Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#4161 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 13 710 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4373

#4162 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 876 сообщений
  •    

Отправлено

В том что загружается только мастер скайрим , а не вместе с драконборном

Значит, где-то в конфиге все же чего-то не хватает.

Поищи уже пропатченный СК в интернете. На других русскоязычных сайтах была версия для ЛЕ, а вот насчет СЕ не знаю.



#4163 Ссылка на это сообщение Anton_Zasim71_RU

Anton_Zasim71_RU
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Значит, где-то в конфиге все же чего-то не хватает.

Поищи уже пропатченный СК в интернете. На других русскоязычных сайтах была версия для ЛЕ, а вот насчет СЕ не знаю.

У меня СК со стима стоит



#4164 Ссылка на это сообщение Anton_Zasim71_RU

Anton_Zasim71_RU
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Проблема решилась при помощи скачивание другого СК



#4165 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 876 сообщений
  •    

Отправлено

У меня СК со стима стоит

Кривой он у них там.

И всегда кривым был.

Не стоит использовать то, что дает беседка, прямо из коробки.

Только после обработки напильником!



#4166 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Здравствуйте, у меня возникла довольно странная проблема, с которой я уже не знаю, как можно было бы справиться. В общем, я для своей сборки создал отдельный .esp-файл, в котором я делаю свои изменения и добавления для мода Requiem. Вот вроде работает, но когда я пытаюсь добавить какие-то другие моды, то вместе с моим .esp игра вылетает. Если отключу свой плагин или другой мод, то игра работает, как положено. Единственная зацепка, которая у меня была - это то, что все конфликтующие моды (Embers XD, Lux и Immersive Encouners) так или иначе задевали те или иные интерьеры (Cell) и экстерьеры (Worldspace). Но даже их полное удаление из моего плагина ничего не изменило. SSEEdit говорит, что ошибок нет [00:02] Done: Checking for Errors, Processed Records: 1770, Errors found: 0, Elapsed Time: 00:02.

Может, у вас есть какие-нибудь варианты, что я мог бы перелопатить?

П.С.: Не знаю, в ту ли тему я пишу, но сюда частично подходит, в теории, всё же свой "мод" запорол как-то 



#4167 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 876 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте, у меня возникла довольно странная проблема, с которой я уже не знаю, как можно было бы справиться. В общем, я для своей сборки создал отдельный .esp-файл, в котором я делаю свои изменения и добавления для мода Requiem. Вот вроде работает, но когда я пытаюсь добавить какие-то другие моды, то вместе с моим .esp игра вылетает. Если отключу свой плагин или другой мод, то игра работает, как положено. Единственная зацепка, которая у меня была - это то, что все конфликтующие моды (Embers XD, Lux и Immersive Encouners) так или иначе задевали те или иные интерьеры (Cell) и экстерьеры (Worldspace). Но даже их полное удаление из моего плагина ничего не изменило. SSEEdit говорит, что ошибок нет [00:02] Done: Checking for Errors, Processed Records: 1770, Errors found: 0, Elapsed Time: 00:02.

Может, у вас есть какие-нибудь варианты, что я мог бы перелопатить?

П.С.: Не знаю, в ту ли тему я пишу, но сюда частично подходит, в теории, всё же свой "мод" запорол как-то 

Сложно сказать, где тут можно было ошибиться.

На запуске игра вылетает обычно из-за некорректного порядка загрузки - у какого-то плагина нет мастер-файла, или мастер ниже патча прописан.

А вот чтоб патчем игру сразу сломать - тут я даже и не знаю.



#4168 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Я узнал причину. Я свой мод привязал к моду Destructible Skyrim (уже отделил в отдельный плагин esp-fe), а там контейнеры и двери имеют свои скрипты. Ну и ещё плюс Реквеим свои скрипты имеет.

Ну и когда я просто из дверей удалил элементы мода Destructible Skyrim, то всё пошло-поехало, наконец-то, спустя долгих недель мучений и гаданий. Почему? Я не знаю.

Upd: всё равно часть модов конфликтует с ним почему-то


Сообщение отредактировал Zenturo: 09 июля 2022 - 17:44


#4169 Ссылка на это сообщение ZimZol

ZimZol
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Привет. Есть вопрос по такой задачке: Допустим есть спел из трёх маг эффектов. Два из них должны срабатывать с шансом 25%. Возможно ли их синхронизировать? Чтоб они срабатывали одновременно.



#4170 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 55 сообщений

Отправлено

Привет. Есть вопрос по такой задачке: Допустим есть спел из трёх маг эффектов. Два из них должны срабатывать с шансом 25%. Возможно ли их синхронизировать? Чтоб они срабатывали одновременно.

Можно. В условиях нужно выставить GetRandomPercent, если правильно помню. Зайди и посмотри в разделе Enchantment хаотичное зачарование, какие там эффекты. В эффекте уже как раз есть пример. Иногда будет несколько эффектов срабатывать, в зависимости от выпавшего шанса.


Сообщение отредактировал Unlimited Cloud: 10 июля 2022 - 21:40


#4171 Ссылка на это сообщение ZimZol

ZimZol
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Можно. В условиях нужно выставить GetRandomPercent, если правильно помню. Зайди и посмотри в разделе Enchantment хаотичное зачарование, какие там эффекты. В эффекте уже как раз есть пример. Иногда будет несколько эффектов срабатывать, в зависимости от выпавшего шанса.

Спасибо за наводку. Если точно, то делается это так: Первому маг эффекту ставится условие "GetRandomPercent" Выставляется шанс срабатывания. А второму ставится условие "HasmagicEffect" с ссылкой на первый маг эффект, чтоб срабатывал только если сработал первый. И тогда они будут синхронизированы.



#4172 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 55 сообщений

Отправлено

Так вот, вопрос по балансу. Я сделал заклинание, которое швыряет стрелу, которая экипирована(стальную, например). И урон в зависимости от стрелы. Так железная наносит 24 урона, а драконья уже 45. Не читерно? Оно, конечно, не работает с двойным кастом пока что. Но планировал сделать скрипт и с ним позже.



#4173 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 876 сообщений
  •    

Отправлено

Так вот, вопрос по балансу. Я сделал заклинание, которое швыряет стрелу, которая экипирована(стальную, например). И урон в зависимости от стрелы. Так железная наносит 24 урона, а драконья уже 45. Не читерно? Оно, конечно, не работает с двойным кастом пока что. Но планировал сделать скрипт и с ним позже.

Сложно сказать.

Вообще, лучше на ваниль по урону ориентироваться. Пусть самые слабые стрелы наносят меньше урона, чем самые слабые целевые каста, а сильные стрелы - больше, чем самые сильные касты.



#4174 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 55 сообщений

Отправлено

А двойной каст заклинания на сколько повышает урон? В 2 раза? На вики написано, что "Более сильный вариант"...


Сообщение отредактировал Unlimited Cloud: 13 июля 2022 - 21:47


#4175 Ссылка на это сообщение serferty

serferty
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

Тривиальная вроде задача, а как сделать - не знаю.

Хочу, чтобы при входе в центр комнаты срабатывал мой скрипт.

Активатор может есть какой, или маркер, или ещё что...

Явно нужно что-то положить на пол и скрипт к этому чему-то привязать.

Вот как это сделать?



#4176 Ссылка на это сообщение Nikett

Nikett
  • Новенький
  • 23 сообщений
  •  

Отправлено

Возможно ли в Creation Kit объединить 2 ворлдспейса без галактической [ВЦ]? Вот допустим есть 1 мод там локация остров и есть еще 2 мод, где несколько островов, я хочу остров из 1 мода со всем его содержимым перенести во 2 мод, разумеется есп я еще и объединю. Но я с ворлдспейсами вообще не знаком, мой максимум это сделать спутника и подвинуть дерево, чтоб не клипало.



#4177 Ссылка на это сообщение BEДЬMAK

BEДЬMAK
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Друзья, добрый вечер! Подскажите... Что уже не пробовал, правда методом тыка, не выходит((( Кто сталкивался? Как импортировать модели из Обливиона(обычный статик) в Скайрим ЛЕ? Может есть какая-то програма, что автоматом модели переделывает? Как сделать самым простым способом? Спасибо!)



#4178 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 55 сообщений

Отправлено

Тривиальная вроде задача, а как сделать - не знаю.

Хочу, чтобы при входе в центр комнаты срабатывал мой скрипт.

Активатор может есть какой, или маркер, или ещё что...

Явно нужно что-то положить на пол и скрипт к этому чему-то привязать.

Вот как это сделать?

Ну, скажу сразу, что я точно не знаю, ибо ещё не очень шарю... Но попробуй создать триггер и скрипт ему вот на основе этой статьи поставить:
https://www.creation...ObjectReference



#4179 Ссылка на это сообщение serferty

serferty
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

Ну, скажу сразу, что я точно не знаю, ибо ещё не очень шарю... Но попробуй создать триггер и скрипт ему вот на основе этой статьи поставить:
https://www.creation...ObjectReference

Ага, оно самое. Уже сам нашёл, просто немного переклинило - думаю, если надо активировать, значит нужен активатор... бывает. Триггер, да. Спасибо.



#4180 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 876 сообщений
  •    

Отправлено

Возможно ли в Creation Kit объединить 2 ворлдспейса без галактической [ВЦ]? Вот допустим есть 1 мод там локация остров и есть еще 2 мод, где несколько островов, я хочу остров из 1 мода со всем его содержимым перенести во 2 мод, разумеется есп я еще и объединю. Но я с ворлдспейсами вообще не знаком, мой максимум это сделать спутника и подвинуть дерево, чтоб не клипало.

Я про такое не слышал.

Добавить чего-то к существующему руками - это всегда пожалуйста, а вот перенести откуда-то... Это уже совсем другой вопрос.

 

Друзья, добрый вечер! Подскажите... Что уже не пробовал, правда методом тыка, не выходит((( Кто сталкивался? Как импортировать модели из Обливиона(обычный статик) в Скайрим ЛЕ? Может есть какая-то програма, что автоматом модели переделывает? Как сделать самым простым способом? Спасибо!)

 

Вообще, была такая штука - Mesh Rigger называлась. Что-то там было для переноса шмоток между облой-фаллаутом-скаем. Но работала не шибко хорошо.

Так что лучше научиться делать это руками. Самое надежное.



#4181 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 55 сообщений

Отправлено

Господа, а у Магических эффектов в поле Dual Casting показатель Scale на что именно влияет? На затраты магии? Или величина бонуса урона и длительности?


Сообщение отредактировал Unlimited Cloud: 16 июля 2022 - 14:58






Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых