то поковырявшись в настройках контроллера можно зафиксировать модель в нужном положении - и сохранить. Правда процесс этот очень геморройный - так что проще сделать это будет через другие редакторы и плагины - как ранее Вам советовал Azazellz.



#2425 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

 GamebryoAnimation

???



#2426 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 255 сообщений
  •  

Отправлено

???

Конкретно задайте вопрос. GamebryoAnimation это одна из видов анимации используемых в Скайриме. Вот как раз таки и ёё можно редактировать через NifSkope - откройте модель - если увидите строчку ControllerManager - значит Вам повезло и вы что то можете изменить в этом самом ControllerManager - тем самым повлиять на анимацию - при небольшом понимании дела - можно добиться фиксации нужного вам положения анимации.



#2427 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

GamebryoAnimation это одна из видов анимации используемых в Скайриме.

А может, для начала, конвертируем HKX в KF ?  :sad: В этом проблема. Да, я уже погуглил...

P.S. Ребята, поделитесь секретом. Как и где можно научится такому мастерству - выдать максимум текста и, при этом, минимум информации?


Сообщение отредактировал Banderlog: 13 февраля 2020 - 18:01


#2428 Ссылка на это сообщение Falja Oaksprout

Falja Oaksprout
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Вопрос от новичка о создании диалогов. Задумка создать диалог по следующей схеме,

 

Вопрос ГГ: Как дела?

 

Ответ НПС (Вариант01): Хорошо!
Ответ НПС (Вариант02): Плохо.
Ответ НПС (Вариант03): Да так себе.

 

И ответ на вопрос что бы получать рандомно. Далее хочется добиться, что бы каждый вариант ответа, также, в свою очередь создавал еще одно разветвление, а те создавали свои разветвление.
Моя цель состоит в том, что бы создать видимость обычного человеческого разговора с НПС на общие (хотя бы) темы, который не должен повторяться за счет случайного выбора одного из возможных вариантов в каждом колене. Что то похожее разрабы пробовали в беседах между НПС в Обливионе.
Например, для ответа (Вариант1) есть варианты реплик:

 

ГГ(Вариант11): Я рад за тебя.
ГГ(Вариант12): Да и выглядишь ты не плохо.

ГГ(Вариант13): Так держать!

 

а для варианта Вариант11, например, есть свои варианты ответов:

 

Ответ НПС (Вариант21): Как сам?
Ответ НПС (Вариант22): Спасибо!

Ответ НПС (Вариант23): И я прям чувствую это!

то есть только для обозначенных вариантов можно уже получить несколько вариантов диалога. Может так:
 

Как дела?->Хорошо!->Я рад за тебя.->Как сам?

а может так:

 

Как дела?->Хорошо!->Я рад за тебя.->Спасибо.
 

Ну и так далее. В общем как это можно сделать? И возможно ли это?
В квестах, на вкладке Dialog Views если открыть Topic Info можно поставить галочку Random и RandomEnd. Может быть они как то помогут? Не нашел информации как они работают. Так же нашел условие GetRandomPercent, но тоже не понятно как работает
В перспективе, если помечтать, может удасться усложнить. Включать условия. Запоминать ответы, типа ты за Братьев Бури или Империю, и зависимость от стадий ванильных квестов.
В общем буду благодарен за ваши советы. 
 


Сообщение отредактировал Falja Oaksprout: 14 февраля 2020 - 23:42


#2429 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Вопрос от новичка о создании диалогов. Задумка создать диалог по следующей схеме...

 

 

Лично я до диалогов ещё не дошёл, но достаточно много экспериментировал со всякими модами. Некоторые моды создают разнообразие диалогов. Можно в них поковыряться и посмотреть как оно устроено. Что-нибудь типа Система Настроения или Reward Your Followers и подобное. Вот ещё мод Комплименты, тоже даёт реплики нпс под разные ситуации.


Сообщение отредактировал Banderlog: 15 февраля 2020 - 16:46


#2430 Ссылка на это сообщение Falja Oaksprout

Falja Oaksprout
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Лично я до диалогов ещё не дошёл, но достаточно много экспериментировал со всякими модами. Некоторые моды создают разнообразие диалогов. Можно в них поковыряться и посмотреть как оно устроено. Что-нибудь типа Система Настроения или Reward Your Followers и подобное. Вот ещё мод Комплименты, тоже даёт реплики нпс под разные ситуации.

Спасибо вам за ответ. Попробую разобраться с указанными модами.



#2431 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 876 сообщений
  •    

Отправлено

Насчет Topic Info и его Random не уверен, но технически такое легко делается парой скриптов, прицепленных прям в диалог.

ГГ спрашивает "Как дела", с началом диалога запускается скрипт, который генерит случайное число (допустим, от 1 до 3), и записывает его в глобальную переменную.

Ответы НПСа в этом этапе диалога записаны все, но каждый из них имеет свой кондишн, который проверяет значение глобальной переменной (GetGlobalValue), и в зависимости от того, какая проверка проходит (1 для первого ответа, 2 для второго, и т.д.) - такой ответ и выдается. Он, в свою очередь, снова генерит число, опять записывает в глобальную переменную, следующий этап снова эту переменную читает, в зависимости от этого появляются варианты ответа, и так пока не надоест, и на сколько веток диалога терпения хватит.

 

С диалогами я, правда, не работал почти, но судя по тому, что там видел - такая система должна работать.



#2432 Ссылка на это сообщение Falja Oaksprout

Falja Oaksprout
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Насчет Topic Info и его Random не уверен, но технически такое легко делается парой скриптов, прицепленных прям в диалог.

ГГ спрашивает "Как дела", с началом диалога запускается скрипт, который генерит случайное число (допустим, от 1 до 3), и записывает его в глобальную переменную.

Ответы НПСа в этом этапе диалога записаны все, но каждый из них имеет свой кондишн, который проверяет значение глобальной переменной (GetGlobalValue), и в зависимости от того, какая проверка проходит (1 для первого ответа, 2 для второго, и т.д.) - такой ответ и выдается. Он, в свою очередь, снова генерит число, опять записывает в глобальную переменную, следующий этап снова эту переменную читает, в зависимости от этого появляются варианты ответа, и так пока не надоест, и на сколько веток диалога терпения хватит.

 

С диалогами я, правда, не работал почти, но судя по тому, что там видел - такая система должна работать.

Спасибо вам за ответ. Условия GetRandomPercent у меня работает как то не предсказуемо, и только для реплики ГГ. Попробую разобраться со скриптами и предложенным вами вариантом. Если это так заработает, будет просто супер!



#2433 Ссылка на это сообщение MedvedVodka

MedvedVodka
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Что делать, если я даю NPC в инвентарь оружие из мода, а в игре он использует стандартное? После его убийства у него в инвентаре нет этого оружия.



#2434 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 876 сообщений
  •    

Отправлено

Что делать, если я даю NPC в инвентарь оружие из мода, а в игре он использует стандартное? После его убийства у него в инвентаре нет этого оружия.

Потому что это так не работает.

Чтоб у НПСа  было оружие из мода, тебе надо сделать свой мод для этого.

И у твоего мода должны быть включены зависимости и от мода с НПСом, и от мода с оружием. Т.е. твой мод должен считать их мастерфайлами, и без них не загружаться.

Беда в том, что СК не умеет проставлять такие зависимости для esp-файлов. Только для esm.

Поэтому надо сначала поменять тип "родительских" модов (с НПС и с оружием) на псевдо-esm с помощью ТесЭдита, поставив там соответствующий флаг, и только потом раздавать оружие.



#2435 Ссылка на это сообщение paladin2127

paladin2127
  • Новенький
  • 8 сообщений
  •  

Отправлено

Какой элемент из Hearthfire в СК нужно использовать, чтоб сделать лом из мода пригодным для переселения семьи?



#2436 Ссылка на это сообщение budu200

budu200
  • Новенький
  • 19 сообщений

Отправлено

Какой элемент из Hearthfire в СК нужно использовать, чтоб сделать лом из мода пригодным для переселения семьи?

Там много чего.... набери МОДНЫЙ ДОМ ДЛЯ СЕМЬИ в первых строчках гайд на эту тему...



#2437 Ссылка на это сообщение Pocket_Awenger

Pocket_Awenger
  • Новенький
  • 18 сообщений

Отправлено

Доброго времени суток. Нарисовалась проблемка с СК. Дело обстоит так: Открываю СК -> Подгружаю мастеры -> открываю ривервуд (к примеру) -> добавляю пару новых объектов -> сохраняю всё это в новый плагин -> подключаю плагин и запускаю игру. В игре новые объекты есть, все замечательно. Вновь запускаю СК -> открываю созданный мной плагин, а там БАМ - а изменений нет. Добавленные мной объекты пропадают так, будто бы я их и не добавлял. И так постоянно.
Что это и как с таким можно бороться.

И еще, когда я подгружаю несколько модов (нужная опция прописана в ини, если это играет роль), то некоторые объекты попросту не рендерятся в окне СК, хотя в самой игре и в списке xEdit отображаются.


Сообщение отредактировал Pocket_Awenger: 20 февраля 2020 - 08:55


#2438 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

В редакторе есть скриптовый эффект, позволяющий изменить отношения с враждебной фракцией на нейтральные?



#2439 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 876 сообщений
  •    

Отправлено

В редакторе есть скриптовый эффект, позволяющий изменить отношения с враждебной фракцией на нейтральные?

Скорее всего это делается путем добавления в союзную врагам фракцию, а не изменением какого-то там "отношения".

VoiceAllegianceFactionScript это умеет, если прицепить его к магическому эффекту, например.



#2440 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Скорее всего это делается путем добавления в союзную врагам фракцию, а не изменением какого-то там "отношения".

VoiceAllegianceFactionScript это умеет, если прицепить его к магическому эффекту, например.

Ясно, спасибо.



#2441 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

Товарищи, напомните, что нужно сделать с нпс в редакторе, что бы, если это бармен - он стоял за стойкой, а не шатался по трактиру, или если это ярл, чтоб сидел на троне, а не жрал хлеб на лавке в комнате прислуги?


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 






Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых