Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#4181 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4661

#4182 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Господа, а у Магических эффектов в поле Dual Casting показатель Scale на что именно влияет? На затраты магии? Или величина бонуса урона и длительности?

https://www.creation...e=Magic_Effects



#4183 Ссылка на это сообщение SisterlovingAltmer

SisterlovingAltmer
  • Форумный сестролюб
  • 33 сообщений
  •    

Отправлено

А все же, быть может, кто-то разбирается в анимобьектах и может помочь мне сделать анимации игры на флейте для мода?

#4184 Ссылка на это сообщение SisterlovingAltmer

SisterlovingAltmer
  • Форумный сестролюб
  • 33 сообщений
  •    

Отправлено

Вроде разобрался, но какой там точно код для импорта анимации?

#4185 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Вроде разобрался, но какой там точно код для импорта анимации?

Тут практически никто в анимациях не шарит.

Единственный вариант - копать англоязычные мануалы, может чего и найдешь.



#4186 Ссылка на это сообщение elrian2

elrian2
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •    

Отправлено

Вроде разобрался, но какой там точно код для импорта анимации?

 

Прямо достаете готовую ванильную анимацию из скаевского архива  animobjectflutelong.hkx (или animobjectfluteshort.hkx )    и используете ее для Fnis команды с указанием своего AnimObject

 

Самый просто вид команды выглядит так

o {CustomAnimationNameForUsingInScripts} animobjectflutelong.hkx  {CustomAnimObjectNameFromKit}

 

 

CustomAnimObjectNameFromKit - создаете в ките в Miscellaneous->AnimObject  свой анимобжект, указываете там свой nif

В скрипте проигрываете анимацию через Debug.SendAnimationEvent(BardActor, "CustomAnimationNameForUsingInScripts")

 

Вместо {CustomAnimationNameForUsingInScripts} и {CustomAnimObjectNameFromKit} используете ваши названия


Сообщение отредактировал elrian2: 19 июля 2022 - 10:43


#4187 Ссылка на это сообщение SisterlovingAltmer

SisterlovingAltmer
  • Форумный сестролюб
  • 33 сообщений
  •    

Отправлено

Прямо достаете готовую ванильную анимацию из скаевского архива  animobjectflutelong.hkx (или animobjectfluteshort.hkx )    и используете ее для Fnis команды с указанием своего AnimObject
 
Самый просто вид команды выглядит так
o {CustomAnimationNameForUsingInScripts} animobjectflutelong.hkx  {CustomAnimObjectNameFromKit}
 
 
CustomAnimObjectNameFromKit - создаете в ките в Miscellaneous->AnimObject  свой анимобжект, указываете там свой nif
В скрипте проигрываете анимацию через Debug.SendAnimationEvent(BardActor, "CustomAnimationNameForUsingInScripts")
 
Вместо {CustomAnimationNameForUsingInScripts} и {CustomAnimObjectNameFromKit} используете ваши названия


Только не BardActor, а GetPlayer

#4188 Ссылка на это сообщение elrian2

elrian2
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •    

Отправлено

Только не BardActor, а GetPlayer

 

Это если вы на гг хотите применить, для нпс вам придется писать свой бардовский скрипт



#4189 Ссылка на это сообщение SisterlovingAltmer

SisterlovingAltmer
  • Форумный сестролюб
  • 33 сообщений
  •    

Отправлено

Это если вы на гг хотите применить, для нпс вам придется писать свой бардовский скрипт


Для ГГ и делаю мод.

#4190 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Здравствуйте, у меня тут странная ошибка в Creation Kit, не дающая сгенерировать лицо конкретного НПС (при этом у НПС не заметил уникальных текстур или чего-то такого). Лог на фоне пишет такое:

 

TEXTURES: MaleHead.nif : MaleHeadIMF is missing a facegen tint map
TEXTURES: MaleHead.nif : MaleHeadIMF is missing a facegen detail map



#4191 Ссылка на это сообщение SisterlovingAltmer

SisterlovingAltmer
  • Форумный сестролюб
  • 33 сообщений
  •    

Отправлено

А вот теперь мне нужно, чтоб скрипт активировался при использовании способности. Активировать уже есть что.

Прикрепленные изображения

  • Флейта Ланальмо 5.jpg - Размер: 408,58К, Загружен: 128


#4192 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте, у меня тут странная ошибка в Creation Kit, не дающая сгенерировать лицо конкретного НПС (при этом у НПС не заметил уникальных текстур или чего-то такого). Лог на фоне пишет такое:

 

TEXTURES: MaleHead.nif : MaleHeadIMF is missing a facegen tint map
TEXTURES: MaleHead.nif : MaleHeadIMF is missing a facegen detail map

Скорее всего либо самого файла текстур нет, либо он не назначен в списке текстур расы.

 

 

А вот теперь мне нужно, чтоб скрипт активировался при использовании способности. Активировать уже есть что.

Делаешь способность с селф-кастом какого-нибудь скрытого эффекта. На этот эффект уже вешаешь скрипт, который будет делать, что тебе надо. В скрипте эвент OnEffectStart.



#4193 Ссылка на это сообщение SisterlovingAltmer

SisterlovingAltmer
  • Форумный сестролюб
  • 33 сообщений
  •    

Отправлено

Делаешь способность с селф-кастом какого-нибудь скрытого эффекта. На этот эффект уже вешаешь скрипт, который будет делать, что тебе надо. В скрипте эвент OnEffectStart.


Сам успел понять, но спасибо. Ещё бы понять, как в этом же скрипте сделать отложенный по времени ивент (прекращение игры) так, чтоб он работал, и как в него же задавать исполняемую музыку (глобальная переменная? Она же, да?).

Сообщение отредактировал SisterlovingAltmer: 20 июля 2022 - 18:52


#4194 Ссылка на это сообщение SisterlovingAltmer

SisterlovingAltmer
  • Форумный сестролюб
  • 33 сообщений
  •    

Отправлено

И ещё проверка расы прямо в скрипте, как это сделать?

#4195 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Хм, если я хочу сделать реплейсер какой-то брони, то в БСА архиве игра не будет видеть его и лучше просто оставить не запакованные файлы?



#4196 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Сам успел понять, но спасибо. Ещё бы понять, как в этом же скрипте сделать отложенный по времени ивент (прекращение игры) так, чтоб он работал

Для более сложных вещей есть квесты.

На СК-вики кажется был туториал по созданию квеста с таймером, где-то во внешних секциях.

 

 

и как в него же задавать исполняемую музыку (глобальная переменная? Она же, да?).

 

И ещё проверка расы прямо в скрипте, как это сделать?

https://www.creation...:Script_Objects

 

Тут смотри.

Звук - это play, проверка расы - это GetRace.

 

Глобальная переменная - это для каких-то цифровых значений, в основном. Когда тебе надо просто и быстро записать что-то, чтоб потом в другом месте это так же просто и быстро взять, не запариваясь с передачей переменных между скриптами.

 

 

Хм, если я хочу сделать реплейсер какой-то брони, то в БСА архиве игра не будет видеть его и лучше просто оставить не запакованные файлы?

Почему? Увидит. Если ты есп к этому бса будешь грузить после еспа, к которому реплейсер делаешь.



#4197 Ссылка на это сообщение SisterlovingAltmer

SisterlovingAltmer
  • Форумный сестролюб
  • 33 сообщений
  •    

Отправлено

К броне проверка на расу вообще применима?

Сообщение отредактировал SisterlovingAltmer: 21 июля 2022 - 12:31


#4198 Ссылка на это сообщение Vladmark

Vladmark
  • Скиталец
  • 40 сообщений

Отправлено

 Народ может кто подскажет, короче столкнулся с такой проблемой вход в данж из одного мода, совпадает со входом в данж из другого мода, в крите передвинул вход в 1-ый данж в другую локацию, все бы ничего но напарники не могут войти в данж, сам я могу войти и выйти, а они не могут, стоя у входа и все, хотя до перемещения входа спокойно заходили. Всю голову уже сломал 



#4199 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Народ может кто подскажет, короче столкнулся с такой проблемой вход в данж из одного мода, совпадает со входом в данж из другого мода, в крите передвинул вход в 1-ый данж в другую локацию, все бы ничего но напарники не могут войти в данж, сам я могу войти и выйти, а они не могут, стоя у входа и все, хотя до перемещения входа спокойно заходили. Всю голову уже сломал 

Навмеши забыл переделать. ИИ-болван ходит только по ним, и если в навмеше зона перехода не отмечена - никуда он и не пойдет.

 

 

К броне проверка на расу вообще применима?

Какая проверка? У тебя есть список АрморАддонов, и с ними можно прописывать определенным расам свои модельки. Часть шлемов и перчаток имеют свою уникальную модельку для каджитов и аргониан, например.



#4200 Ссылка на это сообщение SisterlovingAltmer

SisterlovingAltmer
  • Форумный сестролюб
  • 33 сообщений
  •    

Отправлено

Уже разобрался, и я имел в виду проверку при экипировке на добавление или не добавление заклятий в зависимости от расы.

#4201 Ссылка на это сообщение Vladmark

Vladmark
  • Скиталец
  • 40 сообщений

Отправлено

Навмеши забыл переделать. ИИ-болван ходит только по ним, и если в навмеше зона перехода не отмечена - никуда он и не пойдет.

 

 

Какая проверка? У тебя есть список АрморАддонов, и с ними можно прописывать определенным расам свои модельки. Часть шлемов и перчаток имеют свою уникальную модельку для каджитов и аргониан, например.

  

Спасибо за наводку! А можете ссылку дать где можно посмотреть как навмеши ко входу в данж подвести, вообще странно я вход делал где проложены навмеши, я просто не думал что их надо как то ко входу присоединять. (люк(вход) расположен прямо на навмешах)







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


    Bing (1)