Перейти к содержимому


Фотография

Создание модели брони


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Доброго времени суток всем! 

При создании модели брони столкнулся с 2 проблемами, которые никак не удается решить самому:

1) При повороте персонажа в броне к основному источнику света, на броне лежит жуткое затемнение (при снятии брони как видно из скриншота № 2 эффект затемнения пропадает):

ScreenShot66.png - Размер: 2,75МБ, Загружен: 2189 ScreenShot60.png - Размер: 2,82МБ, Загружен: 2075

 

Если повернутся к второстепенным источникам света, то такой проблемы нет:

ScreenShot61.png - Размер: 2,5МБ, Загружен: 1813 ScreenShot62.png - Размер: 2,61МБ, Загружен: 1786

 

Аналогичная ситуация была, когда я делал шлем, но хоть убей не помню как я ее решил:( 

2) Вторая проблема это текстура пряжки, которая почему-то стала закрываться основной частью брони, т.е. при приближении пряжка нормально видна, текстуры отображаются корректно, а при отдалении модели пряжка начинает скрываться под основной текстурой брони:

Screen1.png - Размер: 905,64К, Загружен: 1729 Screen2.png - Размер: 671,18К, Загружен: 516

Подозреваю, что дело тут явно в манипуляциях с BSShaderTextureSet, но в чем именно не могу до конца понять:(  (данная проблема появилась после замены NiNodMaterial на BSShaderTextureSet). Если подскажите каким модификатором в 3d Max можно сразу добавить BSShaderTextureSet в модель вместо NiNodMaterial на стадии экспорта в формат nif, думаю проблема № 2 решится сама собой.

Вообщем если у кого были аналогичные проблемы при создании брони, очень прошу помочь советом! Заранее спасибо.


Сообщение отредактировал Ankel: 25 декабря 2017 - 12:40



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 27

#22 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

В расстановке карт таким образом есть свой смысл для достижения нужного эффекта изображения.

Для каждой карты есть свой слот. Вы ведь и в максе карты на материал линкуете через слоты. Кроме того, экспортированный шейдер скорее всего не будет поддерживаться. В итоге любую броню лучше всего снабжать дефолтными шейдерами BSLighting ShaderProperty, куда и линковать текстуры и карты в предназначенные для этого места.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#23 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Совать нормаль на глоу карты, а вместо нормали использовать черно-белые фрагменты никакого смысла под собой не несет глубокого. Это просто неправильно, потому что нужного эффекта можно добиться через правильную настройку вообще текстур или модели.

Никакого эффекта затемнения не вижу. На модель назначены шейдеры от двемерской брони и заменена текстура на тайлинг камня.

Исключаю лишь, что сама модель странно сделана и без перчаток\сапогов имеет засветы.

Попробуйте сделать face normal, update tangent space или если у вас есть флаги вертекс цветов - включите вертекс цвета сами по себе



 

А вы можете сделать скриншот того, как эта броня отображается у вас при основном освещении вне помещений??? Я же уже выше писал, что при второстепенных источниках освещения (костры, факелы, фонари, заклинания и т.д.) и у меня самого все в порядке... А также или дать ссылку на гайд или просто изложить порядок проведения действий, которые вы описали (face normal, update tangent space и т.д.)

 

В расстановке карт таким образом есть свой смысл для достижения нужного эффекта изображения.

Для каждой карты есть свой слот. Вы ведь и в максе карты на материал линкуете через слоты. Кроме того, экспортированный шейдер скорее всего не будет поддерживаться. В итоге любую броню лучше всего снабжать дефолтными шейдерами BSLighting ShaderProperty, куда и линковать текстуры и карты в предназначенные для этого места.

К сути моей проблемы размещение карт по слотам не имеет никакого отношения, это я уже знаю точно :sad:  Кроме того, по аналогичному с броней порядку размещения текстурных карт я сделал перчатки и шлем, которые отображаются идеально и не дают никаких эффектов затемнений.



#24 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

xnL_ay9y0vA.jpg

 

Это у вас не затемнение, а зетенение. И проблема конкретно лежит в самой броне. Возможно кто-то здесь сталкивался с подобным. Не знаю.



#25 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Во-первых - использовать в качестве карты нормалей маску для энвайроментал-карты, и маску в качестве карты нормалей - это очень странный выбор.

При том что сама энвайроментал карта там даже и не назначена.

 

Во-вторых - использовать в качестве основного шейдер-тайпа модели GlowShader - странно вдвойне.

Нужна тебе подсветка какого-либо участка - ну сделай отдельным объектом копию этого участка поверх основной модели, и уже на него ГлоуШейдер вешай (как это в ванильном даэдрике реализовано). Зачем всю модель то на это дело ставить?

 

Я на 146% уверен, что такая вот хрень с освещением у тебя именно из-за этих двух косяков возникает.

Потому что когда я сделал все нормально и правильно - у меня такой проблемы не возникло.

 

P.s. ну и еще, на всякий случай - в нательной броне INV блок в ниф-файле не нужен.

Хочешь сделать из этого модель для инвентаря? Удали весь скин с брони (в т.ч. и в текстурном блоке флаг Skinned), и сделай отдельную граунд-модельку.


Сообщение отредактировал Azazellz: 27 декабря 2017 - 22:24


#26 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Во-первых - использовать в качестве карты нормалей маску для энвайроментал-карты, и маску в качестве карты нормалей - это очень странный выбор.

При том что сама энвайроментал карта там даже и не назначена.

 

Во-вторых - использовать в качестве основного шейдер-тайпа модели GlowShader - странно вдвойне.

Нужна тебе подсветка какого-либо участка - ну сделай отдельным объектом копию этого участка поверх основной модели, и уже на него ГлоуШейдер вешай (как это в ванильном даэдрике реализовано). Зачем всю модель то на это дело ставить?

 

Я на 146% уверен, что такая вот хрень с освещением у тебя именно из-за этих двух косяков возникает.

Потому что когда я сделал все нормально и правильно - у меня такой проблемы не возникло.

 

P.s. ну и еще, на всякий случай - в нательной броне INV блок в ниф-файле не нужен.

Хочешь сделать из этого модель для инвентаря? Удали весь скин с брони (в т.ч. и в текстурном блоке флаг Skinned), и сделай отдельную граунд-модельку.

Я забыл упомянуть с самого начала и это безусловно моя вина, что я просто "любитель", а не "профессионал" в создании модов для скайрима. Я создавал данные элементы брони по гайдам, роликам, описаниям и методикам других людей, соответственно и многие вещи мне пока еще не совсем ясны. Поэтому не могли бы вы выложить тот поправленный результат, который у вас получился, тем более что судя по скринам вам удалось решить и вторую мою проблему с пряжкой от ремня. Так я наглядно увижу в nifscope, что конкретно было не так с моей броней, чтобы в будущем не допускать подобных ошибок. Буду очень признателен и заранее спасибо!



#27 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Я создавал данные элементы брони по гайдам, роликам, описаниям и методикам других людей

Что это за гайды такие были, интересно, если в них такую вот ерунду советовали? =)

Самый надежный гайд - открыть ванильную скайримскую броню, смотреть, как там вещи сделаны, и повторять у себя так же.

 

https://mega.nz/#!KJ...p41PpcgtpVgBrMk

Держи.

Все текстуры с брони убрал - расставляй сам, заново и правильно, никаких выкрутасов со свапнутыми текстурами\нормалями\масками.

Для примера, на наплечниках поставил шейдер тайп Enviromental Mapping, а так же текстуры от эбонитовых перчаток.

Остальное оставлено как Default шейдер тайп.

Чтоб понять, как оно вообще работает - поищи разницу между наплечниками и телом (шейдер тип, шайдер флаги, и в самом низу новая строчка, например).

Когда поставишь свои текстуры - поглядишь, как оно будет выглядеть и в чем разница между телом и наплечниками (будет явно заметен блеск, главное строчку с cubemaps в текстурах не трогай - она за "блеск" и отвечает).


Сообщение отредактировал Azazellz: 28 декабря 2017 - 13:10


#28 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Что это за гайды такие были, интересно, если в них такую вот ерунду советовали? =)

Самый надежный гайд - открыть ванильную скайримскую броню, смотреть, как там вещи сделаны, и повторять у себя так же.

 

https://mega.nz/#!KJ...p41PpcgtpVgBrMk

Держи.

Все текстуры с брони убрал - расставляй сам, заново и правильно, никаких выкрутасов со свапнутыми текстурами\нормалями\масками.

Для примера, на наплечниках поставил шейдер тайп Enviromental Mapping, а так же текстуры от эбонитовых перчаток.

Остальное оставлено как Default шейдер тайп.

Чтоб понять, как оно вообще работает - поищи разницу между наплечниками и телом (шейдер тип, шайдер флаги, и в самом низу новая строчка, например).

Когда поставишь свои текстуры - поглядишь, как оно будет выглядеть и в чем разница между телом и наплечниками (будет явно заметен блеск, главное строчку с cubemaps в текстурах не трогай - она за "блеск" и отвечает).

ScreenShot76.png - Размер: 3,07МБ, Загружен: 146

Огромное спасибо за все советы и помощь! Все встало и отображается идеально. Единственно, что вы не упомянули про функцию "Make all skin partitions". Помимо использования Enviroment Map после использования данной опции у меня не только пряжка встала сразу на место в nifscope, но и исчезли все затемнения на родной модели. Хочу сказать еще раз спасибо, ибо без вашей помощи я бы так и не узнал в чем суть проблемы...  :hi:


Сообщение отредактировал Ankel: 28 декабря 2017 - 17:28


#29 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

"Make all skin partitions"

Это для другого нужно.

Я вообще просто пересохранил броню в бодислайде, с предварительной установкой мужского скелета как основы, а то там по умолчанию женский выставлен, что может косяки дать в итоге.

Уже после такого "пересохранения" пряжка на месте была.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых