Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 12 Голосов

Перевод Maskar's Oblivion Overhaul


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#521 Ссылка на это сообщение Nealus

Nealus
  • Как и всегда, хочется сделать стабильную сборку
  • 325 сообщений
  •    

Отправлено

Привет!

Может, кто-то вдруг меня помнит, давным-давно переводил моды на Hazevalley и затем - на tesall.

 

Пару лет назад мое внимание привлек глобальный мод http://www.nexusmods...on/mods/42780/? - Maskar's Oblivion Overhaul.

 

ПЕРЕВОД ЛЕЖИТ НА СТРАНИЦЕ МОДА В ОПЦИОНАЛЬНЫХ ФАЙЛАХ И ВОТ ТУТ (с текстурами объявлений):

https://www.nexusmod...ion/mods/47698/?

 

Репозиторий с данными скриптов разных версий мода и прочим:

https://gitlab.com/d...moo-translation

 

Может ли кто-то из команды переводчиков подсобить с переводом ини и ридми?

 

С .есп я справлюсь сам. Тогда можно будет смело выкладывать полный перевод сюда, на сайт.

Хочется, чтобы русская версия была и здесь, а не только на Anvilbay (UPD: анвилбей почему-то резко умер). К тому же, зря старался, что ли?

Думаю, мой и тамошний переводы существенно различаются.


Сообщение отредактировал Nealus: 23 октября 2018 - 07:42

The human being created civilization not because of willingness but of a need to be assimilated into higher orders of structure and meaning.



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 741

#522 Ссылка на это сообщение Митрандир

Митрандир
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Так установи оригинал 4.9.2 и закинь локализованную с заменой и будет у тебя 4.8.2

А так разве можно? о.О Не знал. ок, спасибо)



#523 Ссылка на это сообщение allexa

allexa
  • Feci quod potui, faciant meliora potentes

  • 219 сообщений
  •    

Отправлено

Ах предупреждение. Скрипт не компилируется, если переменная в нём не используется. И если эту переменную закомментировать, он скомпилируется, только без этой переменной. Иного не дано.

Тебе видос снять, или в скайпе показать... (что это не так)

 

Всё мне надоело спорить.

а никто и не спорит

в данном случае я пытался понять проблемы и причины

 

а Nealus, даже привел варианты возможных причин

 

А то что в игре книга по крафту не работает после компиляции

А в оригинале работает? 

а какой скрипт отвечает за книгу?

где нибудь (или у кого) есть есп с переводом скриптов?

 

просто я уже давно не слежу за этим модом (как я уже писал ранее об этом в теме), до момента полного его перевода... т.е. перевода его скриптовой части, так как все остальное я уже давно переводил и вероятно буду адаптировать перевод под себя



#524 Ссылка на это сообщение allexa

allexa
  • Feci quod potui, faciant meliora potentes

  • 219 сообщений
  •    

Отправлено

где нибудь (или у кого) есть есп с переводом скриптов?

думаю что это http://tesall.ru/top...haul/?p=1440402

 

... буду посмотреть



#525 Ссылка на это сообщение allexa

allexa
  • Feci quod potui, faciant meliora potentes

  • 219 сообщений
  •    

Отправлено

посмотрел)

 

и так, содержимое файла MOO_ScriptsRusCompiled_v4.9.2.esp (там 101  скрипт в переводе)

1 - раскомментированы, закомментированные  переменные

2 - содержимое скриптов (т.е. перевод) не проверял, НО одна ошибка все таки нашлась...

это строка в скрипте MOOUpdateMenumodeFunctionScript

if eval ("Книга рецептов, составитель " $player.GetName ) != ( $MOOBookCraft )
	Call MOOInitCraftBookFunctionScript
endif

должно быть так

if eval ("Книга рецептов, составитель" + $player.GetName ) != ( $MOOBookCraft )
	Call MOOInitCraftBookFunctionScript
endif

3 - проведена компиляция в CSE (без ошибок)

если кто не верит...

вот чистый лог Рекомпиляции из CSE

 

сам файл Прикрепленный файл  MOO_ScriptsRusCompiled_v4.9.2.7z   67,17К   102 Количество загрузок:



#526 Ссылка на это сообщение I.L.Pron

I.L.Pron
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •    

Отправлено

Но отказ в компиляции при наличии неиспользуемых переменных звучит как-то дико.

Ничего дикого, у меня в других модах такое постоянно происходило, причём именно при использовании CSE. Когда я в первый раз с этим столкнулся, тоже сильно удивился, но потом привык. Возможно это как-то где-то настраивается, в каком-нибудь ini-файле.



#527 Ссылка на это сообщение SICreef

SICreef
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

А в оригинале работает?

Работает.
 

одна ошибка все таки нашлась

О, я уж боялся что технические данные скрипта не совпадают. А это пробел в тексте. Ужасная ошибка, признаю  :pardon:

 

а какой скрипт отвечает за книгу?

2 скрипта. MOOInitCraftBookFunctionScript, но он не нуждается в переводе, и MOOUpdateMenumodeFunctionScript, он перекомпилирован.
 
Так, ну что сказать, после подключения твоего esp, при введении команды в консоли получить книгу: player.additem xx35709F 1 появляется сообщение и звук добавляемой книги, а в инвентаре её нет. Если esp не подключать, книга добавляется в инвентарь. Увы, ничего нового.


Сообщение отредактировал SICreef: 16 июля 2018 - 00:45


#528 Ссылка на это сообщение Nealus

Nealus
  • Как и всегда, хочется сделать стабильную сборку
  • 325 сообщений
  •    

Отправлено

Маскар сказал, что сохраняет скрипты в ванильном CS. Странно, как такое может быть, если они не сохраняются?

Можно ли пересохранить скрипт в оригинале?


Сообщение отредактировал Nealus: 16 июля 2018 - 14:54

The human being created civilization not because of willingness but of a need to be assimilated into higher orders of structure and meaning.


#529 Ссылка на это сообщение I.L.Pron

I.L.Pron
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •    

Отправлено

я уж боялся что технические данные скрипта не совпадают. А это пробел в тексте. Ужасная ошибка, признаю

А если внимательно ещё раз посмотреть на то что выложил allexa, то можно заметить отсутствие знака "+" между "Книга рецептов, составитель " и "$player.GetName". Этот плюсик явно терять не стоило.



#530 Ссылка на это сообщение SICreef

SICreef
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Этот плюсик явно терять не стоило.

Стоило. Так как скрипт и с плюсиком после компиляции не работает. 



#531 Ссылка на это сообщение SICreef

SICreef
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Маскар сказал, что сохраняет скрипты в ванильном CS

Странно. Но ведь ванильный CS не знает функций OBSE. Как Маскар компилирует скрипты использующие функции добавленные OBSE обычным CS?

Можно ли пересохранить скрипт в оригинале?

 

Если в скрипте нет функций добавленных OBSE, то можно.



#532 Ссылка на это сообщение allexa

allexa
  • Feci quod potui, faciant meliora potentes

  • 219 сообщений
  •    

Отправлено

Скоро... в течении часа я опишу вашу проблему, и ее решение (только с работы пришел...)



#533 Ссылка на это сообщение allexa

allexa
  • Feci quod potui, faciant meliora potentes

  • 219 сообщений
  •    

Отправлено

И так...

 

Во первых, хочу выразить признательность SICreef за его упорство и помощь , связанных с доведением перевода этого мода до ума.

... и если бы не ты, то я возможно бы еще 1,5 года ждал пока не "пофиксят" скрипты... просто зацепило. (я про твои посты)

-------------

пройдемся по ответам...

 

Ничего дикого, у меня в других модах такое постоянно происходило, причём именно при использовании CSE. Когда я в первый раз с этим столкнулся, тоже сильно удивился, но потом привык. Возможно это как-то где-то настраивается, в каком-нибудь ini-файле.

Да, припоминаю... было один раз (много лет назад). Я тогда ООО или ВС адаптировал 

- все решилось переустановкой CSE на более раннюю версию (по моему там была одна из версий 0.7.х, - но не берусь утверждать) 

- а после выхода CSE v. 8.х ... никогда подобных проблем не возникало (INI - никогда не настраивал)

 

О, я уж боялся что технические данные скрипта не совпадают. А это пробел в тексте. Ужасная ошибка, признаю  :pardon:

 

Стоило. Так как скрипт и с плюсиком после компиляции не работает.

Я бы сказал, что отсутствие (или лишний) пробел - конкретно в данном скрипте "Не дает получить книгу"

а уж про плюсик я промолчу, это же фигня, а не "знак действия" ))

 

Маскар сказал, что сохраняет скрипты в ванильном CS. Странно, как такое может быть, если они не сохраняются?

Можно ли пересохранить скрипт в оригинале?

Я читал его ответ...

честно говоря не знаю как там с ванильным CS (никогда его не юзал, - неудобен)

Но что могу сказать, что после рекомпиляции оригинала около 5 скриптов всетаки подверглись изменениям (т.е. только составляющая "Compiled Script")

----------------------

А теперь о проблемах (или решениях)

 

 

2 скрипта. MOOInitCraftBookFunctionScript, но он не нуждается в переводе, и MOOUpdateMenumodeFunctionScript

Спасибо за наводку ))

Так вот, они настолько взаимосвязаны, что оба нуждаются в синхронном переводе (т.е. включая пробелы)

 

внесенные изменения:

 

MOOUpdateMenumodeFunctionScript

if eval ("Ремесленная книга - " + $player.GetName) != ( $MOOBookCraft )

MOOInitCraftBookFunctionScript

SetNameEx "Ремесленная книга - %n" me mybook

сам файл Прикрепленный файл  MOO_ScriptsRusCompiled_v4.9.2.7z   69,17К   102 Количество загрузок:

 

пс. задавайте вопросы, если че...)

пс2. упс, внес поправочку в названии 2 скрипта 



#534 Ссылка на это сообщение SICreef

SICreef
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Я бы сказал, что отсутствие (или лишний) пробел - конкретно в данном скрипте "Не дает получить книгу"

а уж про плюсик я промолчу, это же фигня, а не "знак действия" ))

 

Ясно. Я на скрипт забил и отправил его в ошибочные, после первой твоей компиляции мои подтверждения насчёт его неработоспособности лишь подтвердились. Но хорошо что у тебя получилось с ним разобраться, тем более он не выдавал ошибок при компиляции.

MOOInitCraftBookFunctionScript

 

А тут я забыл про то, что этот скрипт переводится. При том что сам же запихал его в esp с непереведёнными скриптами  :crazy:

 

задавайте вопросы

 

Что делать со скриптами наподобие MOOGetWeapFunctionScript? А именно с неиспользуемыми в них переменными? Просто создаётся впечатление, что часть данных из исходников была утеряна при сохранении скрипта. Да и  ванильный CS знатный кусок глючного кала, возможно он и глюканул именно на этих скриптах.



#535 Ссылка на это сообщение Nealus

Nealus
  • Как и всегда, хочется сделать стабильную сборку
  • 325 сообщений
  •    

Отправлено

Странно. Но ведь ванильный CS не знает функций OBSE. Как Маскар компилирует скрипты использующие функции добавленные OBSE обычным CS?

Если в скрипте нет функций добавленных OBSE, то можно.

Можно запустить CS через OBSE. Может это имеется в виду.

А есть пример скрипта, который не пересохраняется в оригинальном файле? Давайте ему скриншот отправим)


The human being created civilization not because of willingness but of a need to be assimilated into higher orders of structure and meaning.


#536 Ссылка на это сообщение SICreef

SICreef
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

А есть пример скрипта, который не пересохраняется в оригинальном файле? Давайте ему скриншот отправим)

Пример скрипта


Спроси, что редактор так и должен ругаться на эту переменную float baseweight?

#537 Ссылка на это сообщение allexa

allexa
  • Feci quod potui, faciant meliora potentes

  • 219 сообщений
  •    

Отправлено

Можно запустить CS через OBSE. Может это имеется в виду.

именно так (по другому он не даст сохранить скрипты)

выдержка из описания OBSE на tesall

"Для запуска игрового редактора – TES Construction Set – необходимо запустить obse_loader.exe с параметром –editor."

---------

в качестве эксперимента... на примере скрипта  MOOGetWeapFunctionScript

- загружаю в обычном Construction Set (с лоадером) основой файл Maskar's Oblivion Overhaul.esp

- и добавляю в скрипт еще одну "неиспользуемую" переменную float baseweight2

- сохраняю ... хочу отметить, что ванильный CS не отображает никаких предупреждений на счет этих переменных

результат можно увидеть там https://ibb.co/drfE6y

---------

SICreef, да угомонись ты уже на счет этих переменных

даже сам Маскар ответил

"I only use the original CS. I don't really recommend removing "unused" variables, but it's possible the CSE doesn't allow the script to be saved otherwise. In that case you should remove the variables."

... где он не рекомендует их удалять

а про то, что эти скрипты прекрасно компилируются, как в CSE так и в CS, я по моему привел уже достаточно примеров

 

--------------

пс. для того чтоб запустить обычный CS, достаточно временно переместить файл Construction Set Extender.dll из папки Data\OBSE\Plugins, запускать обычным способом через Launch CSE.bat



#538 Ссылка на это сообщение SICreef

SICreef
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

а про то, что эти скрипты прекрасно компилируются, как в CSE

 

В CSE они не компилируются если их не закомментировать, так что про "прекрасно" говорить излишне. 

... где он не рекомендует их удалять

 

Ну что же, наконец ответ от Маскара получен, их можно закомментировать. Вот и всё.

 

Ясно что ванильный CS через OBSE работает "грязнее" и просто игнорирует неиспользуемые переменные при компиляции.



#539 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 562 сообщений
  •    

Отправлено

У когонить есть английский оригинал есп 4.8.2 ?



#540 Ссылка на это сообщение SICreef

SICreef
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

И так, можно теперь спокойно переводить скрипты. Если через CSE, то переменные с ошибкой можно просто закомментировать. В переводе скрипта, в тексте, не имеющего отношения к вариациям strings и message, не использовать точку и двоеточие, так как в этом случае скриптовый язык игнорирует скобки в которых содержится текст и неверно выполняет скрипт. Например как в скрипте MOOUpdateMenumodeFunctionScript:

if eval ( $player.GetName + "'s Craft Book" ) != ( $MOOBookCraft )



#541 Ссылка на это сообщение allexa

allexa
  • Feci quod potui, faciant meliora potentes

  • 219 сообщений
  •    

Отправлено

В CSE они не компилируются если их не закомментировать, так что про "прекрасно" говорить излишне. 

Вижу что мои попытки показать обратное не имеют смысла, ну и ладно... оставайся при своем мнении

 

Ну что же, наконец ответ от Маскара получен, их можно закомментировать. Вот и всё.

Каждый видит в силу своих возможностей... (т.е. если у тебя не выходит, значит можно "обрубить")

 

И так, можно теперь спокойно переводить скрипты. Если через CSE, то переменные с ошибкой можно просто закомментировать.В переводе скрипта, в тексте, не имеющего отношения к вариациям strings и message, не использовать точку и двоеточие, так как в этом случае скриптовый язык игнорирует скобки в которых содержится текст и неверно выполняет скрипт. Например как в скрипте MOOUpdateMenumodeFunctionScript:

if eval ( $player.GetName + "'s Craft Book" ) != ( $MOOBookCraft )

С таким подходом к редактированию скриптов, ты "далеко" уйдешь  :good2:

-------------

Ладно удачи вам ... не буду больше отвлекать "ненужными" советами  :bye:  






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых