Перейти к содержимому


Фотография

Галерея ваших работ

бюст уриэля vii скульптура данмер

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#861 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 303 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями.

Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею
 

pre_1442505743__3d.png


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1212

#862 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Скиталец
  • 61 сообщений
  •  

Отправлено

Небольшой прогресс по телу и заготовка головы Иллидана



#863 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Скиталец
  • 61 сообщений
  •  

Отправлено

После детализации посмотрел на общий вид тела... не понравилось. Мышцы слишком скомканы, ноги\руки короткие, да и в целом получилось не то что хотел увидеть. Откатился до этапа болванки и полностью перелопатил модель. Длина конечностей устраивает, форма мышц тоже. приступаю к детализации.

P.S. - да, создание органики гораздо сложнее, чем итемов :D:

 

P.S.S. - На форуме есть раздел по анимации и ее внедрению в игру, есть несколько вопросов.

Хотя может тут кто подскажет



#864 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 303 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

создать и интегрировать скелет

А смысл? Все файлы анимации и поведения ты тоже будешь потом переписывать? Как ты себе это представляешь?


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png


#865 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Скиталец
  • 61 сообщений
  •  

Отправлено

 

А смысл?

Мне не нравится топорная анимация скайрима, хочу свою :dirol:

 

Все файлы анимации и поведения ты тоже будешь потом переписывать?

Да :good2: пока не получу то что хочу не успокоюсь. 

 

 

Как ты себе это представляешь?

Например: беру анимацию прыжка и делаю из нее то как я вижу прыжок. и так далее по списку. Ну а после создание под новые типы оружия. :paladin:

А новый скелет нужен по большей части чтобы нормально интегрировать новое оружие, и чтобы не затрагивать стандартные анимации скайрима, автономноая раса со своим телом, скелетом и анимацией. :blush2:


Сообщение отредактировал HollowLogia: 01 Декабрь 2016 - 18:09


#866 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 303 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Сомневаюсь. Не встречал такое, ну, кому-то надо и пробовать.


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png


#867 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • 3D-Artist
  • 156 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

У меня витает задумка  с добавлением автономных юнитов, со своими скелетами и тд. По аналогу гигантов



#868 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 332 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

 

С анимациями есть одна интересная особенность. Бесезда не дала инструмента позволяющего полноценно создавать новые наборы анимаций и следовательно совершенно новых существ не основанных там скажем на анимации кролика, человека, грязекраба. На сколько я знаю только в Скайвинде тыжпрограммисты сделали эту возможность. 

В bsa с анимациями лежат не только hkx файлы, но и текстовые, частично зашифрованные файлы, я бы назвал их "контрольными суммами", образно. Там прописаны все ивенты, их настройки, пути к файлам анимаций и тд. Ну так вот. Бесезда не дала возможность эти самые файлы как-то обновлять или внедрять собственные. Есть правда FNIS - но это довольно гемморная вешч, и ее использование это скорее костыль, чем качественный профессиональный подход.

 

Поэтому создать свою собственную расу на своем собственном скелете (скажем под человека, но количество костей в три раза больше чем у оригинала) и написать анимации под использование именно своего скелета не выйдет. CreationKit сам по себе даже сможет воспроизводить анимации, и тд. А вот игра нет. Она при запуске\загрузке мира проверяет анимации, основываясь на те самые списки.

К примеру для работы анимаций огненного атронаха используются следующие документы:

atronachflame.txt

 

anims_atronachflame.txt

 

fullcharacter.txt

 

И это только файлы принадлежащие непосредственно атронаху. Кроме этого есть еще три общих документа, в которых регестрируются анимации вообще всей игры, и эти же текстовые в том числе. Думаю понятно, что вручную изменить эти моменты невозможно. Только с использованием хоть какого-то софта. (Такой есть у Скайвинда, а Скайвинд - закрытая разработка. инструменты когда-нибудь может и появятся в удобном интерфейсе. Но когда.

Аналогично и для Фоллаута.


У меня витает задумка  с добавлением автономных юнитов, со своими скелетами и тд. По аналогу гигантов

На скелете гиганта лучше и делать  в таком случае. те же анимации. Все тож самое. Облик иной.



#869 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • 3D-Artist
  • 156 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

С анимациями есть одна интересная особенность. Бесезда не дала инструмента позволяющего полноценно создавать новые наборы анимаций и следовательно совершенно новых существ не основанных там скажем на анимации кролика, человека, грязекраба. На сколько я знаю только в Скайвинде тыжпрограммисты сделали эту возможность. 

В bsa с анимациями лежат не только hkx файлы, но и текстовые, частично зашифрованные файлы, я бы назвал их "контрольными суммами", образно. Там прописаны все ивенты, их настройки, пути к файлам анимаций и тд. Ну так вот. Бесезда не дала возможность эти самые файлы как-то обновлять или внедрять собственные. Есть правда FNIS - но это довольно гемморная вешч, и ее использование это скорее костыль, чем качественный профессиональный подход.

 

Поэтому создать свою собственную расу на своем собственном скелете (скажем под человека, но количество костей в три раза больше чем у оригинала) и написать анимации под использование именно своего скелета не выйдет. CreationKit сам по себе даже сможет воспроизводить анимации, и тд. А вот игра нет. Она при запуске\загрузке мира проверяет анимации, основываясь на те самые списки.

К примеру для работы анимаций огненного атронаха используются следующие документы:

atronachflame.txt

 

anims_atronachflame.txt

 

fullcharacter.txt

 

И это только файлы принадлежащие непосредственно атронаху. Кроме этого есть еще три общих документа, в которых регестрируются анимации вообще всей игры, и эти же текстовые в том числе. Думаю понятно, что вручную изменить эти моменты невозможно. Только с использованием хоть какого-то софта. (Такой есть у Скайвинда, а Скайвинд - закрытая разработка. инструменты когда-нибудь может и появятся в удобном интерфейсе. Но когда.

Аналогично и для Фоллаута.


На скелете гиганта лучше и делать  в таком случае. те же анимации. Все тож самое. Облик иной.

Интересно... Я думал ввести Орков Варкрафта и дварфов...Думаю скелеты которые есть не подойдут



#870 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 332 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Интересно... Я думал ввести Орков Варкрафта и дварфов...Думаю скелеты которые есть не подойдут

 

Ну смотря что нужно. Сделать небольшую по росту нно мускулистую расу, с большими носами и бородами можно. Это прост реплейсер тела нужен. И скелеты будут нормально работать.



#871 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • 3D-Artist
  • 156 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

Ну смотря что нужно. Сделать небольшую по росту нно мускулистую расу, с большими носами и бородами можно. Это прост реплейсер тела нужен. И скелеты будут нормально работать.

тогда проверю позже



#872 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 303 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Если дело в росте или сложении, то как раз это в Скае скейлится и на существующем скелете, насколько я знаю.


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png


#873 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Скиталец
  • 61 сообщений
  •  

Отправлено

Если нельзя создать свой скелет, то можно ли редактировать ванильный, изменяя положение костей и длину некоторых. И сделать его только для расы которую я делаю, чтоб переделать анимацию которую не будут использовать стандартные НПС. Я прицепился к скелету потому что, делал тело не опираясь на стандартное тело, например у меня могут быть некоторые части тела длинее\короче чем у ванильного тела. 



#874 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 303 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Где-то на нексусе был урок, как отскейлить кости. И то в нифскопе, ибо реэкспорта через макс скелетон не переживает: в экспортере не хватает опций. Так было, во всяком случае.


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png


#875 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Скиталец
  • 61 сообщений
  •  

Отправлено

Вот такая разница например с телом от Дизона

Такое вообще реально подогнать под скелет скайрима


Сообщение отредактировал HollowLogia: 04 Декабрь 2016 - 11:58


#876 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 303 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Ну если умеешь, попробовать можно.


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png


#877 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 332 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Если нельзя создать свой скелет, то можно ли редактировать ванильный, изменяя положение костей и длину некоторых. И сделать его только для расы которую я делаю, чтоб переделать анимацию которую не будут использовать стандартные НПС. Я прицепился к скелету потому что, делал тело не опираясь на стандартное тело, например у меня могут быть некоторые части тела длинее\короче чем у ванильного тела. 

нет. Двигать то кости можно, но результат вы увидите максимум только в CreationKit. Скажем укоротили ноги, в редакторе статичный перс с укорочеными ногами, но только лишь до тех пор, пока вы не решите заставить его анимацию проиграть (даже на предпросмотре через персонажа). В игре неписи всегда исполняют какую-то анимацию, и положение костей диктуется HKX файлами в том числе. Т.е. ваши укороченные ноги на скелете вообще игрой никак не воспримутся.

Эффект имеет перемещение костей под оружие например, или слоты брони. Или что-то еще.

Реплейсеры тела к примеру основной скелет трогают при необходимости подправить оружейные слоты. Все остальное идет исключительно на модели самого тела (руки ноги бошка и тд)



#878 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • 3D-Artist
  • 156 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

feedback)

Прикрепленные изображения

  • Screenshot_11.png - Размер: 154,43К, Загружен: 70
  • Screenshot_12.png - Размер: 132,42К, Загружен: 69
  • Screenshot_13.png - Размер: 89,92К, Загружен: 74


#879 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 303 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Я весьма не против узреть это в игре!


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png


#880 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • 3D-Artist
  • 156 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

Я весьма не против узреть это в игре!

Если получится, то буду готовить глобальную модификацию и вкручивать в лор. Задумка есть

Прикрепленные изображения

  • Screenshot_2.png - Размер: 66,16К, Загружен: 64


#881 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 303 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

буду готовить глобальную модификацию

Пожалуйста, не надо. >_< Лучше небольшие серии или средние моды, постоянно грамотно обновляемые, чем глобалы.


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых