Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#441 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 930 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#442 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Этот шейдер вообще надо заменять на корректный, потому что он неправильно конвертируется, и потом линковать к нему свои текстуры. И никаких жпегов. Игра читает только dds

 

Не можете, если ваша развертка не совпадает, и можете, если совпадает. Текстуры делаются по UV развертке.

С этим все ясно. Подскажите, как создать карту нормалей для нескольких элементов объединенных между собой...? Для каждого элемента по отдельности я понял как делать карты... Но при таком же способе для всей модели состоящей из нескольких элементов меню Add targets оказывается просто пустым.. И вот как-то не хочется возиться с каждым элементов по отдельности. И еще вопрос карта нормалей так и должна выглядеть как на 3 скрине.. или все же в ней должно быть больше отображено элементов. Заранее спасибо и извините, если задаю некорректные вопросы. Я только еще учусь этому великому делу :)

Прикрепленные изображения

  • Model1.jpg - Размер: 471,53К, Загружен: 338
  • Model2.jpg - Размер: 389,62К, Загружен: 371
  • Model3.jpg - Размер: 227,51К, Загружен: 348


#443 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

нет, 3 скрин просто рендер. карта находится по тому пути, который ты ставил в Render To Texture.

несколько не понимаю сцену. на всякий случай - хай поли должна покрывать всю низкополигональную модель.

несколько объектов объединенные между собой как понять? то есть в 1 модели несколько различных элементов? например отдельно рога отдельно копыта каска отдельно там...забрало например и т.д.? если юв общая то соедини их и запеки хай поли. предварительно сделав хайполи для всех элементов. если это разные модели с разными в последующем текстурами, то пеки отдельно, собственно.

по запеканию если что есть 1 замечательный огромный тутор, который можно назвать эдакой библией пользователя.

http://render.ru/boo...id=3033&start=0начиная от теории - что это и как это работает. и заканчивая тем, как это делается. советую глянуть. всмысле вообще советую. есть вопросы нет вопросов не важно. ибо там разбирается много чего, включая возможные проблемы с запеканием и пути исправления. либо частные прмиеры некоторых действий.

просто пока что не очень понимаю вопросы, если честно (мб потому что сейчас 2 часа ночи и я 3й раз переделываю 1 и ту же модель, я не спорю)


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#444 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

А еще лучше не париться и сделать нормали в фотошопе по своей диффузке плагином Nvidia


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#445 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

несколько не понимаю сцену. на всякий случай - хай поли должна покрывать всю низкополигональную модель.

несколько объектов объединенные между собой как понять? то есть в 1 модели несколько различных элементов? например отдельно рога отдельно копыта каска отдельно там...забрало например и т.д.? если юв общая то соедини их и запеки хай поли. предварительно сделав хайполи для всех элементов. если это разные модели с разными в последующем текстурами, то пеки отдельно, собственно.

Постараюсь сформулировать вопрос четче: Как видно из первого скрина карты нормалей, текстуры всех объектов брони запечены вместе... Т.е. это то, о чем ты говорил: забрало, каска и т.д. В моем же случае при попытке запечь хай поли всех элементов шлема список объектов (add targets) оказывается пустым. Из твоей цитаты я понял, что нечто под названием "ЮВ" у них должна быть общая.. Что это я не знаю :sad:  Видишь ли, я следую твоему гайду по созданию лука и там эти вещи вообще не описываются, как например запекание текстур для каждого объекта модели по-отдельности... Поэтому у меня возникает сложность в понимании процесса, как потом с каждой картой нормалей отдельного объекта работать... И еще вопрос: на 2 скрине отображено запекание текстур объекта.. У меня подозрения, что это некорректное отображение вызвано неправильной обработкой текстуры... Т.е. мной была допущена какая-то ошибка при наложении. Или же так и должно быть?

Прикрепленные изображения

  • Bloodmailbodym.jpg - Размер: 249,92К, Загружен: 331
  • Model4.jpg - Размер: 368,93К, Загружен: 330


#446 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Что это я не знаю

Развертка. Эти буквы стоят в модификаторе, который ты для нее применяешь. Если каждый элемент развернут отдельной разверткой, то и дальнейший процесс будет идти отдельно.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#447 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Развертка. Эти буквы стоят в модификаторе, который ты для нее применяешь. Если каждый элемент развернут отдельной разверткой, то и дальнейший процесс будет идти отдельно.

И как же сделать общую развертку? Можно подробнее этот процесс описать или дать какое-нибудь содержательное описание с ресурса....



#448 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Ну так объединить модель, например, и будет общая развертка. Про это в статье про лук тоже сказано.

 

Теперь будем совмещать элементы (Attach). Почему я не сделал это сразу? В начале работы я все же думал оставить элементы отдельными объектами, но развертка получилась не такая большая, как я думал, поэтому толку в разных объектах я не вижу. Не забывайте, что у нас элементы развертки раскиданы по всему редактору, поэтому перед тем, как сшивать модели, зайдите в редактор Unwrap UVW и распределите части развертки так, чтобы они не пересеклись при соединении моделей. Получилось следующее.

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#449 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

в статье есть часть с UV. объединить функцией Attach. если части отдельными были изначально (например голова плечи) то заново разместить элементы на юв. если это одна модель, но побилась в результате экспорта. рога и шлем например. то делать ничего по идее не надо. но если отдельные модели. опять же шлем наплечники. то достаточно отдельно запечь шлем с хай поли шлема и отдельно наплечники.

вообще я бы на твоем месте это оставил и изучил сначала основы макса. потому что не зная их и путаясь в достаточно простых вещах получить что либо внятное будет сложно. хотя бы при задавании вопроса. я например отвечаю на вопрос. но в моем ответе куча неизвестных для тебя параметров и ты спрашиваешь их. итого накапливается целый клубок


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#450 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

По существу, для начала хватит развернуть модель в максе, заскинить на выбранное тело, и все на этом в нем. Допилить шейдер в нифскопе, там же линковать диффуз, спекуляр и высоты, которые по развертке сделать в фотошопе. А все эти запекания - это урок для более опытных граждан.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#451 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

Всем привет нужна помощь. Вообщем Для пробы решил закинуть шлем. Результат следующий. В криейшенкит отображается, в инвентаре отображается, если выкинуть из инвентаря отображается, но висит в воздухе и подобрать нельзя. А вот на ГГ не отображается. Месяц голову ломаю, материал использовал при импорте в игру от Lord Beowolf по Щитобою и кучу видюх, но результат не меняется. Кто нибудь хотяб на вскидку знает в чем может быть дело. Если нужно что нибудь скинуть для большего понимания скажите. Очень расчитываю на помощь.

Сообщение отредактировал HollowLogia: 29 мая 2017 - 04:10


#452 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

отображается, но висит в воздухе и подобрать нельзя.

Модель ground надо делать отдельно, и класть в нули по высоте, чтобы лежало на земле. Скин, понятное дело, ей не нужен.

 

А вот на ГГ не отображается.

На что скинил, на какую кость? И какой слот назначал? Возьми tcl, поднимись вв воздухе повыше и убедись, что твой шлем не где-нибудь сбоку-сверху-на пятках. Нормали проверял? Думаю, ты помнишь, что вывернутые нормали в нифскопе могут давать невинную хорошую картинку.

 

Про материал. После экспорта желательно BS shader, то есть весь материал, тупо взять из игровой модели вместо своего, в нифскопе перенеся, и линковать свои текстуры.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#453 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

Скин был на кость head и spin2(вроде называется) слот слот (skyrim hair slot) , как это проверить нормали, в инвентаре и если выкинуть текстура и нормаль отображается нормально, да бс шейдер брал у игровой модели, еще вот вспомнил в 3dsmax когда выставил позицию шлем как надо и в модификатор скин добавил кости, то при выборе любого другого модификатора или тыкнуть в пустую облость во вьюпорте то шлем смещается, приходится додвигать в ручную и экспортить.

#454 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

А у обычных шлемов скин на какие кости? Я там понимаю, что ты импортировал в сцену голову и скелет?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#455 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

Да я в сцену импортировал скелет и модель головы чтоб правильно насадить шлем, и сам шлем чтоб глянуть какие там кости, у игровых шлемов кости head
и spin2(не у всех)(и с ним и без результат тотже). Не уверен, но вдруг я в криейшине что то не так делаю. Значит там сначала в статик/армор создаю новый id и выбираю модель с префиксом ГО(так понимаю это то что должно отображатся на игроке) , затем в итем/армор моздаю новый id, там сбоку выбираю снова модель с ГО для МГГ и в самом низу добавляю аддонАрмор где указываю модель без ГО(эт она отображается если выкинуть шлем?) сохраняю. Ну и все что дальше в игре я уже расказал выше.

 

Ооох кажется пошли подвижки. теперь на мне отображается но на землю не падает

 

 

Появился вопрос,по умолчанию в 3dsmax у меша тела по которому скульпил руки чуть в стороны , а я для удобства выставил в Т-образную позу чтоб зону подмышки удобней было и скульпить и ретопить, кости не вращал и размер не изменял. Так вопрос смогу ли я так же раздинуть руки при скине, нужно ли что то учесть?


Сообщение отредактировал HollowLogia: 29 мая 2017 - 14:01


#456 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

руки должны быть наклонены. во первых, из за расположения дефолтного меша. во вторых, опять же из за удобства топологии. сделав Т образную форму, ты упростил работу с подмышками, да. но при таком положении возникает складка на плече. если руки наклонены на 45 градусов, её нет. по крайней мере настолько рельефной. при этом подмышка не деформируется.

large_lowpoly_man_3d_model_89c9818f-0b2e

это верная поза с точки зрения моделирования. и это дефолтная поза скайрима. даже чуть ниже руки вроде бы.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#457 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

Вот так дефолтная поза выглядит в 3dsMax

А я сделал так 

А чтоб избежать складки не достаточно ли будет несколько лишних лупов на местах сгиба.  И как же всетаки лучше моделировать под скайрим как в 1-ой картинке или 2-ой картинке


Сообщение отредактировал HollowLogia: 29 мая 2017 - 18:33


#458 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

эта складка должна быть. она анатомически обусловлена. если руки высоко подняты. чем выше тем она заметней. проблема в том что чтоб сгладить её при привязки из этого состояния в обычное надо исхитриться. и проще не делать.

модель идет по дефолту. изменение положения чревато проблемами.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#459 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Это у вас разновидности а-позы. Ничего страшного не будет, если вы будете моделировать или скинить в ней. Подгружаете тело, скелетон, пишете тут же в сцене анимацию с разным положением рук, и можно моделить, так же доводить скин до ума: подгружать в сцену игровые анимации, особенно такие критические, как сник, наклоны разные. Поскольку модель будет зависеть от формы тела и имеющихся костей, а они не меняются, то не имеет роли, в какой позе вы начинаете работать.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#460 Ссылка на это сообщение Старичок

Старичок
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Господа, всем хорошо жить и не бросать в меня тапками) При всем желании я не могу как следует пойти в гугл, ибо интернет у меня раз в неделю в пять утра, и настолько убогий, что телеграмм едва обновляет сообщения.
Сразу поясню, что в 3дс максе я ноль из нулей, но возникла необходимость поковыряться в .kf файлах с желанием пойти по пути наименьшего сопротивления.

Скинул у коллеги макс 2017, к нему в момент невиданного порыва интернета скачал ниф-плагин с нексуса.
Импортирую скелет, части тела, накладываю на них анимацию, чтобы ее немного переделать и потом экспортировать под новым именем.
Суть проблемы:
1. При экспорте и вставке анимации в игру, чувак проваливается по пояс под землю до косточки bip 01, вдобавок все его движения совершаются относительно той же кости. Т.е. не корпус двигается относительно ступней, а ступни елозят по земле отнсительно задницы)
каким образом задать "точку опоры?"
2. Я подгружаю анимацию, к примеру, в сто кадров. Можно ли расширить и каким образом? Я пробовал задать кол-во кадров через настройки в правой нижней части экрана (часики), но при экспорте - черта с два. Те же сто фреймов.
3. Вопрос не по максу - где и как можно изменить атрибуты .kf-файла? Напр., чтобы TES CS определял его не как idle, а, например, specialidle

 

Я более чем уверен, что просмотр видеоуроков и штудирование форумов и мануалов решили бы мои проблемы, но пока такой возможности нет, так что прошу уделить минутку и накидать вкратце, куда смотреть и куда бить.

Повторюсь, я за макс сел впервые в жизни, посему за комментарии, которые будут понятны даже имбецилу, категорически благодарствую. Если есть добрые самаритяне - отзовитесь, пожалуйста...Лучше в личку, она у меня грузится  увереннее..



#461 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 876 сообщений
  •    

Отправлено

Не уверен. что в тему пишу, ну да ладно, короче дело такое, наш специалист по моделям из команды ЖИМ2 ушёл в технический аут, так и не сделав одну важную модель одного предмета, может тут кто хочет помочь  проекту? Заранее извиняюсь за беспокойство  :whistling:

 

Пишите сразу Джулианосу он пояснит все детали (модель для Обливиона разумеется)

 

Можете писать ему на почту в вк или сразу на сайте Закусочной

julianos@mail.ru 

http://vk.com/id113924694



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif






Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых