Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#4421 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4661

#4422 Ссылка на это сообщение _Digit_

_Digit_
  • Новенький
  • 1 сообщений
  •    

Отправлено

В референсе объекта можно настроить свечение. Для примера я взял Exterior Light "FXLightRegionInvertWindowSolitude". Идея в том, что я хочу создать окно, но что бы оно светилось другим цветом. Например красным. Отсюда появился вопрос, где находится FXLightRegionInvertWindowSolitude


Ваша идея воплотима, свечения другим цветом окна можно добиться параметром emissive color в блоке BSShaderProperty, там есть два параметра цвет и сила свечения (с настройкой нужно поиграться, имеет влияние окружение и диффузная текстура)

Сообщение отредактировал _Digit_: 03 марта 2023 - 17:23


#4423 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 155 сообщений
  •  

Отправлено

Ваша идея воплотима, свечения другим цветом окна можно добиться параметром emissive color в блоке BSShaderProperty, там есть два параметра цвет и сила свечения (с настройкой нужно поиграться, имеет влияние окружение и текстура нормали)

Я немного сделал иначе) (подсказала elrian2, за что ей спасибо)

В нифе настроил глоу шейдер, глоу мап и т.д. Теперь фонари подобно окнам. Горят только ночью

Скрин


Сообщение отредактировал GOLDEN_KINDER: 03 марта 2023 - 17:16


#4424 Ссылка на это сообщение BSergey1990

BSergey1990
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Можно текстуры перекрасить в фотошопе.

Можно найти модельку, включить ей флаг vertex colors в блоке BsLightingShadarProperty в разделе Shader Flags 2, и установить около-черный цвет для вертексов в блоке NiTriShapeData.

Можно найти готовый мод, наверняка что-то такое есть.

Спасибо!



#4425 Ссылка на это сообщение ZimZol

ZimZol
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Привет. Создал в Nifscope новый эффект взрыва на основе ванильного взрыва огненного шара. В новый взрыв переехал и эффект тряски камеры если гг находится к нему близко. Мне нужно его отключить для созданного эффекта. Вопрос: Как это сделать? По моим наблюдением я решил, что тряска камеры прописана именно в меше эффекта. Может и ошибаюсь.



#4426 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 155 сообщений
  •  

Отправлено

Привет. Создал в Nifscope новый эффект взрыва на основе ванильного взрыва огненного шара. В новый взрыв переехал и эффект тряски камеры если гг находится к нему близко. Мне нужно его отключить для созданного эффекта. Вопрос: Как это сделать? По моим наблюдением я решил, что тряска камеры прописана именно в меше эффекта. Может и ошибаюсь.

https://tesck.ru/index.php/Explosion
За тряску камеры отвечает Force. Настраивается это в Creation Kit в Explosion. Сам же Explosion указывается в Magic Effect созданного Вами заклинания


Сообщение отредактировал GOLDEN_KINDER: 11 марта 2023 - 21:42


#4427 Ссылка на это сообщение ZimZol

ZimZol
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

https://tesck.ru/index.php/Explosion
За тряску камеры отвечает Force. Настраивается это в Creation Kit в Explosion. Сам же Explosion указывается в Magic Effect созданного Вами заклинания

Я уже докопался до решения. Эта тряска прописана в глобальном скрипте "ObjectReference". "Rumble shake" или как-то так называется. Там же его можно выключить глобально командой true/false. Методом перебора выяснил, что этот скрипт привязывается, внезапно, к звуковым эффектам и Explosion. Это второй раз я сталкиваюсь с фактом, что скрипты в скайриме могут быть привязаны к звукам. К примеру теперь я понял как шаги мамонта вызывают ту же тряску. И если в СK в Explosion заклинания строки с настройкой звуковых эффектов оставить пустыми то пропадёт и этот эффект камеры. Скрипт "rumble shake" цепляется к любым новым звукам которые могут быть добавлены в Explosion. У ванильных звуков прикреплённые к ним эффекты могут отличаться. Так что в итоге я сделал так: Чтоб избавиться от тряски камеры удалил инфу о звуках из Explosion и перенес их в строку "On Hit" в MagicEffect заклинания. Минус в том, что теперь у заклинания не будет объёмного звука потому, что в Explosion два слота для звука, а в MagicEffect для эффекта "On Hit" только один слот.

 p.s. Проверил ещё раз. Выставил параметр "Force" на ноль. Это никак не повлияло на эффект тряски камеры.


Сообщение отредактировал ZimZol: 12 марта 2023 - 01:48


#4428 Ссылка на это сообщение ArcLis

ArcLis
  • Новенький
  • 21 сообщений

Отправлено

Добра. Я в скриптах совсем нуб. Подскажите, знающие люди, как исправить конфликт между этими двумя скриптами, чтобы работали оба.

 

1 исходник

 

2 исходник

 

Не уверен, можно ли просто добавить отличающиеся строки к строкам другого кода.



#4429 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

привет всем. У меня вопрос аналогичен почти. Мне нужно после диалога с нпс, запустить триггер в другой локации а триггер связать с активатором. Я совсем не знаю как это делать в самом диалоге и какие скрипты.



#4430 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Добра. Я в скриптах совсем нуб. Подскажите, знающие люди, как исправить конфликт между этими двумя скриптами, чтобы работали оба.

 

1 исходник

 

2 исходник

 

Не уверен, можно ли просто добавить отличающиеся строки к строкам другого кода.

Ну, если это в рамках одного диалога и от одного и того же НПС говорится, то можно слить вместе строки между ;BEGIN CODE и ;END CODE, и соединить в одном скрипте оба проперти с самого низа.

Возможно, сработает.

 

 

Я совсем не знаю как это делать в самом диалоге и какие

Скрипты те же самые, что и в других местах. Проперти несколько иначе задаешь, и шапка/хвост скрипта не нужны, это само сгенерится, когда квестовый скрипт запишется.

Вон выше можешь глянуть пример. В первом переводится какая-то глобальная переменная, во втором начинается сцена. Т.е. ты можешь точно так же сделать обычный enable на объект, указав его в проперти.



#4431 Ссылка на это сообщение ivanshpark

ivanshpark
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Ребят, помогите разобраться, пожалуйста
Есть желание сделать скилл гармонию более жизнеспособным и привязать уровень противников, на которых она сработает, к уровню игрока.
Я думаю, что effect archetype поставить script, а сам эффект будет действовать на игрока(self). В OnEventStart найти в определенном радиусе от игрока различных npc и уже им задавать враждебность и прочее, если уровень их не выше игрока
Но это если и сработает, то велосипед
Я видел на примере мода Odin, что подобное достигается с использованием Calm effect archetype. Там эффект следующий, судя по описанию "до 59 уровня сработает гарантированно, а выше уже с шансом на провал"
Этот самый шанс на провал я так и не понял, как реализован. Скачал мод, посмотрел .esp по заклинаниям и эффектам, ничего не нашел
Может кто шарит?

Сообщение отредактировал ivanshpark: 01 апреля 2023 - 19:00


#4432 Ссылка на это сообщение SisterlovingAltmer

SisterlovingAltmer
  • Форумный сестролюб
  • 33 сообщений
  •    

Отправлено

В чем может быть проблема с освещением? В хоть насколько-то тёмных местах текстура новой мантии не видна толком - просто тёмная фигура.

Сообщение отредактировал SisterlovingAltmer: 02 апреля 2023 - 10:12


#4433 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

Здрасти всем. Сейчас нужно повесить на триггер скрипт который будет включать активатор при условии что у гг есть определенный предмет. Через диалог AkSpeak он не включает. Я написал скрипт на триггер который должен работать но активатор не включается.

Scriptname AAA_ScriptEnableSoul extends ObjectReference  

SoulGem property Mag auto
ObjectReference property Activator_Mag auto

Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef)
	if (akActionRef == Game.GetPlayer())
		if (Game.GetPlayer().GetItemCount(Mag) == 0)
			Activator_Mag.Enable()
		endif
	endif	
endEVENT


#4434 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Ребят, помогите разобраться, пожалуйста
Есть желание сделать скилл гармонию более жизнеспособным и привязать уровень противников, на которых она сработает, к уровню игрока.
Я думаю, что effect archetype поставить script, а сам эффект будет действовать на игрока(self). В OnEventStart найти в определенном радиусе от игрока различных npc и уже им задавать враждебность и прочее, если уровень их не выше игрока
Но это если и сработает, то велосипед
Я видел на примере мода Odin, что подобное достигается с использованием Calm effect archetype. Там эффект следующий, судя по описанию "до 59 уровня сработает гарантированно, а выше уже с шансом на провал"
Этот самый шанс на провал я так и не понял, как реализован. Скачал мод, посмотрел .esp по заклинаниям и эффектам, ничего не нашел
Может кто шарит?

Архетип "Скрипт" - это просто пустой спелл-заглушка, который ничего не делает.

Прикрепленный в эффект скрипт будет работать с любым архетипом.

Насчет шансовых срабатываний не помню, если честно. По идее там это можно чисто кондишнами в спелле/эффектах сделать, безо всяких скриптов.

 

В чем может быть проблема с освещением? В хоть насколько-то тёмных местах текстура новой мантии не видна толком - просто тёмная фигура.

Либо нормали кривые, либо с флагами освещения в нифе налажал.Может еще прозрачность неправильно задал, если она есть.

 

 

Здрасти всем. Сейчас нужно повесить на триггер скрипт который будет включать активатор при условии что у гг есть определенный предмет. Через диалог AkSpeak он не включает. Я написал скрипт на триггер который должен работать но активатор не включается.

У тебя он сейчас включается, если у игрока ноль предметов. Т.е. только при отсутствии предмета.



#4435 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

У тебя он сейчас включается, если у игрока ноль предметов. Т.е. только при отсутствии предмета.

Прости за беспокойство. Я триггер неверно настроил.


Сообщение отредактировал angel-deff: 03 апреля 2023 - 05:17


#4436 Ссылка на это сообщение SisterlovingAltmer

SisterlovingAltmer
  • Форумный сестролюб
  • 33 сообщений
  •    

Отправлено

Понятно, спасибо, буду ковыряться с флагами.

#4437 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

у меня проблема с брожением нпс. Создал аи санбокс, чтоб ходил постоянно, проложил навмеши в половине частично во второй половине полностью покрыл навмешами. Привел пару своих напарников. Они спокойно ходили ао навмешам. Вытащил вампира и поставил на навмеш тоже нормально ходит. Но мои созданные нпс стоят на месте. Хотя аи пакет санбокса у них прописан.



#4438 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

у меня проблема с брожением нпс. Создал аи санбокс, чтоб ходил постоянно, проложил навмеши в половине частично во второй половине полностью покрыл навмешами. Привел пару своих напарников. Они спокойно ходили ао навмешам. Вытащил вампира и поставил на навмеш тоже нормально ходит. Но мои созданные нпс стоят на месте. Хотя аи пакет санбокса у них прописан.

Значит где-то в пакете что-то накосячил.

Можешь дефолтовые AI-sandbox использовать, их там несколько есть, с разным радиусом.



#4439 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

Значит где-то в пакете что-то накосячил.
Можешь дефолтовые AI-sandbox использовать, их там несколько есть, с разным радиусом.

В общем я заменил свой аи пакет на дефолтный и все вроде работает. Спасибо.


Сообщение отредактировал angel-deff: 08 апреля 2023 - 08:18


#4440 Ссылка на это сообщение clubnickamal

clubnickamal
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Здравствуйте. Можете мне помочь с такой проблемой. Я хочу некоторые модели, ресурсы, ( дома, оружие, доспехи, существа и т.д. ) вытянуть из игры обливион и закинуть в игру Скайрим. Я узнала что можно как то сделать с помощью программы NifSkope. Типа не надо 3дмакс использовать и прочие проги. В общем я хочу получить от вас уважаемные советы. Так как идеи в голове и планы большие и я их хочу реализовать. И я новичок в этом деле, буду очень благодарна каждому вашему совету уважаемные участники этого сайта!!!)))

Вот нашла на другом сайте такой комментарий и хотела бы узнать как это можно сделать.

Цитирую "Все можно сделать значительно проще, и даже "макс" для этого не нужен - достаточно хорошо знать NifSkope. А эта программа умеет намного больше, чем кажется. Я подобным образом портировал меч Умбра 2.5 месяца назад, когда еще и плагина-то для макса не существовало..."



#4441 Ссылка на это сообщение LDaubeny

LDaubeny
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

Кто знает решение проблемы с музыкой в локации. Сделал для интерьера свой music type где находится трек kype peace, и проблема  в том что трек начинает проигрываться только когда альт-табаешься. Может кто уже сталкивался и решал эту проблему







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 4

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых


    Yandex (1), Google Mobile (1)