Статья «Туториал по изготовлению брони для Oblivion — часть третья» специально для TESALL.RU

Туториал по изготовлению брони для Oblivion Часть третья

Автор: John Clyde aka jclyde6108
 

Запрещена публикация перевода на других ресурсах без разрешения автора!

Введение  Часть первая  Часть вторая  Часть четвертая

 

Давайте поэкспериментируем с несколько иным форматом.

Запустите Blender.

thumb_pre_1445938899__chapter3-1.jpg

Щелкните по вкладке File в верхнем левом углу меню.

thumb_pre_1445938932__chapter3-2.jpg

В появившемся списке нажимаем Open.

thumb_pre_1445938957__chapter3-3.jpg

Перейдите в папку, куда вы сохраняете свои работы. Выделите файл chapter2-1.blend. Откройте его (Open в верхнем правом углу средней секции).

thumb_pre_1445938977__chapter3-4.jpg

Выберите вкладку catsuitf в планировщике (с правой стороны).

thumb_pre_1445939002__chapter3-5.jpg

Дублируйте его в центральном окне через меню (вкладка Duplicate), либо с помощью комбинацию клавиш Shift-D. Обратите внимание на планировщик - там появился новый объект.

thumb_pre_1445939033__chapter3-6.jpg

Он выделен оранжевым цветом. Щелкните мышкой ДО ТОГО КАК ВЫ ДВИНЕТЕ ЕЙ.

thumb_pre_1445939058__chapter3-7.jpg

Выделяющие линии станут белыми.

thumb_pre_1445939081__chapter3-8.jpg

Нажмите Tab

thumb_pre_1445939163__chapter3-9.jpg

Нажмите A, чтобы отменить выделение вершин.

thumb_pre_1445939179__chapter3-10.jpg

Прежде чем мы продолжим, я использую UV/Image editor, и продемонстрирую вам вершины, которые мы должны захватить при создании рукавов. На скриншоте они подсвечены желтым.

thumb_pre_1445939206__chapter3-11.jpg

Выберите UV/Image editor, используя контрольную панель (напомню, она находится в нижнем левом углу планировщика)

thumb_pre_1445939231__chapter3-12.jpg

Появилась текстура кожи. Это связано с тем, что catsuit всё еще использует её.

thumb_pre_1445939247__chapter3-13.jpg

При нажатии А в окне 3D-вида выделятся все вершины, и в окне UV/Image Editor появится развёртка для catsuit.

thumb_pre_1445939266__chapter3-14.jpg

Повторное нажатие A скрывает ее, так как вершины отключены в режиме 3d-просмотра.

thumb_pre_1445939284__chapter3-15.jpg

Удерживая Shift, щёлкайте правой кнопкой мыши по вершинам, или используйте клавишу B для более быстрого выделения (однократное нажатие B вызывает выделение рамкой, двукратное - выделение кистью). Вам нужно выделить все вершины на правой руке. Не забывайте сверяться с развёрткой, чтобы вовремя заметить и отменить нежелательные для вас действия.

thumb_pre_1445939303__chapter3-16.jpg

Вот, с этим уже можно работать.

thumb_pre_1445939325__chapter3-17.jpg

Повторяем те же действия с другой рукой, пока не будут выделены обе.

thumb_pre_1445939360__chapter3-18.jpg

На центральной панели выберите mesh-vertices-separate (или воспользуйтесь клавишей P => selected).

thumb_pre_1445939377__chapter3-19.jpg

Эй, выделение рук исчезло!

thumb_pre_1445939393__chapter3-20.jpg

Переключитесь обратно на планировщик справа. Как раз там находится наша копия catsuitf с выделенными руками.

thumb_pre_1445939411__chapter3-21.jpg

Задайте имя сетки и объекта "sleeves"(рукава).

thumb_pre_1445939455__chapter3-22.jpg

Отлично, имя в планировщике изменилось.

thumb_pre_1445939472__chapter3-23.jpg

Хорошо, давайте теперь выделим все вершины ног, вплоть до соединения верхней и нижней части тела.

thumb_pre_1445939488__chapter3-24.jpg

Вид сзади. С его помощью мы можем захватывать нужные нам элементы.

thumb_pre_1445939507__chapter3-25.jpg

С помощью меню вновь воспользуйтесь командой separate

thumb_pre_1445939530__chapter3-26.jpg

Выделение ног исчезло. Перейдите к планировщику, выделите новый объект Catsuit и переименуйте сетку и сам объект в "pants" (штаны). Мы займемся им позже, в 4 главе.

thumb_pre_1445939557__chapter3-27.jpg

Выберите рукава и перейдите в режим редактирования (edite mode).

thumb_pre_1445939574__chapter3-28.jpg

Вызовите uv/image editor и теперь взгляните на uvmap (развёртку).

thumb_pre_1445939591__chapter3-29.jpg

Можно использовать клавишу L в uv editor (выделить любую из вершин, затем нажать L – это позволяет выделить все связанные вершины), переместить один рукав клавишей G и просто масштабировать его клавишей S, заполняя им половину окна uv.

thumb_pre_1445939718__chapter3-30.jpg

Затем сделать то же самое с другим рукавом.

thumb_pre_1445939735__chapter3-31.jpg

Но мы пойдем другим путём. Выберите только те вершины, которые я показываю на скриншоте, в середине нижней части правой руки.

thumb_pre_1445939755__chapter3-32.jpg

Тот же вид со стороны подмышки.

thumb_pre_1445939772__chapter3-33.jpg

Отметьте шов с помощью сочетания клавиш Ctrl-E => Mark Seam или используя меню, как показано на скриншоте.

thumb_pre_1445939795__chapter3-34.jpg

Теперь отмеченные края выделены оранжевой линией.

thumb_pre_1445939814__chapter3-35.jpg

Перейдите к другой руке. Убедитесь что швы соответствуют изображению на скриншоте.

thumb_pre_1445939831__chapter3-36.jpg

Теперь используйте меню или клавишу U, чтобы вновь развернуть UV editor. Выглядит не очень удобно, не так ли?

thumb_pre_1445939861__chapter3-37.jpg

Выберите верхний пункт, разверните.

thumb_pre_1445939879__chapter3-38.jpg

На скриншоте отображены изменения UV

thumb_pre_1445939897__chapter3-39.jpg

Используйте L,G,S и так далее, чтобы захватить обе руки и сделать так, как указано на скриншоте.

thumb_pre_1445939919__chapter3-40.jpg

Теперь возвращаемся в планировщик, выбираем последнюю часть catsuitf.001. Переименовываем её саму и её сетку в blouse. Открываем edit mode и отмечаем 3 шва, показанных на скриншоте, в то же время выбирая вершины, и используем Ctrl-E снова.

thumb_pre_1445939950__chapter3-41.jpg

С помощью меню разворачиваем окно uv, и используя клвиши L,G,S,R (выбор, захват, масштаб, поворот) доводим её до состояния, представленного на скриншоте.

thumb_pre_1445939972__chapter3-42.jpg

Сейчас мы должны всё это повторить, чтобы сгладить комбинезон. Скопируйте его и переименуйте в blouses. Так как руки и ноги идентичны, то вместо отделения мы можем просто-напросто удалить их. Но будьте осторожны, не выделяйте вершины на швах! После того, как вы убедитесь, что правильно выбрали все лишние вершины, удалите их, нажав клавишу Del (или X) и выбрав Vertices.

thumb_pre_1445940003__chapter3-43.jpg

На скриншоте показано то, что мы выбрали. Заметьте, что мы выбрали одно из нижних колец вершин.

thumb_pre_1445940024__chapter3-44.jpg

Вид сзади.

thumb_pre_1445940039__chapter3-45.jpg

И теперь удаляем.

thumb_pre_1445940201__chapter3-46.jpg

А так же на руках.

thumb_pre_1445940232__chapter3-47.jpg

В chapter 3.blend, есть объект под названием draping1. Вы можете использовать этот файл, дабы немного сократить объем выполняемой работы. Мы должны изменить две блузки в районе груди, чтобы они больше походили на рубашку. Вы должны копировать blouse и переиминовать её в bloused. Затем копировать blouses и переименовать её в blouseds. Затем дважды копировать draping1 и с помощью функции Join Objects соединить её с bloused и blouseds.

thumb_pre_1445940259__chapter3-48.jpg

После того, как вы всё это сделали, вам нужно выбрать bloused, перейти в edit mode (режим редактирования), удалить все вершины под драпировками и прикрепить драпировку к отверстию. Это удобно делать следующим образом. Нажмите A, чтобы выделить все вершины. Теперь mesh-vertices-remove doubles (или W => remove doubles).

thumb_pre_1445940281__chapter3-49.jpg

Мы видим треугольники с обеих сторон снаружи выделения. Одно из внешних ребер надо разбить пополам, сделав там вершину, и чуть

вытянуть. Повторите эту операцию с обеих сторон.

thumb_pre_1445940298__chapter3-50.jpg

Прикрепляем драпировку. Теперь повторяем всё это с blouseds.

thumb_pre_1445940323__chapter3-51.jpg

Теперь копируем blouse и переименовываем её в bra. Выбираем вершины и делаем так, как показано на скриншоте.

thumb_pre_1445940344__chapter3-52.jpg

Вид со стороны подмышек.

thumb_pre_1445940361__chapter3-53.jpg

Вид сзади.

thumb_pre_1445940375__chapter3-54.jpg

Вид сверху.

thumb_pre_1445940392__chapter3-55.jpg

 

Как обычно, прилагаю к уроку файл сцены, которая у меня получилась в итоге.

Переводчик: Praufetes