Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3961 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 13 719 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4390

#3962 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Где-то помнится читала, что длительность музыкальных файлов для скайрима не должна превышать 5 минут? Это так?

Нет, только что глянул - в файле Skyrim - Sounds.bsa есть файл music\mus_explore_dlc2solstheim_09.xwm, который длится 7:05



#3963 Ссылка на это сообщение elrian2

elrian2
  • Скиталец
  • 61 сообщений
  •    

Отправлено

Ого... Заработало!) Кто-бы мог подумать, что потребуется создание какого-то файла... Спасибо :good:

Тогда следующий вопрос: У меня на данный момент есть нпс с диалогами. Есть мусор в замке, который привязан к хмаркеру. Как через диалог активировать хмаркер, который деактивирует весь выделенный мусор?

 

Попробуйте в конец диалога привязать скрипт (раздел Scripts/End), в который в качестве свойства (Property ) передадите ObjectReference Property GarbageMarker auto ,  инициализируете его вашим маркером

и в коде самого скрипта пропишите GarbageMarker.Activate(GarbageMarker).

В OnActivate event-е вашего маркера сделаете disable объекту мусора.

 

Не тестировала, yj по идее должно сработать


Сообщение отредактировал elrian2: 29 января 2022 - 22:49


#3964 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, только что глянул - в файле Skyrim - Sounds.bsa есть файл music\mus_explore_dlc2solstheim_09.xwm, который длится 7:05

Может он в ск как-то прописан, а вот если без ск, просто в папку music. Я почему спрашиваю, я в своих сборках так и не услышала длинных (больше 5 мин) мелодий.



#3965 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 141 сообщений
  •  

Отправлено

Попробуйте в конец диалога привязать скрипт (раздел Scripts/End), в который в качестве свойства (Property ) передадите ObjectReference Property GarbageMarker auto ,  инициализируете его вашим маркером

и в коде самого скрипта пропишите GarbageMarker.Activate(GarbageMarker).

В OnActivate event-е вашего маркера сделаете disable объекту мусора.

 

Не тестировала, yj по идее должно сработать

Если правильно понял, то должно так выглядеть по итогу? Подозреваю, что сделал что-то не так... При компиляции ловлю ошибку


Сообщение отредактировал GOLDEN_KINDER: 30 января 2022 - 08:28


#3966 Ссылка на это сообщение elrian2

elrian2
  • Скиталец
  • 61 сообщений
  •    

Отправлено

Если правильно понял, то должно так выглядеть по итогу? Подозреваю, что сделал что-то не так... При компиляции ловлю ошибку

 

 

Проще будет показать:

 

https://youtu.be/WaOJ1KpOod8


Сообщение отредактировал elrian2: 30 января 2022 - 08:44


#3967 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 141 сообщений
  •  

Отправлено

Проще будет показать:

 

https://youtu.be/WaOJ1KpOod8

Угу... Понял принцип работы  :read: Чуть-чуть отличается от обычных скриптов. Собственно, сейчас все заработало) Единственное, я заменил строку в PapyrusFragment вместо Activate написал Enable. 
Результат: https://youtu.be/tSSBbYKCg-4
Ещё раз спасибо  :good2: Наконец-то положу конец вечным спорам между игроков, на тему: "какие вампиры должны быть" 



#3968 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 141 сообщений
  •  

Отправлено

Вопросы о шлифовке диалога:
1) есть ли вариант, что после диалога NPC бежит к определенной точке и после, проигрывается анимация уборки? (В идеале с блокировкой на диалог, пока нпс не уберётся в замке. Например: «персонаж занят»)
2) есть ли команда на принудительное завершение диалога? В моем случае диалог висит, пока вся грязь в замке не будет убрана (этот момент хорошо видно в видео)

#3969 Ссылка на это сообщение elrian2

elrian2
  • Скиталец
  • 61 сообщений
  •    

Отправлено

:D :D :D

Кажется, я сегодня ваша персональная фея :D

 

1) Сделать сцену с AI пакетами и  вызывать там же, где активация маркера. Вернее, там вызывать сцену, а активацию маркера перенести в скрипты самой сцены.

 

If !{SCENE_VARIABLE_NAME}.IsPlaying()
   {SCENE_VARIABLE_NAME}.Start()
EndIf   

 

Вместо {SCENE_VARIABLE_NAME} - ваша переменная, в которую вы передадите объект сцены

 

Блокировку диалога можно сделать как  blocking Topic в квесте диалога с НПС. Проверять в топике условие IsScenePlaying 

 

 

2) В самом топике диалога, куда вы прописали скрипт,  пометить галочку Goodbye



#3970 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 141 сообщений
  •  

Отправлено

:D :D :D
Кажется, я сегодня ваша персональная фея :D

Не то слово)) Помогаете осваивать новые, потайные комнаты СК)) Сейчас прочитал ответ и понял, что столкнулся с очередным, новым для себя разделом. Буду изучать, смотреть обучалки

#3971 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Не то слово)) Помогаете осваивать новые, потайные комнаты СК)) Сейчас прочитал ответ и понял, что столкнулся с очередным, новым для себя разделом. Буду изучать, смотреть обучалки

У меня Азазель так уже долгое время, не знаю, как ему не надоедает))

Сегодня у меня Creation Kit вообще отказывается работать. Загрузил только skyrim.esm и update.esm, создал нового НПС, а когда нажал галочку head, чтобы увидеть лицо - вылезла старая, недобрая ошибка.

Да как так-то, а?


Бьюсь об заклад, Creation Kit только на чистом Скайриме может нормально работать


Сообщение отредактировал Zenturo: 30 января 2022 - 17:54


#3972 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 141 сообщений
  •  

Отправлено

1) Сделать сцену с AI пакетами и  вызывать там же, где активация маркера. Вернее, там вызывать сцену, а активацию маркера перенести в скрипты самой сцены.

 

If !{SCENE_VARIABLE_NAME}.IsPlaying()
   {SCENE_VARIABLE_NAME}.Start()
EndIf   

 

Вместо {SCENE_VARIABLE_NAME} - ваша переменная, в которую вы передадите объект сцены

Посмотрел материалы... Надеюсь, начальные шаги сделал правильно:

Создал аи пакет с последовательной активацией. В качестве референса выбрал маркер подметания.

Создал сцену, в которой указал своего нпс

Если правильно понял, то последующие действия должны быть в настройке фазы... Но я сколько не тыкал, так и не сообразил, что нужно указывать в этих полях. (скрипт вписывал в папирус поле и он у меня не компилировался почему-то...)



#3973 Ссылка на это сообщение elrian2

elrian2
  • Скиталец
  • 61 сообщений
  •    

Отправлено

Так, на первый взгляд начало хорошее, конечно, без живого теста  я могу ошибиться

Теперь по поводу полей: первое поле - условие старта фазы сцены, вам туда ничего не надо вписывать -  в вашем случае она должна всегда исполняться.

Второе поле - скрипт, который исполнится перед стартом фазы. Но вам активировать маркер нужно в конце, после того как НПС прогуляется до маркера подметания. Поэтому переключитесь на поле Completion (завершение сцены) и там в окно Papyrus Fragment впишите тот скрипт активации маркера, что был у вас первоначально в диалоге. Cоздаете точно по такому же принципу.

 

По поводу корректности AI пакета ничего сказать не могу, в процессе тестирования посмотрите как работает  и подкорректируете.

Если хотите, могу покидать скриншотов с примерами моих сцен


Сообщение отредактировал elrian2: 31 января 2022 - 10:16


#3974 Ссылка на это сообщение elrian2

elrian2
  • Скиталец
  • 61 сообщений
  •    

Отправлено

Я поняла, почему у вас добавление скрипта в сцену вызвало затруднение: переменные в этом случае привязываются не в окне фазы, а к сцене в целом: 

 

https://youtu.be/3oIok1NzXVE



#3975 Ссылка на это сообщение Alice2107

Alice2107
  • Скиталец
  • 31 сообщений

Отправлено

Добрый вечер,извиняюсь если пишу не сюда. Можно ли мод из SSE перенести на SLE? (Souira)

#3976 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 879 сообщений
  •    

Отправлено

Добрый вечер,извиняюсь если пишу не сюда. Можно ли мод из SSE перенести на SLE? (Souira)

Почти всегда - можно.

Процедура легко гуглится.

Однако полная работоспособность после такого переноса не гарантируется.



#3977 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

И снова dylvish со своими вечными проблемами. На этот раз - шапочка, сделанная из прически. В нифскопе собрала hair, hair line + шапочку. 

bandicam 2022-02-05 16-09-34-331.jpg - Размер: 267,93К, Загружен: 75

В ск в armor addon все отображается как надо:

bandicam 2022-02-05 16-08-26-393.jpg - Размер: 64,13К, Загружен: 74

А персонаж на вкладке actor только волосы, вернее их часть, а шапочки нет.

bandicam 2022-02-05 16-07-54-848.jpg - Размер: 152,21К, Загружен: 65

В игре соответственно только волосы. Подозреваю, что я что-то должна в нифскопе еще сделать. Взываю о помощи!



#3978 Ссылка на это сообщение elrian2

elrian2
  • Скиталец
  • 61 сообщений
  •    

Отправлено

Dilvish

 

И снова dylvish со своими вечными проблемами. На этот раз - шапочка, сделанная из прически. В нифскопе собрала hair, hair line + шапочку. 

attachicon.gifbandicam 2022-02-05 16-09-34-331.jpg

В ск в armor addon все отображается как надо:

attachicon.gifbandicam 2022-02-05 16-08-26-393.jpg

А персонаж на вкладке actor только волосы, вернее их часть, а шапочки нет.

attachicon.gifbandicam 2022-02-05 16-07-54-848.jpg

В игре соответственно только волосы. Подозреваю, что я что-то должна в нифскопе еще сделать. Взываю о помощи!

 

dylvish, слот у шапочки корректно указан? Тот же, что и у волос?


Сообщение отредактировал elrian2: 05 февраля 2022 - 18:11


#3979 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

слот у шапочки корректно указан?

Это все одна прическа была, вместе с шапочкой (vertex colors как и у лент сразу убрала, еще раз спасибо за подсказку), я только соединила все вместе. В аутфит студио слот стоит hair у всех трех составляющих. А где в нифскопе слот посмотреть?



#3980 Ссылка на это сообщение elrian2

elrian2
  • Скиталец
  • 61 сообщений
  •    

Отправлено

Это все одна прическа была, вместе с шапочкой (vertex colors как и у лент сразу убрала, еще раз спасибо за подсказку), я только соединила все вместе. В аутфит студио слот стоит hair у всех трех составляющих. А где в нифскопе слот посмотреть?

 

Тут. И изменить можно там же. Двойной клик по названию слота (в моем примере это SBP_31_HAIR ) и выбрать из списка:

 

https://disk.yandex..../F3e31D7rPRhouQ



#3981 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

это SBP_31_HAIR

Все именно так у меня. Вот ссылочка, может посмотрите? https://drive.google...iew?usp=sharing







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых