Перейти к содержимому


Информация о статье

  • Добавлено:
  • Обновлено:
  • Просмотры: 1337
  • Перевод: Shonheit
  • Источник: перейти
  • Автор: Роберт Пёрчиз

 


* * * * *
3 Рейтинг

Witcher 3 — Запуск игры

Запуск игры,момент истины и премьер-министр.

Написано в Окт 06 2015 14:52
witcher 3 wild hunt запуск cd project

«Не натворите там глупостей! — сказали мне. — А иначе они вас пристрелят!»

 

Меня предупреждают о снующих повсюду строгих людях в спецкостюмах. За их ушами можно заметить провода гарнитур. В ожидании предстоящего всё здание было проверено трижды. В холле стоит мужчина в высоких чёрных ботинках, которому не совсем понравилось, что я его сфотографировал, а взгляд собаки, которую он держит на поводке, не предвещает ничего хорошего. Всё действие вокруг напоминает роение: люди в спецкостюмах раздают приказы направо и налево словно метрдотели.
 
Студийный ресепшен напоминает аудиторию СМИ с различным осветительным оборудованием и камерами, а столовая похожа на вестибюль кинотеатра перед громкой премьерой. Главный вход переполнен центральной прессой, их шеи прогнулись под весом аппаратуры.

Ранее меня предупредили, что сюда прибудет известный политик, но никто не упомянул, что этим политиком будет не кто иной, как сам премьер-министр Польши, Эва Копач. Она прибыла сюда, в Варшаву, в студию CD Projekt Red накануне выпуска The Witcher 3: Wild Hunt. Сегодня 18 мая 2015, понедельник.
 

pre_1444125419__kopacz_addressesjpg.jpg

Сотрудники тщательно приводят в порядок себя и свои офисы, на ходу одевая пиджаки поверх футболок с надписью The Witcher 3 под восхищённый свист от ближайших коллег. Среди всего этого хаоса можно заметить спокойное выражение лица Марчина Ивински, соучредителя и главы компании. Он ухмыляется, наблюдая за всей этой неразберихой. «Ведьмак очень важен для Польши, — поясняет он мне. — Это как национальная гордость или символ». Действительно, всё началось с повести Анджея Сапковского, но только благодаря игровой индустрии он стал известен по всему миру.

Щёлканье фотокамер означает, что Копач прибыла. Она в спешке проносится через офисы в сопровождении Марчина и других сотрудников студии. В какой-то момент я понимаю, что стою там, где не должен стоять, и вот я сталкиваюсь лицом к лицу с ней, Марчином и Адамом Бадовски, главой CD Projekt Red. Я делаю снимок, самый любимый на этой неделе.

Итог посещения премьер-министра знаменуется речью, а также привычными улыбками и шутками, и вот ей вручают коллекционное издание игры. Далее следует не менее традиционное позирование перед фотокамерами, прежде чем снова умчаться. Когда толпа разошлась, Ивински сказал мне, что её крайне заинтересовало всё то, что она здесь увидела. Но будет ли она играть в игру? Он надеется, что да.

В отличие от премьер-министра, я здесь остаюсь надолго. Я был здесь два года назад, чтобы рассказать об истории студии, но это не сравнимо с тем, для чего я прибыл сюда сейчас. Это — история в самом процессе создания. Я проведу здесь следующие три дня, чтобы узнать, как разрабатывалась игра и буквально воочию увидеть, как она будет выпущена на свободу. Я словно буду стоять за кулисами, наблюдая как кого-то вызывают на поклон, и неуверенный в том, что ждёт меня дальше.
 
 

thumb_pre_1444125627__tonguejpg.jpg
 История The Witcher 3 начинается летом 2011 года, когда ведущего дизайнера квестов Конрада Томашкевича вызвали на встречу с главой студии Адамом Бадовски. «Так, мы начинаем работу над The Witcher 3 и Cyberpunk 2077, — сказали ему, буквально поставив перед фактом, — и я хочу, чтобы вы заняли пост игрового директора The Witcher 3. Вы получите полную свободу, можете делать с игрой всё, что угодно. И я надеюсь, что это будет великолепная игра». Именно так Томашкевич помнит это. Так он стал директором огромной новой игры студии CD Projekt Red. «О боже, я же занимался разработкой квестов, а теперь мне нужно руководить полноценным проектом!» — вспоминает Томашкевич.

Первостепенная цель для серии The Witcher состояла в том, чтобы привести игру в открытый мир, но этого сложно было добиться в первой серии, поскольку тогда, в 2007 году, движок от BioWare, Aurora Engine, не мог справиться с этим. Этого также сложно было добиться и в 2011, потому что собственный движок RedEngine был всё ещё слишком новым и не мог взять на себя такую нагрузку. Но с началом разработки The Witcher 3 такая возможность появилась, к тому же на горизонте уже маячили консоли нового поколения, которые также способствовали этому. Но не многие были готовы принять такой вызов: «Мультиплатформенная разработка для консолей, которых ещё даже и не выпустили? Открытый мир? Давайте сделаем глубокий вдох и расслабимся!»

«Наши сотрудники только что преодолели горячую пору и очень сильно устали, — делится воспоминаниями Бадовски. — Они хотели изменить атмосферу в студии и сделать её менее напряжённой. Они старались подтолкнуть нас к созданию похожей игры на The Witcher 2 без каких-либо последствий. Они знали, что новая игра будет сверх амбициозной».

«Вначале все были напуганы, — добавляет Томашкевич. — У нас не было опыта в создании открытого мира и тем более опыта в работе с PS4 и Xbox One. В то время на рынке не было подходящих комплектов для разработчиков, и только лишь спустя год мы начали разработку игры. Люди были шокированы от того, сколько мы хотели сделать».

Конечно это вовсе не означает, что разработка первых двух серий была сущим пустяком. Первая часть была вместилищем всего и вся, потому что у студии не было опыта в создании игр, в то время как вторая часть всячески боролась за своё существование после провального проекта для консолей Rise of the White Wolf, который практически поставил компанию на колени. «Когда-то давно, в 2008 году, у нас была идея начать разработку третьей части одновременно со второй, но провал Rise of the White Wolf разрушил все планы. Поэтому я прекрасно понимал беспокойство людей относительно достижения таких огромных целей для The Witcher 3. Я должен был убедить их, — говорит Бодовски. — Мне пришлось приложить все усилия ради этого».

«Но с каждым месяцем люди начинали верить в это всё больше и больше, — продолжает Томашкевич. — И когда игра была на том этапе, когда в неё уже можно было играть, они наконец-то поверили в это». В феврале 2013 года, после нескольких лет разработки о которой более-менее все знали, была анонсирована заключительная часть в трилогии.
 
Призрак с языком на входе.
 

thumb_pre_1444137416__iwinski_boxesjpg.j
Понедельник. Обеденный перерыв. Находясь в столовой можно ощутить витающее в воздухе нервное волнение. Всё ещё нужно доделать некоторые DLC и дополнения для игры, но совсем скоро будет достигнута точка невозврата, и сотрудники уже ждут знака свыше, который даст им понять, что наступил тот момент, когда можно отмечать этот особенный день. Кругом, где можно и нельзя, расставлены коричневые коробки размером с микроволновку, внутри которых упакованы диски с коллекционным изданием игры. По количеству их хватит на каждого работающего здесь сотрудника, а это — больше двухсот пятидесяти человек.
 
На ресепшене сидит Марчин Ивински, наклеивает этикетки на коробки. Он полностью погружён в работу. Ивински так часто был голосом компании в открытых письмах сообществу, что в моём сознании он персонифицировал это. Он выглядит потрёпанным: старые потёртые брюки, футболка, растрёпанные волосы и щетина уже граничащая с бородой, но кажется, что сейчас его это особо не волнует. «Хм, — он делает паузу в тот момент, когда я решил встрять со своим приветствием и спросить, как обстоят дела, — я думаю, что этот вопрос лучше всего задать завтра». На его лице ехидная улыбка: «Я чувствую себя прекрасно. Но завтра всё может быть иначе, если что-то пойдёт не так!» 

 
В своей карьере ему приходилось преодолевать немало трудностей, и он знает, насколько тяжело выпускать игры: начиная от работы в польском тиражировании и заканчивая разногласиями с издателями касательно первых двух частей. Он хотел, чтобы игра, упакованная в качественную коробку, поступила в продажу сразу же во все магазины, как это было в Польше, где распространением занималась непосредственно сама студия. Но Atari (американская компания по производству и изданию компьютерных игр — прим. пер.) отказали им, и вместо этого предложили старый пресловутый DVD box. Так продолжалось вплоть до выпуска расширенного издания игры в 2008 году. «Меня это дико раздражало», — говорит Ивински.

Для второй части было подписано соглашение о совместном издательстве, но проблемы были куда более серьёзные. Ивински боролся против ненавистной антипиратской защиты SecuROM DRM, которая присутствовала в игре при выпуске, и для которой, уже после выпуска, нужно было сделать патчи, также, как и для разработанного внешней студией лаунчера игры. «Мы получили около десяти тысяч писем в наш отдел по поддержке потребителя. Люди жаловались, что не могли запустить игру. И это был, — говорит он, при этом он не из тех людей, которые любят выражаться, — просто п***** какой-то!» Сделать отдельные части DLC для разных магазинов было также огромной ошибкой. «Мы не должны были соглашаться на это», — жалеет Марчин.

 
Но мы учимся на своих ошибках и именно поэтому сейчас The Witcher 3, насколько это возможно, находится в руках CD Projekt. Студия является обладателем IP, полностью финансирует проект, занимается организацией маркетинга и PR компании, а также распространяет игру при помощи онлайн-магазина GOG.com. Когда необходимость в физическом распространении игры отпадёт, я надеюсь, что для CD Projekt никакой другой дистрибьютор будет не нужен.
 
Марчин Ивински ставит наклейки на коробки с коллекционными изданиями.
 

thumb_pre_1444137776__the-inside-story-o
Для заключительной части было придумано столько идей, что её чуть было не разделили на две отдельные игры. На ранних этапах создания ядро истории было совершенно иным: цель состояла в том, чтобы добавить Йеннифер и Цири в те сцены, где до этого были вырезаны. «Это должно было быть более личным и менее политическим», — говорит мне Марчин Блаха, ведущий писатель. «Мы хотели сделать игру о разрозненной семье, — произносит Марчин своим низким, тяжелым голосом. — Есть Геральт, Йеннифер и Цири, и они не похожи на обычных людей. Между ними достаточно сложные отношения, но они справляются. Нам хотелось создать эпическую историю о семье».

 
Но со временем вокруг этого появилось столько всего, что ситуация стала выходить из-под контроля. Например, ранее на Скеллиге было больше островов, включая один под названием остров Испытаний, где Геральта заключила в тюрьму не кто иная, как сама Йеннифер. «Это был как раз тот момент, когда они преследовали различные цели, и Йеннифер устроила ловушку для Геральта. Я не совсем точно помню из-за чего, но это было как-то связано с Цири. Таким образом, Геральт стал узником на том острове, с которого должен был сбежать», — поясняет мне Марчин. Игроку предлагалось испытать свои силы в прохождении одноимённых испытаний или сразиться с монстром по имени Нидхогг (имя взято из норвежской мифологии, предполагая, что этот монстр похож на гигантскую змею).
 
Пожалуй, самой амбициозной идеей, которая по мере разработки становилась всё менее и менее подходящей, было присоединение Геральта к номинальному лицу — Дикой Охоте, чудовищной силе. «Это очень запутанная история, — начинает Блаха, — в которой Геральт должен был стать инсайдером. Он присоединяется к Дикой Охоте, потому что он хотел найти что-то, что помогло бы найти Цири. У нас была придумана часть, в которой он плывёт на Нагльфаре — корабле, сделанным из ногтей мертвецов. По прибытии на острова с ним происходит череда приключений под прикрытием. У нас даже были записаны многочисленные ветки диалогов, которые очень чувствительны к тому, что вы скажете всадникам Дикой Охоты. Каждый раз, когда вы даёте неправильный ответ на вопрос или делаете что-то, что разрушало ваше прикрытие, конспирации наступал конец».
 
Матеуш Томашкевич, ведущий дизайнер квестов и брат Конрада, продолжает: «Предполагалось, что вы будете выдавать себя за всадника Дикой Охоты и проведёте с ними какое-то время. По сути, это как иллюзия или заклятие, позволяющее выглядеть и говорить подобно им».
 
Но всё это не могло поместиться в одну игру. «В игре слишком много персонажей, — говорит Адам Бадовски, — и с ними связано достаточно много сложных и запутанных сюжетов, как например, у эльфов или той же Дикой Охоты. В какой-то момент промелькнула мысль, что поскольку игра получится слишком большой, то её придется разделить на две части. Но тогда это была бы уже не трилогия, а ведь нашей целью всегда было сделать именно трилогию. Но в тот момент мы были очень близки к такому решению. Но я хотел, чтобы это была трилогия. Трилогия — это здорово, это смотрится классно! Это не должно было быть… как серии Assassin's Creed. Такова была наша изначальная задумка, и мы должны учитывать наши предыдущие решения».
 
Один из ранних концепт-артов Цири
 

thumb_pre_1444138547__iwinskijpg.jpg

Сегодня мне придётся выступить в роли кайфоломщика, потому что есть некое неприятное событие, которому стоит уделить внимание. День выхода The Witcher 3, тот самый день и три с половиной года разработки (даже больше, если учитывать весь период существования студии до этого периода), должен сопровождаться поклоном под восторженные аплодисменты. Но, судя по всему, аудитория прихватила с собой несколько гнилых помидоров.
Это касается заниженной графики и дебютного трейлера геймплея, показанного на Е3 в 2013 году, в котором игра выглядит совершенно иначе, чем сейчас. На яростно бросаемые в лицо студии вопросы не были получены удовлетворительные ответы, и общее настроение изрядно подпортилось. CD Projekt Red пытается завести в заблуждение своих поклонников? Было созвано собрание между Ивински, Бадовски и Михал Платков-Гилевски, менеджером по внешней связи, чтобы выяснить, что сказать.

 
Суть дебатов вокруг меня предельно ясна: вот он, человек, который высоко ценится игровым сообществом, чемпион, сказавший «нет» DRM защите, борец за возможность предоставления бесплатного контента — и сейчас он попал под удар. Я сталкиваюсь с ведущим дизайнером игры, Дамьеном Моннье, который до этого весьма харизматично возглавлял игру. Он явно разочарован присутствующим в обсуждении негативным контекстом. И он не единственный.
 
Чего действительно я тогда не осознавал, так это то, что мне потребуется ещё целых два дня приставаний, чтобы получить ответ, который я хочу услышать, и, впрочем, как мне кажется, который все хотят услышать. Изначально мне представилась возможность поговорить с Адамом, который решил предоставить для меня технические пояснения. И вот я сижу в конференц-зале, указывая на сравнительные скриншоты и видео на моём ноутбуке, и спрашивая почему те или иные вещи изменились. Он даёт мне честное объяснение, но и только. «Для меня это весьма странно, потому что с моей точки зрения это просто техническое следствие многих вещей, поэтому я не могу взглянуть на это с точки зрения геймеров. Для меня это сложная проблема, связанная со многими техническими решениями».
 
Но меня больше всего интересует иная точка зрения, может, извинение или признание того, что была допущена ошибка. Адам не пытается скрыть что-либо, но я считаю, что он видит мир несколько иначе. При этом он испытывает трудности в общении на английском, который не является его родным языком (впрочем, если бы и был, его разум всё равно бы опережал его слова). Вот кто действительно сейчас мне нужен, так это Марчин Ивински. Но сейчас он очень занят, поэтому мне придётся подождать, прежде чем я смогу с ним поговорить. «Я прекрасно понимаю, о чём вы хотите поговорить, для меня это тоже важно, — говорит он. — Я осознаю это, мне абсолютно не всё равно, и я реалист. Завтра вы всё ещё будете здесь, так что давайте поговорим завтра. Может быть вы увидите, как что-то произойдёт». Он озаряет меня ехидной ухмылкой: «Я придумал хитрый план».
 
На протяжении следующих дней Марчин и Бадовски по тем или иным причинам откладывали этот разговор, но на следующий день после выпуска игры, мы наконец-то устроили собрание вместе с Платков-Гилевски. Кстати говоря, тот хитрый план не имел успеха, но был весьма отчаянным: он полагался на факторы за пределами контроля CD Projekt Red
 
Марчин в своих мыслях.
 
 
Судьбоносный момент для идей наступил примерно на полпути создания игры. Команда собралась и просмотрела всё, что у них было приготовлено для игры высокого рейтинга. «Если вы действительно хотите выпустить эту игру, то придется чем-то пожертвовать», — говорит Томашкевич. И вот от каких особенностей пришлось отказаться.
 
Когда в феврале 2013 была анонсирована заключительная часть, многие весьма рьяно принялись обсуждать систему прицеливания с эффектом слоу-мо, чем-то схожей с системой VATS из Fallout 3. Примером тогда служил прицельный удар в ядовитую железу вампира, лишающий возможности отравлять, или точный удар сразу по двум сердцам, вызывающий мгновенную смерть.
 
«Мы хотели, чтобы это был режим, который при эффекте слоу-мо или, возможно, во время паузы, показывал жизненно важные точки у врагов. Таким образом можно было выбирать место для нанесения удара, — поясняет сейчас Матеуш. — У нас были разработаны некоторые прототипы, но это было слишком сложно. Если я не ошибаюсь, то мы называли это ведьмачьим чутьём, но только во время боя. Это было чистое безумие».
 

pre_1444656241__03_geralt_armor_v7jpg.jp

 
«Это было безумие, я помню, что мы уже начали создавать это. Когда вы активируете этот режим, то выводилось изображение в режиме x-ray. Представьте, что, скажем, вы смотрите на меня и видите мой череп, мои внутренности, и вы решаете куда нанести удар… Это было слишком амбициозно, — продолжает он, — но также сущим кошмаром с точки зрения создания».
 
В игре также присутствовали различные мини-игры до тех пор, пока их не затемнил Гвинт. Среди прочего были такие игры, как метание холодного оружия и «кто, кого перепьёт». «У нас была идея создать мини-игру о метании оружия, — говорит он. — Предполагалось, что в неё можно было сыграть на Скеллиге. Я не уверен, то ли это было метание кинжалов, то ли топоров. Это одна из мини-игр, которая должна была присутствовать в игре».
 
«Также мы планировали игру с выпивкой, даже уже был придуман прототип. В этой игре вы соревнуетесь с другим персонажем, где вам нужно следить за уровнем интоксикации, и первый, кто падал под стол, тот и проигрывал. Чтобы дольше продержаться, вам также нужно выбирать подходящую выпивку. Это была хорошая идея, которую мы могли использовать в одном из квестов, но затем мы взглянули на это с более широкой точки зрения и решили, что это не совсем подходит. Мы не стали внедрять это в игру, потому что это требовало достаточно больших затрат и времени на разработку, ведь нужно было создать анимации, диалоги и кат-сцены для игроков».
 
Прежде немного говорили о катании на коньках, и Конраду очень нравилась эта идея. Сама идея взята из «Башни ласточки» — шестой книге из цикла «Ведьмак», выпущенной в 1997. По сюжету Цири избавляется от преследователей, устроив им кровавый круговорот на коньках. А вот идея внедрить это в игру поступила от сотрудника, большого поклонника творчества Сапковского, который сейчас работает над Cyberpunk 2077 этажом выше.
 
«Мы начали делать анимации и прочее, — вспоминает Томашкевич, — но в процессе разработки мы поняли, что это должен быть выбор между этим и некоторыми глобальными системами, которые уже были в игре. Поэтому, нам пришлось отказаться от этого». «Но вполне возможно, что в каком-нибудь дополнении мы добавим это, — дразнится он. — Это классная идея». 

pre_1444656283__05_triss_v3jpg.jpg

В какой-то момент даже рассматривалась Kinect поддержка. Мне удалось рассмотреть лист с жестами в тот момент, когда я прогуливался по офису, и конечно, мне не разрешили показать его в этой статье. Было порядка дюжины различных жестов, отвечающих за основные команды в игре. «Так или иначе, нам удалось заставить это работать, — говорит мне Томашевич. — Достаточно просто создать что-то, что так или иначе будет работать. Но ведь это нужно ещё тщательно проработать, сделать полезным и интересным. Естественно, это требует вдвое больше времени. Скажем, если станет выбор между тем, должны ли мы закончить потоковую систему или закончить поддержку Kinect… Ну, вы поняли, да?»
 
Ещё пришлось пожертвовать особой заснеженной версией Новиграда, предназначенной для финальной битвы; полностью открытым и бесшовным миром; возможностью выбора одной из трёх точек, с которых можно было начать игру. По тем или иным причинам от всего этого пришлось отказаться. «Подобные сокращения являются неотъемлемой частью процесса создания, — поясняет мне ведущий писатель, Марчин Блаха. — Изменения всегда необходимы. Над своим рабочим местом я разместил изображение с пятью этапами тоски. Я сделал это, чтобы избавляться от тоски по нереализованным идеям».
 

Ранние концепты и наброски.

 

pre_1444656309__badowskijpg.jpg
Самым важным месяцем в создании игры был октябрь, когда игровой потоковый движок для открытого мира был готов к использованию. До этого момента игра была неполноценной: её элементы не были связаны между собой, в неё невозможно было толком играть. «Это означало, что начиная с октября нам нужно было собрать игру воедино, протестировать, исправить баги и полностью отполировать её, — делится воспоминаниями Конрад. — Внутренняя цель состояла в том, что игра должна быть выпущена в декабре 2014, соответственно на всё про всё у нас было около трёх месяцев».

 
Было принято решение отправить запрос Адаму Бадовски в котором говорилось, что нужно больше времени. Бадовски, в свою очередь, отправил запрос руководству, и в марте 2014 CD Projekt Red объявляет об отсрочке: The Witcher 3 будет выпущен в феврале 2015.
 
Тогда, в октябре 2014, при первом прохождении игры, случилось нечто «очень, очень страшное». Огромный открытый мир был прекрасно реализован, но возникало ощущение, что он… пустой. «У нас были интересные квесты и хороший контент, но между ними ничего не было», — говорит Матеуш. «Мы знали, что этого недостаточно, — добавляет его брат, Конрад, — и знали, что если мы хотим выпустить игру с открытым миром, то нам нужно заполнить его интересным контентом. Для всего этого у нас было очень мало времени». Как раз в этот момент и были созданы точки интереса — вопросительные знаки на карте, придуманные на двадцати шаблонах нашей, специально созданной для этого, ударной группой.
 
Но самое трудно решение наступило в декабре 2014, спустя два месяца после того основного прохождения игры. «Мы думали о феврале, — говорит Конрад. — Мы знали, что игра работает и это было замечательно, но она была не отполирована и в ней было много багов. Мы продемонстрировали список багов, мы честно сказали, сколько именно к февралю сможем исправить. Мы знали, что не успеем, потому что на тот момент в игре было около пяти тысяч багов, и мы предположили, что сможем исправить около двух тысяч. Следовательно, в игре всё ещё оставалось около трёх тысяч. Мы были на распутье: выпустить забагованную игру или потратить ещё три месяца, чтобы исправить оставшиеся».
 
Кому-то подобное решение покажется простым, но представьте себя на месте разработчика: вы уже практически добрались до крайнего срока, отдав все свои силы, а сейчас нужно пройти через всё это ещё раз. Кому-то нужно было сообщить об этом команде, и выбор пал на Адама Бадовски. «Вторая отсрочка была сущим кошмаром, — вспоминает он. — Для первой отсрочки я сказал, что этого больше не повторится, просто потому, что не может, ведь наши партнёры обязывают нас успеть вовремя. Вторая отсрочка... Нет, этого не может быть!» И вот я стою перед командой и ставлю их перед фактом, что было принято решение взять ещё одну отсрочку и перенести дату выпуска. Они, мягко говоря, были не в восторге.
 
«Их лица… Они знали. Они поняли, что очередной период времени приближается. Хотя до этого, я говорил совершенно иначе. Но такова моя роль. Да, это неприятно. Да, это плохо. Это требует огромных усилий. Но если вы поверите, что игра будет супер популярной и сосредоточитесь на этом… Вы на пределе своих возможностей. Вы сильно устали, и вы ненавидите эту компанию, но наша цель — завершить начатое, и вскоре вы увидите, обязательно увидите. Вы ощутите этот прекрасный момент, а всё прочее исчезнет. Вы будете счастливы и будете гордиться собой. Ваши друзья, семьи, коллеги — все будут гордиться этой игрой».
 
«Это словно написать книгу, — добавляет он. — Никто не отберёт её у вас, и она будет существовать вечно».
Датой выпуска The Witcher 3 назначили 19 мая, и люди погрузились в работу, оставаясь допоздна и отдавая всё, что есть. Произвести первое впечатление можно только однажды. «Это борьба до последней капли крови», — говорит Марчин Ивински.  «И я уверен, что благодаря энергии всех этих людей, всей команды, мы можем сказать, что у этой игры есть нечто похожее на душу», — добавляет Конрад Томашкевич.
 
Выпуск игры все еще зависел от сертификации, которая была отложена до самого последнего момента. «Мы знали, что у нас была всего лишь одна попытка: или пан или пропал», — поясняет Конрад. В игре всё ещё были баги, а сам процесс сертификации был весьма серьёзным: по шесть сертификатов SKU (от англ. Stock Keeping Unit — идентификатор товарной позиции, единица учёта запасов, складской номер, используемый в торговле для отслеживания статистики по реализованным товарам/услугам — прим. пер.), каждый отдельно для PS4 и Xbox One. «Это означало, что нам нужно было получить двенадцать SKU. Мы отправили всё необходимое и стали ждать, — вздрагивает Конрад. — Первый прошёл, второй тоже… Окей, давай помолимся, чтобы следующий тоже прошёл. Сначала мы получили для Sony, а потом ждали для Xbox… И только после того, как сертификация была успешно окончена, мы встретились здесь, этажом ниже. Адам открыл большую бутылку шампанского, и мы выпили».
 
Тогда, в 2013, у Конрада были намного более короткие вьющиеся волосы, но сейчас он заметно зарос. Это потому, что его друг сказал, что такую игру невозможно создать. «Поэтому, я сказал ему, что не буду подстригаться до тех пор, пока игра не будет выпущена».
 
 

Выпуск The Witcher 3 состоится через несколько минут. Я сдерживаю себя, потому что дата, которую я вижу на постере, та самая дата, до которой, казалось, ещё так далеко, скоро наступит. Я направляюсь в торговый центр, где игра скоро поступит в продажу.

 
Конрад Томашкевич помнит тот первый обзор. Крепко сжав кулаки он ждал, когда к 16.00 наступит конец эмбарго. Из отдела маркетинга пришла ссылка на обзор от GameSpot. «Вот он! Вот он! Первый обзор!», — крикнул он сотрудникам. Он открыл его и там было 10/10. В студии стало шумно: от радости сотрудники прыгали друг на друга. «Это было удивительный момент, потому что мы знали, что в игре ещё есть баги, но в ней увидели нечто большее, не только игру. Для каждого работающего здесь сотрудника это очень важно, создать что-то уникальное, что-то, что будет больше, чем просто игра».
 
Жалобы на баги и другие незначительные проблемы были вполне ожидаемы, потому что сама студия знала об их существовании. Но критика касательно контента игры, а именно основной сюжетной линии, в которой встречается алкоголизм и другие злоупотребления — это немного иной случай. «Игра была создана людьми, у которых были проблемы в семье: пьющие родители и прочее, — поясняет Томашкевич. — И мы старались показать это как можно более реальным. Это не простая тема для обсуждения, она достаточно сложная. Мы хотели показать это именно с этой стороны, чтобы люди увидели, насколько трудно судить это».
 
«Мы всегда старались делать похожие вещи: в первых двух частях был расизм, а в третьей наркотики и прочее. Подобные темы очень сложные и запутанные, и мы не имеем права упрощать их, потому что в реальности всё обстоит по-другому. Игра отражает те ситуации, с которыми можно столкнуться в реальной жизни. Это не просто развлечение. Это скорее произведение искусства, и вы хотите сделать нечто амбициозное, что оставит след в умах людей».
 
Обнажённость, постельные сцены и даже то, как представлены женщины — это тоже было предметом разногласий. «С кинематографическим launch-трейлером A Night to Remember тоже возникли проблемы из-за присутствующих там кадров обнажённой женской груди», — вспоминает Бадовски. Хотя он сам не видит в этом никакой проблемы,ведь по сути, в ролике показан обнажённый монстр. «Подобные разногласия тоже влияют на нашу игру, — продолжает он. — Мы показываем постельные сцены. Понимаете, Йеннифер очень сильный персонаж в игре, и вполне очевидно, что у неё с Геральтом есть сексуальные отношения, ведь согласно книге Сапковского — они любовники. Поэтому у игры рейтинг 18+». 

pre_1444656704__4_steel_swordsjpg.jpg

«У людей не возникает проблем с этим, когда это касается фильмов, и в нашей игре история длинней чем в фильме. Но в ней присутствуют все те элементы, поскольку они необходимы, чтобы установить эмоциональную связь между персонажами и показать, что между ними именно такая связь, а никакая другая. Порой добиться этого очень сложно, поскольку нужно взрастить эти эмоции сколько не в Геральте, а в самом игроке. Соответственно, нам нужно показывать различные моменты в их отношениях».
 
Но обзоры и предварительные заказы — это всего лишь приблизительные данные. Что действительно важно, так это мнение игрового сообщества, всевозможные слухи и обсуждения на форумах. Другими словами, это всё то, что произойдёт сегодня после полуночи. «Для нас это огромный шаг, — говорит Бадовски. — Это — мой тринадцатый год работы здесь, и это — труд всей моей жизни. Всё, мы начинаем выпуск игры».
 
Требования торговых центров и возрастающие затраты препятствуют студии организовать мега-событие, но выступление всё же будет. На сцене польский состав The Witcher 3, раздающий призы и отвечающий на вопросы толпы. Приближается полночь. Часы отсчитывают последние секунды, по истечению которых будет приподнят занавес. Команда CD Project Red стоит отдельно от остальных, но вот они собираются вместе с нанятыми моделями и косплеерами для общего снимка. Я представляю, как этот снимок гордо будет висеть на стене в офисе. Часы пробили полночь, и волна покупателей врывается в магазин. Кругом вспышки телефонов и фотокамер. На кассе столпились люди, держа свою копию игры словно трофей. Ну вот… Вот и всё. Выпуск The Witcher 3: Wild Hunt состоялся, наконец-то попав в руки людей.
 
Я возвратился в тихий офис студии около часа ночи, где всё ещё остался основной костяк команды. Среди них можно заметить Адама, который внимательно всматривается в монитор, просматривая отзывы и в случае чего, готовый противостоять чему-либо. Сейчас решающий момент. Мы прошли через мониторинговую зону GOG, где кругом разбросаны остатки закусок и напитки с кофеином, но в то же время здесь тихо. Уставшим взглядом я всматриваюсь в графики чартов, показывающие количество людей играющих в игру. Шесть тысяч… Я спрашиваю у него, когда игра поступит в продажу в Steam, ведь это тоже важный сервис, и он отвечает, что уже. Восемь тысяч… Ну вот и всё, осознаю я. Я поздравляю Адама, и он позволяет себе небольшую улыбку. «Слишком тихо», — отвечает он и уходит.
 
 

pre_1444656728__outside_2jpg.jpg
 Я сижу в покинутой столовой, доедая остатки еды на вынос и размышляя о новой грядущей эре CD Projekt Red, и когда она наступит. Как конкретно она сформируется зависит от того, как будут обстоять дела с The Witcher 3. «Это будет либо очень хорошо, либо охрененно круто, — говорит Марчин. — Если просто хорошо, тогда значит мы сделали всё, что хотели».

 
«Если бы мы выпустили игру с низким рейтингом, тогда, вполне возможно, я сказал бы вам, что наши планы находятся под угрозой. Но мы здесь не для того, чтобы выпускать откровенно дерьмовые игры» (За две недели было продано четыре миллиона копий игры, что вполне можно отнести к категории «охрененно круто»). Было продано больше 10 миллионов копий первых двух частей вместе взятых.
 
Вполне очевидно, что в те планы также входит Cyberpunk 2077 — следующая разрабатываемая игра, анонс которой состоялся в мае 2012. Когда я был здесь в 2013, мне дали возможность подняться этажом выше, чтобы понаблюдать за разработкой игры, но в этот раз мне не позволили. Тогда в команде было больше пятидесяти человек, таким образом я предполагаю, что пред-продакшн и планирование уже завершены, но помимо этого больше ничего не знаю. Вся проделанная работа на RedEngine для заключительной части трилогии взаимовыгодная, и несомненно компания приобрела ценный опыт.
 
«Нам не стоит сейчас говорить об этом, — говорит Марчин. — Мы получаем много вопросов об этой игре, но, как видите, мы сейчас полностью сосредоточенны на The Witcher 3. Это будет нашей следующей большой игрой, и мы обязательно поговорим о ней, но только тогда, когда она будет готова. Я могу сказать только то, что этот год определенно будет посвящён только The Witcher 3. Положа руку на сердце, мы уже показали тизер, трейлер и CGI. Мы рассказали о сеттинге и ключевых моментах. И сейчас, если мы хотим обсудить это, у нас должно быть что-то, чтобы сказать и показать, что это действительно значащее. Мы не хотим показать очередной CGI».
 
«Большая часть сотрудников примет участие в разработке игры, и тогда, возможно, вы узнаете, что мы работаем над чем-то, — ухмыляется он, — о чём сейчас я не могу говорить».
Что касается лицензии The Witcher, то планируются два глобальных дополнения. Но будет ли помимо этого ещё что-нибудь? Бадовски не знает. «Нам нужно время, — говорит он. — Нам нужно немного передохнуть от этой франшизы. У нас есть идеи, но давайте не будем торопиться».
 
«Хочу пояснить кое-что, — вмешивается Ивински. — Для третьей части планируется длительный период поддержки. Мы не бросаем игроков на произвол судьбы. Первые две части мы поддерживали около двух лет каждую и так же будет с этой частью. Когда люди платят за игру пятьдесят фунтов стерлингов, мы обязаны им, и мы обязаны обеспечить им поддержку. Конечно, этим будет заниматься не вся команда: в определённый момент их станет меньше».
 
 же достаточно давно, на протяжении нескольких лет, планируется приобретение нового офиса. Нечто вроде кампуса с большой территорией, возможно со спортзалом и детским садом. «Это позволит людям чувствовать себя как дома, включая меня», — говорит Ивински.
 
«Когда-то я посетил офис Blizzard в Ирвайне, и мне очень понравилось, как он обустроен, —объясняет он. — Конечно, мы сделаем это в нашем стиле. Люди смогут тут как работать, так и жить».
 
С упоминанием о Blizzard приходит страх от наступления тех времён, когда CD Projekt Red, возможно, станет корпорацией, и они больше не будут одними из тех хороших парней. Конечно, не в обиду Blizzard. Посмотрите, что стало с обликом BioWare под руководством ЕА. Когда вы на самой вершине, единственный путь — это вниз.
«Мы словно мятежники, — говорит Ивински. — Мятежники, аутсайдеры — для нас это привычное состояние. Мы становимся более консервативными, прекращаем брать на себя творческие и бизнес-риски или прекращаем быть верными нашему общему делу — вот тогда будет повод начать волноваться. И я не волнуюсь. Наши ценности и забота о нашей деятельности, и, надеюсь, многие игроки согласятся, забота об игроках — это то, что движет компанию вперёд. Большая у нас студия или нет, или у нас есть мультиплатформенная игра с открытым миром или просто игра, ориентированная на ПК… Что действительно важно, так это наши поступки, а не факт того, что мы воспринимаемся как какие-то большие шишки».
 
«Мой личный страх — стать безликой громадиной разработки и публикации игр и всякого такого, — добавляет он. — Пока я здесь работаю, я не позволю этому случиться».
 
 Скорее всего премьер-министра Польши было недостаточно, ведь второй день начался с общего собрания руководства и завтрака с Брониславом Коморовски (польский политик, президент Польши с 6 августа 2010 года по 6 августа 2015 года — прим. пер.). Что весьма удивительно, учитывая тот факт, что Адам Бадовски так и не ложился спать. Немного спустя он всё же ушёл отдыхать, как раз в тот момент, когда процессия моделей и косплееров прокладывала себе путь через офис под аккомпанемент барабанной дроби, на ходу раздавая приглашения на вечеринку, которая состоится на следующей неделе. Около двухсот пятидесяти человек, плюс партнеры, соберутся вместе, чтобы отпраздновать свой коллективный успех.

 pre_1444656815__crowdjpg.jpg

Проходит неделя. CD Projekt Red постепенно возвращается к привычному графику, и сотрудники наконец-то могут спокойно выспаться. На сертификацию был отправлен большой патч, а работа над дополнениями уже идёт полным ходом. Ивински и его коллега из руководства Михал Новаковски отправились в Краков — это двести километров на юг от Варшавы, где вместе со мной примут участие в конференции Digital Dragons.
 
На сцене они рассказали, почему польская игровая индустрия в настоящий момент стремительно развивается (Vanishing of Ethan Carter, This War of Mine, Dying Light, Lords of the Fallen и конечно The Witcher 3). После они присоединились ко мне в открытом интервью, рассказав об допущенных ошибках в бизнесе и уроках, которые они извлекли. И как обычно это бывает, когда мы открываемся для вопросов, обязательно найдётся некто, кто нанесёт своевременный удар, спросив о заниженной графике. Нет критики хуже, чем критика на домашней почве, замечаю я. Ивински даёт честный ответ (впоследствии он стремительно обвинил в этом меня, будто это я заплатил, чтобы этот вопрос прозвучал), но я замечаю, что его это утомляет. В конце концов, он просто человек.
 
Я упоминал ранее, что вижу Марчина как воплощение всей студии, но я думаю, что это скорее его гуманность является воплощением. CD Projekt Red — это не одна личность, а целое множество, и их сердца принадлежат этой игре. Вернувшись домой и начав играть в The Witcher 3 я осознал, что вижу их в игре: в тех неординарных ракурсах, которые удивляют меня, в тех небольших кат-сценах, в тех грубых шутках и непристойных звуках, и проходящих мимо меня простых людей. Они словно незначительные детали, которые выходят за рамки, и поэтому это делает эту игру настолько незабываемой.
 
Я не знаю, будет ли у меня ещё такая возможность и увидеть выпуск игры изнутри. Я не знаю, увижу ли я когда-нибудь снова премьер-министра, празднующего выпуск игры. Это было объединение влиятельного бренда и процветающей игровой индустрии, и кульминация всего этого сыграла на руку студии. Теперь она выйдет из тени Сапковского и дальше пойдёт в одиночку в светлое будущее. Так отличительно они говорят на разных языках, но даже если они не всегда говорят правильные вещи, то, что они говорят уникально и необычно. А в моём случае, это «необычно» всегда достойно внимания.

 

 

Эта статья написана на основе поездки в CD Projekt Red. Затраты на проезд и проживание были покрыты самой студией.
Роберт Пёрчиз