Статья «Крепление кости» специально для TESALL.RU


Крепление костей к телу.


Открываем наш проект, у меня есть отдельный «only-body-1», там только тело, со ступнями, без головы и без кистей рук, вот как раз кисти мы и будем прикреплять.

Выбираем наш проект, кликаем по нему два раза, запускаем программу Blender v.2.47:



Вот он открылся:



Далее выбираем меню «File»:




Затем «Import» -> «Netlmmerse/Gamebryo  .nif» для импорта дополнительного объекта в формате «.nif»:




Выбираем в списке интересующий нас «ниф», в моем случае это «femalehand.nif»:




Нажимаем кнопку Import NIF:




При импорте у меня стоят следующие параметры, не знаю правильно или нет, но у меня всё работает, поэтому меня это вполне устраивает.

Жмём Ок, ждём несколько секунд, и получаем следующее:


Если рука не появилась, то покрутите колёсиком мышки, должна появиться.


Вот мы и вставили в наш проект кисти рук, вот и всё, казалось бы, можно экспортировать в «nif» и в игру. Но не всё так просто, у нас получилось две «корневые сцены»:


Сцены мы видим в окне «Outliner», да, кстати, при работе лучше разделить экран на несколько видов, чтобы наблюдать за ходом своей деятельности, я пока ещё на уровне новичка и пользуюсь одновременно только двумя окнами, а знаю для чего нужны и как работают только три.


Так вот, две корневые сцены игра по какой-то причине обрабатывать не хочет, поэтому у нас задача объединения всех объектов в одну сцену.

«Корневая сцена» представляет ничто иное как наши знаменитые кости, один набор уже был «Scene Root», а «Scene Root.00» мы получили при импорте кистей.

Обратим внимание, что в сценах есть похожие наборы костей (Hand, ForeArm и ForeArmTwins), и при объединении их можно испортить весь проект.

Чтобы этого не произошло, требуется импортированный объект сразу переместить на свободный слой для некоторой модернизации.

Нижний рисунок показывает про какие дубли я говорил:



Выделяем импортированную арматуру, меш можно не трогать.

Нажимаем клавишу M выбираем слой и жмём Ok:



Переходим на второй слой, или туда, куда вы переместили арматуру кисти

Видим примерно такое:



Сейчас надо перейти в режим редактирования:



Нажимаем и теперь мы можем проделывать разные вещи с нашими косточками.

Выделяем дубли:



Не забываем, что точно такие же есть и с другой стороны:



Жмём клавишу Del, подтверждаем удаление:



Я не знаю как правильно, и на свой страх и риск удалил дубли из импортированной «Корневой сцены», и, как выяснилось, ничего не испортилось.


Далее следует вернуть наши кости в основной слой

Переходим в объектный режим:



В объектном режиме выделяем скелет кисти жмём клавишу M выбираем основной слой жмём Ok:



Переходим на наш основной слой и видим следующее:


 Дальше следует объединить кости через команду Ctrl+J, но в этом случае необходимо выделить сначала добавляемый объект, затем удерживая клавишу Shift, выбрать тот к кому ранее выделенный объект будет добавляться.








После нажатия Ctrl + J , я меня получилась вот такая смешная штука, вид костей изменился, он приобрел свойства родительского объекта и наследовал все его атрибуты, включая вид представления.

Обратите внимание на панель «Armature», которая находиться внизу, сейчас активен вид представления «Envelope», а до того был «Stick», и теперь у нас только одна корневая сцена «Scene Root»


Также у меня всё нормально работает если в панели Shading во вкладке Texture Buttons

Там где «Image» стоит «Generated»

А SizeX и SizeY стоят по единице, и кнопка «UV Test grid» отжата:


Всё, далее можно экспортировать: file -> export -> netlmmerse/gamebryo .nif


У меня стоят следующие параметры для экспорта:



Жмём Ок, ждём примерно 110 секунд, получаем готовый ниф-файл, там тоже надо кое чего подредактировать.

Уж не знаю каким образом, но там в Корневой сцене появилась Scene Root.00, это корректно обрабатываться игрой не будет.



Что надо сделать: нажимаете правой кнопкой на 0 Ninode Scene Root, выбираете

block -> remove:



Вот что получилось:



Далее следует выделить в «Block List»  «0 Ninode Scene Root.00», и внизу в «Block Details»

Изменить ему название c Scene Root.00 на Scene Root





Далее в меню нажимаем кнопки Spells -> Batch -> Update all Tangent Spaces, после чего сохраняем получившийся ниф в нужное место.

Всё.Все комментарии, пожелания и описание возникших проблем мне в ЛС, я этот способ опробовал на 6-ти моделях, у меня всё получилось, думаю, у вас тоже всё получиться.


Автор: Timurgen13