Тодд Говард комментирует будущие DLC для Fallout 4, моды и режим выживания — Перевод статьи с GameInformer.

Мы встретились с Тоддом Говардом всего за пару часов до того, как он и несколько членов команды Bethesda Game Studios поднялись на сцену D.I.C.E. Awards, чтобы получить награду за игру года — Fallout 4. Во время интервью нам удалось обсудить дальнейшие планы на Fallout 4, прежде всего предстоящие DLC.
Говард также поделился с нами планами относительно нового режима выживания, рассказал о сроках выпуска модификаций для ПК и консолей, а также внёс ясность о студиях, работающих над тремя новыми проектами одновременно.

DICE Summit, Тодд Говард

Не думаю, что кто-то воспринимал Bethesda Game Studios как мультиигровую студию, и вот вы выпустили Fallout Shelter и Fallout 4. Сейчас вы говорите, что расширяете свою деятельность на три новых проекта. Что вы можете сказать о подобной смене деятельности?

У нас всегда были подобные совмещения проектов, но я думаю, что сейчас мы делаем намного больше, чем когда-либо. Они [проекты] разные по масштабу и рассчитаны на долгосрочную перспективу. Мы также работаем над новыми DLC, Fallout Shelter, Creation Кit, модами и обновлениями для игры, в общем, нам есть, чем заняться.

Мы наконец-то дошли до главного момента, когда наша студия в Монреале может увеличиться. Мы подумали: «Эй, это то, что мы хотели сделать, так что давайте приступим к реализации».

Я посетил вашу студию за 25 дней до выпуска Fallout 4, и это было словно затишье перед бурей. Расскажите, как прошёл выпуск игры.

Если вспоминать, то это было просто потрясающе. Я считаю, что во время разработки видение самой игры немного теряется, и вы несказанно рады, когда она наконец-то закончена. Вы надеетесь, что когда игра поступит в продажу, она будет качественной и будет иметь высокий темп продаж. И только об этом вы и думаете. Что самое удивительное — в первый день было продано гораздо больше цифровых копий игры по сравнению с розничной продажей. Это значительные перемены.

Когда игра была выпущена, то эмоции просто переполняли нас. То расплывчатое ощущение скорого завершения нас очень волновало. У нас получилась качественная основа на базе Fallout, и сейчас мы уверенно говорим: «Что мы можем сделать с этим?»

Какой основной вывод вы сделали из поступающих от игроков отзывов?

Что они достаточно долго играли в новый Fallout. Были такие, кто писал: «Я прошёл через основной квест и закончил его, с меня хватит». Но с другой стороны есть огромное количество игроков, которые продолжают играть до сих пор. Это не просто предоставлять игрокам некий контент, это скорее то, как ты делаешь его лучше.

После завершения работы над The Elder Scrolls V: Skyrim вы сообщили, что ваша команда устроила игровой джем (что-то вроде корпоратива, соревнования и разработки игры в одном восьмичасовом действии, во время которого дизайнеры могут показать, на что они способны — прим. пер.), с целью придумать новые идеи для DLC. Устраивалось ли нечто подобное для Fallout 4?

Да, конечно. Именно таким образом и был придуман новый режим выживания. Мы обсуждали создание частей для робота, и многое как раз-таки в той или иной степени касалось режима выживания. Мы делаем так для каждой игры, где-то в середине разработки, и новый Fallout не стал исключением. Когда в игру фактически уже можно играть, мы начали проводить игровой джем один раз в неделю. Это позволило добавить такие особенности основной игре, как реактивный ранец и многие другие вещи. В самом конце разработки мы проводим ещё один джем, чтобы сосредоточиться на отработке основных идей для будущих дополнений. Мы многое обсуждаем, но когда мы видим это на мониторе, мы такие: «Смотрится неплохо. Вот что мы можем сделать с этим. А что будет в обновлении? Эй, а это сюда хорошо вписывается!».

Какие самые удивительные и творческие идеи вы увидели от сообщества касательно строительства поселений?

Громадные, анимированные, непристойные изображения (смеётся). Популярность строительства поселений во многом способствует общению между игроками.

Когда я брал у вас интервью незадолго до выпуска, вы сказали, что было нечто такое огромное, что вы решили не включать в игру, но вы не скажете мне, что конкретно это такое. Это что-то, что будет включено в дополнение?

Если это то, о чём я сейчас думаю, то для дополнения оно слишком велико (смеётся).
 
Несмотря на новые проекты в разработке, дополнения для Fallout 4 разрабатываются той же командой, которая делала основную игру?

Да, наша команда разделилась. Ещё мы планируем расширяться, что также сыграет нам на руку. В Монреале у нас есть команда, которая тоже нам помогает. По сути, это одна и та же команда.
 
Недавно вы анонсировали три дополнения. Что вы можете рассказать об этой первой волне нового контента?

Что касается дополнений, то суть в том, что мы делаем их разными по содержанию и продаём по разным, рекомендуемым ценам. В итоге, мы пришли к выводу, что это работает, более того, прекрасно продаётся. Мы приступили к работе над Fallout 4 и решили поступить также — разные дополнения по разным ценам. Таким образом, мы хотим, чтобы было всего понемногу.

Automatron — первое дополнение с небольшим квестом и ручными роботами-убийцами из которых можно собрать части, а затем создать своего собственного. Кастомизация робота прекрасно проработана и смотрится великолепно.

Без сомнений, второе дополнение The Wasteland Workshop подойдёт для любителей обустраивать свои поселения. Мы хотели удовлетворить желание тех игроков, которые спрашивали: «А могу ли я устроить своё собственное светопреставление?» Теперь можно будет устанавливать собственные арены, захватывать животных и строить многое другое.

gallery_95_84_635773.png

Многие игроки стремятся к нечто большему, вроде: «Окей, мы отправимся на новую местность, куда-то, где ещё не были». Это — Far Harbor. Последнее дополнение стоит дороже, и занимает у нас больше времени на разработку, поэтому над ней работают больше людей.

В наших предыдущих дополнениях мы отчасти делали и анонсировали их по отдельности, но поскольку сейчас мы работаем одновременно над всеми тремя одновременно, что немного непривычно для нас, то мы подумали: «Давайте анонсируем их в одно и то же время».

Вы сказали, что для нового режима выживания будет проводится бета-тест? Как именно это будет происходить?

Это будет несколько отличаться от всего того, что мы обычно делаем. Режим выживания претерпел многие изменения, некоторые даже могут оказаться весьма неожиданными. Как только он окажется на той стадии, когда будет стабильно работать, мы разместим его в Steam beta на какой-то период. «Вот он. Начните играть. Предоставьте нам отзыв». Намного легче обновлять и вносить что-то новое именно в ПК версию, так что как только мы будем довольны результатом, режим выживания станет доступным для PlayStation 4 и Xbox One.

ы хотим, чтобы он как можно скорей стал доступным в Steam beta, и надеемся, что тестирование не затянется на месяц или более. Если возникнут какие-то проблемы, и нам придётся что-либо пересмотреть, то, возможно, в зависимости от характера и сложности неполадки, режим выживания останется в бете ещё на месяц. Но мы хотим, чтобы игра ощущалась по-другому. Те небольшие наработки, в которые мне недавно довелось поиграть, принесли самые невероятные ощущения, которые я когда-либо испытывал, играя в Fallout. И я говорю искренне. Лично для меня режим выживания изменился в лучшую сторону, однако кто-то будет считать иначе.

В режиме выживания возможность сохраняться будет доступна только во время сна. Ещё нельзя совершать быстрые путешествия, появятся различные заболевания. Мы пробуем всё это. Это совершенно иные ощущения. Мы не пытаемся сделать игру сложней. Она станет сложней только потому, что игрокам придётся делать больше действий. Мы хотим, чтобы сражения ощущались по-иному, где игроки не будут просто впитывать в себя пули.

Когда нам стоит ожидать моды, в частности для консолей?

Где-то между выходом первых двух дополнений. Сначала всё необходимое выйдет для ПК в апреле. Потом будет проводится бета-тестирование. Для консолей они станут доступны несколько позже. Сначала выпустим для ПК и заставим всё это работать. Так что, скорее всего, пройдёт ещё месяц, прежде чем модификации станут доступны для обладателей Xbox One, а обладателям PlayStation 4 придется подождать ещё один месяц.

Переводчик: Shonheit
Источник: Перейти
14

Комментарии

эх когда же выйдет GECK((

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.