Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3281 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 13 719 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4389

#3282 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 141 сообщений
  •  

Отправлено

А зачем так вообще делать? Больше поджигают - больше гори). Тем более Magic Effect'ы у огненных заклинаний раз-ны-е, а одинаковые только те, которые ещё несколько секунд на тебе горят, только таких заклинаний ну практически нет, если вообще есть.

Потому что у меня не совсем заклинание огня. Это я для примеру привел. Мое заклинание выглядит и работает следующим образом: ГГ с двух рук кастует "Кровавую чуму". Если в эпицентре взрыва заклинания есть цель - она заражается (35 ед урона в секунду в течении 10 секунд). Если зараженная цель умирает, то тело взрывается со всеми присущими эффектами + если рядом с зараженной целью была здоровая цель (не подверженная заражению), то после взрыва зараженной цели, заражается здоровая. Получается эффект домино. Минус в том, что если около здоровой цели взорвалось 2/3/4 тела, то на здоровую цель накладывается несколько магических эффектов "Кровавой чумы" (что в итоге дает не 35 стандартных ед урона в секунду в течении 10 секунд, а все 70/105/140 ед. урона в секунду. Что в сумме дает 700 ед. урона от двух зараженных, что в целом - очень много)



#3283 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 169 сообщений
  •    

Отправлено

Потому что у меня не совсем заклинание огня. Это я для примеру привел. Мое заклинание выглядит и работает следующим образом: ГГ с двух рук кастует "Кровавую чуму". Если в эпицентре взрыва заклинания есть цель - она заражается (35 ед урона в секунду в течении 10 секунд). Если зараженная цель умирает, то тело взрывается со всеми присущими эффектами + если рядом с зараженной целью была здоровая цель (не подверженная заражению), то после взрыва зараженной цели, заражается здоровая. Получается эффект домино. Минус в том, что если около здоровой цели взорвалось 2/3/4 тела, то на здоровую цель накладывается несколько магических эффектов "Кровавой чумы" (что в итоге дает не 35 стандартных ед урона в секунду в течении 10 секунд, а все 70/105/140 ед. урона в секунду. Что в сумме дает 700 ед. урона от двух зараженных, что в целом - очень много)

То есть, цель получает урон непосредственно от кастуемого заклинания? Тогда никак не избежать, на мой взгляд. Если речь идёт о болезни, попробуйте посмотреть, как это реализовано в ванильных болезнях. То есть, по-моему, на цель вешается способность (кейворд?), соответствующая болезни, и эта вот способность (а она как раз не может быть recast) и должна дамажить. Как мне кажется.



#3284 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 141 сообщений
  •  

Отправлено

То есть, цель получает урон непосредственно от кастуемого заклинания? Тогда никак не избежать, на мой взгляд. Если речь идёт о болезни, попробуйте посмотреть, как это реализовано в ванильных болезнях. То есть, по-моему, на цель вешается способность (кейворд?), соответствующая болезни, и эта вот способность (а она как раз не может быть recast) и должна дамажить. Как мне кажется.

Решил снять видео. Думаю, так будет больше представления, о чем я говорил)


Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 04 марта 2021 - 11:55


#3285 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Если я правильно понимаю, то NoRecast относится к тем заклинаниям (типа благословений и усилений параметров), которые ты кастуешь на себя.  А на другую цель это не работает. Опять же, мне так кажется с высоты моего нубского насеста. 

Может, тут надо просто сделать временную способность повышения резиста к огню, например, пока ГГ имеет шейдер горения?..

Кстати да, влепить abResistFire на 100, пока у жертвы висит определённый эффект заклинания (Equal to = 1, HasMagicEffect *ID эффекта*), реально хорошая идея, хотя может не сработать, если будет работать то ограничение в 85%



#3286 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 169 сообщений
  •    

Отправлено

Интересный способ суицида. Опять-таки, мне кажется, что дамаг должен цепляться не на заклинание, которое кастуется при взрыве или с рук, как это, по-моему, реализовано у вас. А именно на способность (болезнь), которая придаётся жертве.



#3287 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 141 сообщений
  •  

Отправлено

Интересный способ суицида. Опять-таки, мне кажется, что дамаг должен цепляться не на заклинание, которое кастуется при взрыве или с рук, как это, по-моему, реализовано у вас. А именно на способность (болезнь), которая придаётся жертве.

Заклинание базируется на обычном уроне здоровью. Для заклинания я создал 5 объектов (2 magic effect, explosion, spell, ENCH)


+ использую скрипт (который был создан и отредактирован аж в 2016 кажется... Не без помощи форума кстати)

Т.е. это заклинание не считается болезнью


Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 04 марта 2021 - 12:25


#3288 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 141 сообщений
  •  

Отправлено

Кстати да, влепить abResistFire на 100, пока у жертвы висит определённый эффект заклинания (Equal to = 1, HasMagicEffect *ID эффекта*), реально хорошая идея, хотя может не сработать, если будет работать то ограничение в 85%

А где именно лепятся сие чудо строки?)) В скрипте magic effect? Т.е. мне нужно добавить в свой скрипт эти строки? (опять же, если и добавлять эти строчки, то между какими строчками скрипта? Что бы не поломать его)


 


Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 04 марта 2021 - 12:21


#3289 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 878 сообщений
  •    

Отправлено

В "Magic Effect" есть флажок "No recast" (После того, как магический эффект применен к цели, он не может быть применен снова к той же цели, пока он не исчезнет или не будет рассеян). Проблема в том, что этот флажок не работает. NPC могут наложить на меня несколько заклинаний одновременно. Как сделать так, что бы заклинание применялось к цели единожды, пока оно активно на персонаже? 

К примеру: Есть три противника и ГГ. Первый противник кидает на ГГ (условно) огненное заклинание. ГГ начинает гореть и пока он горит - он не восприимчив к атакам огненных заклинаний от любых противников.

Поставить галку "Dispel Effects with Keyword", или как там оно, в окне эффекта.

И повесить нужный кейворд на маг. эффект.

Тогда каст нового спелла будет отменять эффект старого.

Не уверен, как именно оно отменится - просто тихо закончится, или, если у тебя скрипт с OnEffectFinish стоит, то скрипт тоже бахнет.

 

Еще можно с кондишнами поиграться. Прописываешь в кондишн, что на цели нет твоего эффекта/заклинания. Тогда эффект применится только раз, и пока этот эффект висит, кондишн новому эффекту с последующих заклинаний не даст примениться.

 

И заодно второй вопрос. Объясните пожалуйста чайнику, что конкретно может делать функция Актор скрипта Function PlaySubGraphAnimation(string asEventName) ?

Честно, рылась где могла, не нашла объяснений. Отсутствие профильного образования всё-таки печальная штука.

Как я понял, нужно для того, чтоб послать эвент на что-то, что прикреплено к актеру, и меет анимацию.

Например, летающий светляк от "Света свечи".

 

Здравствуйте, какие могут быть причины, что у НПС "блэкфейс"?

Гугли. Проблема распространенная, и вариантов тут много - начиная с модов, и заканчивая нехваткой видеопамяти.



#3290 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 141 сообщений
  •  

Отправлено

Поставить галку "Dispel Effects with Keyword", или как там оно, в окне эффекта.
И повесить нужный кейворд на маг. эффект.
Тогда каст нового спелла будет отменять эффект старого.

Галку поставил, а нужный кейворд, это например какой?)

#3291 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 878 сообщений
  •    

Отправлено

Галку поставил, а нужный кейворд, это например какой?)

Это любой.

Свой создай, например. Важен сам факт наличия какого-то кейворда, который будет проверяться.



#3292 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 169 сообщений
  •    

Отправлено

 

 

Как я понял, нужно для того, чтоб послать эвент на что-то, что прикреплено к актеру, и меет анимацию.

Например, летающий светляк от "Света свечи".

 

.

Спасибо. А что насчёт аналога "fJumpHeightMin" для другого актора, кроме игрока? Есть такая штука в скайриме?

 

С летающим конём чем дальше в лес - тем толще партизаны. Перерыла уже три мода. Ни один не "ставит на крыло" коня. Не хотелось бы отдельную расу создавать.... а то уже даже такие мысли посещают.


Сообщение отредактировал Brannweig: 04 марта 2021 - 14:04


#3293 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

А где именно лепятся сие чудо строки?)) В скрипте magic effect? Т.е. мне нужно добавить в свой скрипт эти строки? (опять же, если и добавлять эти строчки, то между какими строчками скрипта? Что бы не поломать его)


 

Не в скрипте, а в самом каком-то конкретном Magic Effect в разделе Target Conditions (MagicEffect, как я понял, указывать на месте "INVALID"):


Сообщение отредактировал Zenturo: 04 марта 2021 - 15:05


#3294 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Потому что у меня не совсем заклинание огня. Это я для примеру привел. Мое заклинание выглядит и работает следующим образом: ГГ с двух рук кастует "Кровавую чуму". Если в эпицентре взрыва заклинания есть цель - она заражается (35 ед урона в секунду в течении 10 секунд). Если зараженная цель умирает, то тело взрывается со всеми присущими эффектами + если рядом с зараженной целью была здоровая цель (не подверженная заражению), то после взрыва зараженной цели, заражается здоровая. Получается эффект домино. Минус в том, что если около здоровой цели взорвалось 2/3/4 тела, то на здоровую цель накладывается несколько магических эффектов "Кровавой чумы" (что в итоге дает не 35 стандартных ед урона в секунду в течении 10 секунд, а все 70/105/140 ед. урона в секунду. Что в сумме дает 700 ед. урона от двух зараженных, что в целом - очень много)

Мне в голову пришла ещё одна хитрость: а что, если к основному Magic Effect (т.е. тому, что наносит тот урон) добавить условие, что этот Magic Effect будет применяться лиш тогда, когда его нет на НПС? Ну т.е. для примера есть Magic Effect "кровавая чума", и одним из условий его работы - это то, чтобы у жертвы на момент атаки не было этого самого Magic Effect "кровавая чума"


Сообщение отредактировал Zenturo: 04 марта 2021 - 15:03


#3295 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 169 сообщений
  •    

Отправлено

(зачеркнуто)


Сообщение отредактировал Brannweig: 04 марта 2021 - 15:14


#3296 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Ребята, существует ли Condition, который отвечает за уровень навыка ГГ или НПС, а не за общий уровень? Есть GetLevel, а это, как я понимаю, общий уровень.
Upd: если кому нужно, то вот, сам нашёл, наверное: это GetActorValue и в нём указываешь вообще что угодно


Сообщение отредактировал Zenturo: 04 марта 2021 - 15:22


#3297 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 169 сообщений
  •    

Отправлено

Кто-нибудь знает, как прикрутить к коняшке светящиеся следы?



#3298 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Кто-нибудь знает, как прикрутить к коняшке светящиеся следы?

Можешь посмотреть, как это устроено у огненного атронаха и, возможно, получится сделать что-то аналогичное.



#3299 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 141 сообщений
  •  

Отправлено

Это любой.

Свой создай, например. Важен сам факт наличия какого-то кейворда, который будет проверяться.

Результат  :read: (берегите ваши глаза и уши)


Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 04 марта 2021 - 16:03


#3300 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 878 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо. А что насчёт аналога "fJumpHeightMin" для другого актора, кроме игрока? Есть такая штука в скайриме?

 

С летающим конём чем дальше в лес - тем толще партизаны. Перерыла уже три мода. Ни один не "ставит на крыло" коня. Не хотелось бы отдельную расу создавать.... а то уже даже такие мысли посещают.

Знал бы - сказал.

Вообще, Flying mod, или как там его, кастился на любого гуманоида. На коня, по идее, тоже может сработать, но там с анимациями проблемы явно будут - их нет.

 

Мне в голову пришла ещё одна хитрость: а что, если к основному Magic Effect (т.е. тому, что наносит тот урон) добавить условие, что этот Magic Effect будет применяться лиш тогда, когда его нет на НПС? Ну т.е. для примера есть Magic Effect "кровавая чума", и одним из условий его работы - это то, чтобы у жертвы на момент атаки не было этого самого Magic Effect "кровавая чума"

Поздновато она пришла, я уже про это написал =)
Кондишны - мощный инструмент, нужно просто уметь его использовать.

 

Результат  :read: (берегите ваши глаза и уши)

Ну, как я и говорил - если у тебя там скрипт с ивентом OnEffectFinish или чем-то подобным  - он может сработать.

Он и сработал =)

Используй кондишны.



#3301 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 169 сообщений
  •    

Отправлено

Знал бы - сказал.

Вообще, Flying mod, или как там его, кастился на любого гуманоида. На коня, по идее, тоже может сработать, но там с анимациями проблемы явно будут - их нет.

 

Поздновато она пришла, я уже про это написал =)
Кондишны - мощный инструмент, нужно просто уметь его использовать.

 

Ну, как я и говорил - если у тебя там скрипт с ивентом OnEffectFinish или чем-то подобным  - он может сработать.

Он и сработал =)

Используй кондишны.

Анимации вполне устраивают, есть ванильные - пусть скачет.

Для "любых гуманоидов" типа компаньонов там отдельный скрипт, и в нём вот нашлось

SetIniFloat("fInAirFallingCharGravityMult:Havok",0)

Основной скрипт, который работает через отмену коллизий, работает только на ГГ. В принципе, можно попробовать через гравитацию...

 

Кстати, не нашла, где у атронаха следы.







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых