Кто придумал сделать Убежища в Fallout станциями экспериментов над людьми? Стоит ли ждать Bloodlines 2? Почему дизайнеры могут предпочесть изометрию? Каково это — работать на могучую корпорацию Blizzard? Почему уходят из таких контор? Чем «настоящие RPG» отталкивают издателей? Не хочет ли Леонард возродить старые проекты? Что означает быть дизайнером RPG? Ответы на эти и множество других вопросов читайте ниже.
Интервью проводил Jedi Master Radek
После беседы с Фергусом Уркхартом на конференции «Цифровой Дракон» в Кракове я спросил его, могу ли я взять интервью у всем известного новичка в Obsidian Леонарда Боярского. Фергус, естественно, дал согласие, но предупредил, что тот не станет рассказывать о текущих делах. Он работает над созданием нового проекта, о котором не хочется распространяться. Несмотря на это, я все же отправил по почте множество собранных мной в сообществе (Codex Community) вопросов, адресованных моему визави. Несколько недель назад я получил от Леонарда ответы. За тем, чтобы ни один вопрос не остался без внимания, проследил лично Микки Доулинг, отличный SMM менеджер Obsidian. Я очень благодарен Леонарду, Фергусу и Микки за помощь и отзывчивость. Итак, далее представлено первое интервью с Леонардом Боярским, после его прихода в Obsidian.
Jedi Master Radek Почему ты покинул Blizzard?
— Просто я очень-очень-очень-очень сильно хотел вернуться к разработке однопользовательских игр RPG жанра.
Jedi Master Radek: Какое, по твоему мнению, самое большое отличие между работой в маленькой компании вроде Black Isle (компания, создавшая такие шедевры как Fallout и Fallout 2) или Troika (имеется в виду компания Troika Games, само название намекает на тройку создателей, в которую, помимо Боярски, входили Тим Кейн и Джейсон Андерсон) и такими левиафанами как Blizzard?
Леонард Боярски: Blizzard прилагает огромные усилия для того, чтобы ее величие не давило на работников, и всячески старается создать уютную атмосферу маленькой и дружной компании. Но при этом она все равно остается гигантом игровой индустрии, владеющим самыми большими и популярными франшизами во всем мире. И поэтому время от времени возникает необходимость в судьбоносных и сложных решениях на всех уровнях, тогда как маленьким компаниям вроде Obsidian это пока не грозит.
Jedi Master Radek: Получается, вы снова объединили усилия с Тимом, а вам обоим не приходила в голову мысль связаться с Джейсоном Андерсоном? Вы же по-прежнему дружите? Не возникало желания снова поработать втроем?
Леонард Боярски: Мы по-прежнему дружим с Джейсоном, мы же в свое время создали Troika (имеется в виду довольно известная компания Troika Games).
Конечно, я бы хотел собрать нашу команду снова, но не так просто начать с того, чем закончилось все в прошлый раз. Когда мы работали над серией Fallout (имеется в виду изначальная серия Fallout, до того момента, когда ей занялась компания Bethesda) и создали «Тройку», Джейсон, Тим и я имели каждый свои специфические знания и навыки, которые удачно дополняли друг друга во время совместной работы. Но это было довольно давно, больше десяти лет назад, и даже тогда наши амбиции и перспективы, которые нам виделись, были разными, что уж говорить про нынешнее время, когда наши навыки и знания существенно выросли (я надеюсь). Нужно снова присмотреться друг к другу и понять, кто какую роль будет играть, найти новый баланс, а просто вернуться и продолжить все, как было, не получится.
Jedi Master Radek: Как бы выглядела игра твоей мечты, над которой ты бы с удовольствием поработал? И когда мы увидим Bloodlines 2 или Arcanum 2? К какой игре от Troika вы больше всего хотели бы сделать продолжение?
Леонард Боярски: Я рад сообщить вам, что именно сейчас я как раз и работаю над игрой своей мечты. Что касается сиквелов, то я бы легко выбрал Arcanum 2. Но я бы предпочел работать над ним сам. Это не означает, что я бы не стал работать над другим продолжением — Bloodlines 2, если бы представилась такая возможность, но если бы передо мной поставили выбор, то я бы легко назвал своего фаворита.
Jedi Master Radek: Если бы ты, Тим и Джейсон решили сделать Fallout по имевшимся наброскам сейчас (предположим, что игру никогда не выпускали), используя весь накопленный с 90-х годов опыт, как сильно бы, по-твоему, он отличался от того, что получилось ранее?
Леонард Боярски: Одна из причин, по которой игра была сделана с использованием двухмерной графики и изометрии — это определенный уровень детализации. К сожалению, уровень трехмерных технологий, который существовал в то время, не позволял этого сделать. Мы попробовали поиграть от первого лица с полминуты и бросили эту затею: такая позиция игрока не могла передать всю прелесть окружающего мира. Наверное, мы бы все равно оставили пошаговый режим (я не силен в механике и всегда занимался исключительно дизайном), но я бы добавил возможность переключения игры между режимами «от первого лица» и «от третьего лица», с возможностью зума, для более удачной оценки тактических преимуществ в бою, например. Я до сих пор жалею, что это не мы дали возможность игроку исследовать пустоши от первого лица.
Jedi Master Radek: Как ты думаешь, в современных играх не слишком ли заостряют внимание на балансе?
Леонард Боярски: Понятия не имею, что вы хотите от меня услышать.
Jedi Master Radek: Время работы в Blizzard сильно расширило твое представление о том, чего можно достигнуть в создании современных видеоигр? Если да, то можно ли ожидать от тебя иного подхода в твоих текущих и будущих проектах, по сравнению с временами работы в Troika?
Леонард Боярски: Я бы сказал, что мой кругозор это расширило, но я увидел и узнал очень многое о том, как Blizzard разрабатывает свои игры, что-то из этого весьма полезно, а что-то неприменимо в принципе, особенно в жанре однопользовательских RPG.
Jedi Master Radek: В далеком 2002 году, почти сразу после того как был основан RPG Codex, ты написал большую статью о проблемах, связанных с разработкой настоящей RPG с глубоким погружением в игровой мир, которая бы хорошо продавалась. Позволь процитировать кое-что из нее:
«…Самое трудное при создании RPG — это сделать правдоподобный мир с глубоким погружением, при этом ещё и способный хорошо продаваться. Теперь я знаю, что все, что вам, чистоплюям, нужно — это понять, сколько можно за это получить и сколько копий можно продать, а не насколько игра качественная. Попробуйте найти контракт на издание своей игры, если последняя ваша работа продалась в количестве менее 400000 копий. В итоге конечной задачей разработчика RPG жанра оказывается не создание настоящей и реалистичной игры, а поиск чего-то такого, что убедит отдел маркетинга в том, что это не настоящая RPG, а весьма удачный продукт, который можно продать. Соответственно, вы, как дизайнер игры в жанре RPG, должны не только сделать игру реалистичной (а по моему мнению, этот жанр игр самый сложный для разработчика), но ещё и найти способы продать это, как что-то другое, или в крайнем случае превратить вашу игру в некий гибрид с RPG-составляющей. Никогда не стоит говорить о том, что ваша игра является самой настоящей RPG: людей, которые её будут продавать, это, как правило, сразу отталкивает».
Теперь, после нескольких лет работы в Blizzard и лицезрения существенных изменений на рынке (Steam, независимые разработчики, Kickstarter и прочие), ты веришь, что все тобой написанное по-прежнему так и осталось?
Леонард Боярски: Я очень надеюсь, что нет.
Jedi Master Radek: После того как Troika распалась, были ли ещё игры в похожем стиле, художественное оформление которых тебе близко как дизайнеру? И если были, то какие?
Леонард Боярски: Bioshock и Bioshock Infinite — очень хорошая во многих отношениях, чувствуется эстетика Fallout и Arcanum, я всегда тяготел к ретро и стимпанк жанрам. Dishonored — огромная работа в плане стилизации посредством фотореализма, это порой делает героев и мир крайне реалистичными и живописными (чего-то подобного мы пытались добиться в Vampire, но так и не добились полностью), плюс интересно взглянуть на мир стимпанка под иным углом. Wolfenstein New Order — здесь чувствуются новые веяния… я люблю ощущать в игре окружающий тебя мир. Все эти игры можно с полным правом назвать восхитительными и прекрасными, они очень оригинальны и в то же время отличаются от большинства игр, хотя трудно сказать, близки ли они к тому, что я делал, или нет. Ещё мне весьма импонирует игра Cuphead: она выглядит превосходной, хотя я и не сторонник «скроллеров».
Jedi Master Radek: Будучи одновременно и художником и ведущим дизайнером, насколько сложной ты считаешь задачу сводить воедино геймплей и свое художественное видение игры? В каких играх, по твоему мнению, тебе удалось это сделать наилучшим образом?
Леонард Боярски: Я сотрудничаю с разработчиками, отвечающими за геймплей и механику, чтобы максимально прояснить, как геймплей будет отражать художественную составляющую и сюжет, и наоборот. Пока вы работаете с людьми, которые стремятся к той же цели, что и вы — это не сложнее, чем любая другая проблема из огромного множества, с которыми мы сталкиваемся в процессе разработки. Всегда нужно находить компромисс, который бы устроил обе стороны, но нужно понимать, что ваше совместное видение игры должно быть предельно схожим, ведь она должна гармонично сочетать в себе и геймплей, и художественную составляющую (включая сюжет). Что же касается моих игр, я не могу сказать, какая из них лучшая. Не мне судить, в какой из них я был близок к совершенству. Есть многое, что, на мой взгляд, было сделано прекрасно, но есть и то… в чем я не уверен.
Jedi Master Radek: Планировалось ли наличие еще одной концовки при игре за Шабаш?
Леонард Боярски: Насколько я знаю, нет, но не уверен на все сто.
Jedi Master Radek: Был ли Таксист изначально предназначен на роль Каина, до того как White Wolf не внесли изменений в книгу Геенны?
Леонард Боярски: Ну, у нас было свое внутреннее видение, но это интеллектуальная собственность WW, так что сами решайте, что есть канон. Мне хочется думать, что каждый обладает свободой выбора и сам решает, был ли это Каин или нет. Лично я считаю, что это был Тим Каин, но это мое видение.
Jedi Master Radek: Вы включали вырезанные активы в игру, чтобы потом сделать дополнения?
Леонард Боярски: Нет, мы никогда ничего не вырезали ради этого.
Jedi Master Radek: Джек прибыл в контейнере на «Дейн» или побывал на корабле уже возле Лос-Анджелеса?
Леонард Боярски: Я не уверен, что именно вы хотите узнать. До того как Джек обосновался в Лос-Анджелесе, он побывал на «Дейн» по своим делам. Никогда бы не подумал, что это вызывает какие-либо вопросы. Или я что-то упустил?
Jedi Master Radek: Кто писал «дружеские» письма игроку в Masquerade?
Леонард Боярски: Как уже говорилось выше — Каин.
Jedi Master Radek: Какие карты (локации) были вырезаны в игре, помимо библиотеки?
Леонард Боярски: Мне кажется, что это единственное, что было вырезано, возможно, у нас были ещё какие-то мысли, но я не помню подробностей. У нас было ещё несколько довольно интересных локаций, созданных для мультиплеера, но они не могли бы использоваться где-то в игре, к сожалению, это было более десяти лет назад, и я не всегда могу довериться своей памяти относительно деталей. Это было… скажем так, весьма напряженное время.
Jedi Master Radek: Вы когда-нибудь думали о том, чтобы дать возможность игрокам продолжить игру, даже при превращении в мутанта или всегда все заканчивалось сценой штурма Убежища 13?
Леонард Боярски: Нет. Мы не раз шутили по этому поводу, но даже при очень сильном желании или необходимости не смогли бы этого сделать.
Jedi Master Radek: В материалах игры присутствует вырезанная локация Утопия Ирвина, созданная роботами, которые управляли живущими там людьми. Они ввели жесткие правила, которые позволили сохранить город в первозданном довоенном состоянии. Также там была машина Брайана Фарго и скелеты разработчиков Black Isle. Какие сюжетные линии и взаимодействия вы хотели там реализовать? И почему в конечном счете эту локацию со всем, что там было, вырезали — вам не хватило времени или это показалось слишком глупым?
Леонард Боярски: Только недавно мы вспоминали об этом. Тим рассказал мне о подробностях, которые помнил: там были лазеры, которые защищали определенное место, их необходимо было обезвредить, чтобы получить специальную карту работника Interplay для прохождения какого-то задания, а в конце игры, после титров, один из НПС должен был похитить машину Брайана, потому что вы отключили систему безопасности Interplay. Ирвин всегда оставался идеальным, то есть был образцом совершенства всегда (но чтобы понять эту шутку, надо было знать Ирвина, поэтому для нас это было забавно). Все это происходило на самых-самых ранних стадиях разработки и планирования игры, когда мы генерировали множество глупых, но забавных идей. Очевидно, что на тот момент это соответствовало нашему общему настрою по отношению к игре, но не какой-то проблемой. Для нас это была обычная шутка, которая никогда не попала бы в конечный вариант игры.
Jedi Master Radek: Fallout планировалась как первая из серии игр, основанных на механике GURPS (Generic Universal RolePlaying System — игровая система для проведения настольных ролевых игр, по большей части киберпанк-тематики). Пока вы работали над ней, были ли у вас мысли создать другие игры на этой системе?
Леонард Боярски: Никогда даже не говорили об этом.
Jedi Master Radek: На одном из рекламных постеров игры мутанты имели совсем иной вид: они имели волосы, разные лица и выглядели менее неповоротливыми. Почему этот дизайн был изменен? Были ли ещё какие-нибудь существенные изменения по дизайну в процессе разработки?
Леонард Боярски: Я понятия не имею, откуда вы взяли эту картинку или почему на ней волосатые мутанты. Наши задумки никогда не имели ничего общего с этой картинкой. Джейсон и я всегда сами занимались официальной рекламой, и этот плакат точно не наш.
Jedi Master Radek: Как выглядели ранние варианты начального и завершающего роликов? Насколько сильно они изменились в итоге и почему?
Леонард Боярски: Поначалу у нас не было стартового ролика, зато мы точно знали, что будет в завершающем ролике: там должно было быть приветствие героя, спасшего Убежище и победившего Мастера. Когда же мы все-таки стали планировать начальный ролик, то Джейсон и я разработали довольно много вариантов помимо того, что вы увидели в конечном итоге. Парень, в которого стреляют, появился уже в процессе работы — но в целом мы разработали этот ролик довольно быстро. Что касается второй его части, Тим написал текст, под который мы уже подбирали соответствующие образы, вот и все, что можно сказать о его дизайне. Внешний вид водяного чипа превратился в шутку, мне показалось забавным показать элементарную электронную схему, в то время как старейшина хранилища рассказывал, как сложно найти какое-то подходящее решение и тем более создать новый чип. Я уже не помню, как много было различных вариантов, пока мы не получили то, что полностью соответствовало бы изначальной задумке. Интересная деталь: я никогда не видел, чтобы кто-то упоминал о том, что на самом деле водяной чип — это деталь от синтезатора Муга (имеется в виду один из первых аналоговых синтезаторов, созданных Робертом Мугом еще в 60-х годах). Я уже упоминал о том, каким мы видели финальный ролик, но когда мы действительно занялись работой над ним, то осознали, что, во-первых, понятия не имеем, как сделать «сцену празднования» эффектной, во-вторых, что ксенофобия жителей Убежища ко всем на поверхности никогда не позволит им допустить игрока обратно.
Jedi Master Radek: В ранних набросках Fallout 2 была передвижная крепость армии Мастера как локация. Не мог бы ты рассказать подробнее о ней и о её влиянии на игру и историю мира в целом? И почему в конечном итоге она была вырезана?
Леонард Боярски: Это был мобильный командный центр Братства Стали, а не Армии Мастера. Там создавалась армия Лоботомитов, которые являлись начальной угрозой для игрока. На одном из загрузочных экранов был небольшой комикс, где игрок окружен армией Лоботомитов, и тут появляются пустынные рейнджеры, которые ему (возможно) помогут. Это соответствовало первоначальным задумкам на ранней стадии разработки. Братство Стали и потомки старейшины Убежища 13 (а также небольшая элитная группа либеров) заключили тайный альянс для обмена оружием, технологиями, обеспечения безопасности и пр., и игроку предлагалось разоблачить их или уничтожить. Но затем мы решили, что это слишком легко, отвергли данную версию и пришли к тому, что в итоге получилось.
Между прочим, я очень обрадовался, увидев Лоботомитов в «Блюзе Старого Мира» (имеется в виду DLC к оригинальной игре Fallout New Vegas, созданной по миру Fallout, но уже компанией Bethesda).
Jedi Master Radek: Как ты считаешь, что привело к тому, что Убежища, созданные для спасения людей и возрождения мира из первого Fallout, превратились в места для проведения странных и порой диких экспериментов в Fallout 2?
Леонард Боярски: Мы (Джейсон, Тим и я) пришли к этой идее в процессе работы над сюжетом Fallout 2, и нам понравилось, как она добавляла ещё один слой несоответствий между реальностью, которую правительство преподносит людям, и действительным положением вещей. Мы решили принять эту идею, потому что закрученные психологические эксперименты как ничто другое подходят, чтобы показать темную сторону Убежища.
Jedi Master Radek: Какими были начальные наброски сюжета и локаций Fallout 2 до того, как ты покинул Black Isle? Как это изменилось в финальной игре? В каком направлении ты планировал развивать сюжет и мир Fallout 2?
Леонард Боярски: Вы должны помнить о том, что это было лет двадцать назад, так что не стоит так уж полагаться на мое мнение, но, на мой взгляд, игра получилась очень близкой к тому, что было задумано изначально. Было проделано очень много работы до нашего ухода, хотя были и пробелы, которые необходимо было заполнить, но все доделано в основном следуя заданному нами направлению. За исключением говорящих когтей смерти. Если бы мы остались, то я гарантирую, что никаких высокоразвитых и говорящих когтей смерти точно не было бы.
Единственной идеей, которая, возможно, была бы реализована (а может быть, так и осталась бы лишь задумкой) — это яйцо когтя смерти, которое игрок мог найти и, ухаживая за ним, получить в конечном итоге когтя смерти, который бы последовал за ним. Шутка в том, что для того, чтобы не было бурной реакции, когда вы заходите в город, вам пришлось бы надевать на него плащ с капюшоном, чтобы фактически он выглядел как слегка увеличенная версия обычного NPC в плаще (со скрытым лицом). Данный вариант был предложен, чтобы не создавать отдельную анимацию для него, а использовать обычную как для всех NPC, а ещё чтобы избежать лишних затрат на описание реакции простых горожан на появление когтя смерти. Однако стоит понимать, что многие идеи были глупыми и создавались просто ради смеха, что из этого могло получиться, неизвестно, поскольку мы покинули компанию. Я понятия не имею, как бы выглядела игра с когтем смерти, странствующим вместе с игроком, если бы мы остались, но он точно не стал бы говорящим.
Jedi Master Radek: Что ты можешь рассказать о ваших планах по игровой механике и сюжету пост-апокалиптической cRPG игры от Troika, которая так и не состоялась? Было ли техническое демо? И если да, то могли бы вы его выложить?
Леонард Боярски: Единственное, что у нас было — это как раз техническое демо. Это был тест движка, чтобы понять, как может выглядеть новая постапокалиптическая игра, большая часть моделей (за исключением игрового персонажа) была просто «болванчиками», чтобы дать толчок к дальнейшей работе. Но, к сожалению, это нам так ничего и не дало.
Jedi Master Radek: Год назад были обнародованы наброски для Journey to the Centre of Arcanum (Путешествие к центру Арканума). Каково твое видение этой игры? Тим сказал, что в свое время было проработано много концептов.
Леонард Боярски: Основной идеей проекта была RPG от первого лица, использующая мир Арканума, но основанная на приключениях в стиле Жюля Верна, высмеивающая Викторианскую колониальную эпоху и прочее ради развлечения. Все остальное было просто результатом мозгового штурма и попыткой придумать что-то, что привлекло бы финансирование крупных издательств.
Мне показалось, что магический/технологический металл был бы весьма интересной эволюцией для мира Арканума, и пока он оставался редким, попав в правильные руки, давал бы огромную силу и влияние той или иной фракции. И пока это оставалось бы в большей степени макгаффином (образное выражение, означающее нечто абстрактное, но являющееся для любого крайне желанным), не сильно распространенным в мире, это работало бы безотказно. Одна из версий этой идеи, вызывающая крайнюю неприязнь у Тима, заключалась в том, что к концу игры этого металла у игрока было так много, что он мог решить, кто будет править Арканумом (что, естественно, противоречит самой идее макгаффина, о которой я сказал ранее). Так что мне пришлось убеждать Тима, что это весьма хорошая идея, которую можно превратить во что угодно. Или снова придумывать что-то ещё, или развивать как-то эту. Именно так и происходит создание чего-либо: вы генерируете массу идей, рассматриваете их с разных сторон, какие-то из них отбрасываете — и так до тех пор, пока не почувствуете, что это то, что нужно.
Jedi Master Radek: Есть ли у тебя что-либо неопубликованное? Какие-нибудь концепты, черновики дизайн-документов для Fallout или других игр Troika? Даже если они не настолько хороши, как те, что уже были выпущены, было бы очень здорово их увидеть!
Леонард Боярски: Возможно, мы их когда-нибудь опубликуем.
Вот такое неоднозначное интервью, особенно в части рассуждений о настоящей RPG. Споры о «настоящих» RPG на Tesall превратились уже в нечто вроде правил хорошего тона. Надеемся, Боярски дал вам некоторую пищу для размышлений.
Благодарим John. Doe за перевод интервью