Перейти к содержимому


Информация о статье

  • Добавлено:
  • Обновлено:
  • Просмотры: 261

 


* * * * *
1 Рейтинг

Определение RPG

http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/20160205/253023/Why_RPGs_are_so_hard_to_classify_and_evolve.php

Написано в Июл 12 2016 10:49

Автор статьи - Felipe Pepe, журналист gamasutra.com
 
Компьютерные RPG странные. 
 
Несмотря на то, что я их очень люблю и играю в них с детства, выступаю в качестве редактора книги о CRPG, ДЕВЯТЬ ЛЕТ (боже, дай мне сил) пишу посты для RPG Codex — несмотря на все это мне нелегко ответить на вопрос, который ставит в тупик и разработчиков, и критиков, и фанатов: «дайте определение RPG».
 
Поэтому я решил сесть и немного поразглагольствовать о том, почему так трудно дать определение этому жанру и почему он порой накладывает ограничения на игры. Что-то из этого будет очевидным, но я надеюсь высказать несколько интересных мыслей. Для этого я даже заручился помощью Бэтмена.
 
Готовьтесь, это НАДОООООЛГО.
 

АКТ I — Определение RPG

 

Краткая история отыгрыша чертова Бэтмена
Представьте, что вы ребенок из 70-х и вы хотите поиграть в Бэтмена. Что ж, если отбросить бегание в полотенце вместо плаща и распевание песенки «на-на-на-на-на-на-на-БЭТ-МЕН!», у вас оставался только один вариант — играть с фигурками или вот такими чудесными артефактами:
 

pre_1468317314__eftirge.jpg

 
Кампания займет 60 часов или даже все 80, если вы будете делать все побочные квесты и являетесь обладателем сезонного пропуска.
Более сложный и продуманный способ побыть Бэтменом появился в 1985 г., когда DC выпустили DC Heroes RPG — свод правил для настольных RPG о своих героях:
 

pre_1468317342__sywey36.jpg

 
DC Heroes RPG выпускалась с примером сценария, в котором один игрок отыгрывал Бэтмена, а второй был Мастером игры. Бэтмен должен помешать Загадочнику похитить египетский свиток из музея Готэм-сити. В приведенном отрывке Бэтмен наткнулся на двух воров:
 

pre_1468317390__boekxq2.jpg

 
Брайан: — Используя навык лазания, я спускаюсь вниз к окну третьего этажа, в котором я видел свет. Заглядываю в него, что я вижу?
Грэг: — Брось кубики, чтобы узнать, прошел ли ты проверку на навык лазания. (Брайан кидает кубики) Ладно, ты ее прошел. Ты видишь двух мужчин у двери сейфа. Свет их фонарика направлен на дверь.
Брайан: — Хорошо. Значит, я застал их врасплох?
Грэг: — Вероятно.
Брайан: — Отлично! Эти типы даже не поймут, откуда удар. Дай мне кубики, пожалуйста. Я хочу использовать навык взлома замков, чтобы открыть окно. Это же обычное окно?
Грэг: — Разумеется. (Брайан кидает кубики) Ладно, ты прошел проверку.
Брайан: — Я использую навык скрытности, чтобы бесшумно открыть окно и взобраться повыше, чтобы я мог отбросить на них свою знаменитую тень.
Грэг: — Хорошо, ты это сделал.
Брайан: — Теперь я использую свою харизму, чтобы до чертиков напугать этих ничтожеств.
Грэг: — С твоей харизмой? Нет проблем. Они оба испуганы до потери пульса. Один просто уставился на тебя, а другой приглушенно ругается.
Брайан: — Хорошо. Пора немного поразмяться. Я использую множественную атаку и уложу обоих в этот ход.
Грэг: — Бросай. (Брайан кидает кубики) Хорошо. О, отличный бросок.

 
Очень в духе Бэтмена. Как вы можете заметить, нужно было часто кидать кубики, вот как это объясняется в игре:
Иногда Мастер попросит вас бросить кубики. От этого зависит, насколько успешным окажется то или иное действие персонажа.
Да это же совершенно очевидно. Как, черт возьми, иначе проверить, насколько персонаж умеет оставаться незаметным, стрелять или драться? Сыграть в прятки? Дать игроку ружье и предложить пострелять по мишеням? Развязать драку, и кто победит, у того и персонаж дерется лучше? Звучит круто, но на практике не очень… так что бросание кубиков и проверка характеристик казались довольно неплохим решением, к тому же недорогим и безопасным.
 
До тех пор, пока не наступило будущее:
 

thumb_pre_1468317516__batman-arkham-asyl

 
Нажмите L1, чтобы прицелиться бумерангом и протестировать свой навык стрельбы в режиме реального времени. Разберитесь в маршрутах патрульных и незаметно прокрадитесь мимо. Нажмите X, чтобы ударить кулаком и ногой, Y — чтобы парировать и B — чтобы устроить врагам сюрприз при помощи вашего великолепного плаща.
Внезапно, больше не нужно бросать кубики!
 
Вот как Уоррен Спектор (Warren Spector) объясняет в интервью 2014 года (мне!):
«В реальном мире нет уровней или кубиков, это просто лучшее, что было доступно создателям настольных RPG в каменном веке геймдизайна. Сегодня, в эпоху электронных игр, у нас есть лучшие, более выразительные инструменты, позволяющие определить, удастся ли выбить дверь или будет ли NPC благосклонен к харизматичному герою. Помните, что аббревиатура RPG образована от «role» (ролевой), а не «roll» (бросать)».
 
Разумно. Таким образом, Batman: Arkham Asylum является ступенью вверх (или потомком) для настольной RPG про Бэтмена, где вместо того, чтобы бросить кубик и определить, увенчается ли какое-то действие успехом, вы с помощью чудесных технологий выполняете это действие лично.
Потрясающе.
 
Компьютер, брось за меня d20
 
С технической точки зрения, в большинстве видеоигр основным является умение игрока, в то время как в настольных RPG — навыки персонажа. Но еще в 1974 году были те, кому нравилось и то, и другое! Они играли в первую Dungeons & Dragons и работали с компьютерами PLATO в колледже. И им пришло в голову объединить первое со вторым, в результате чего могучий компьютер стал «ведущим» грубого подобия настольной RPG:
 

pre_1468317592__o44y8jl.jpg

 

Не могу их осуждать: боюсь даже представить, насколько трудно было найти d20 (кубик с двадцатью гранями) в 70-х.
Но сделав это, они создали то, что называется CRPG — компьютерную ролевую игру!
Подытожим:

  • Настольная RPG: есть характеристики, кубики бросаете вы.
  • Компьютерная RPG: есть характеристики, кубики бросает компьютер.
  • Другие видеоигры: ни характеристик, ни кубиков.

Боже, это ведь так просто, и почему люди путаются?
 
Почему люди путаются

Дело в том, что в каждой игре есть характеристики. И бросание кубиков — генератор случайных чисел.
Они обязаны там быть. Когда вы стреляете из пистолета в Doom, каждая пуля наносит 5-15 единиц урона. У беса 20 очков здоровья, так что вам понадобится от 2 до 4 выстрелов, чтобы его убить. От игрока это скрыто, но вот что происходит на самом деле:
 

pre_1468317667__fp2x2rs.jpg

 
То же самое в Call of Duty. Игра должна рассчитать, какой урон наносит каждое оружие, так что, разумеется, у него есть характеристики. Быстрая проверка на посвященной игре вики показывает следующее:
 

pre_1468317695__fggpzpc.jpg

 
Кажется, это прекрасно вписалось бы в любую RPG. Однако в действительности детализация здесь гораздо выше, чем в большинстве RPG: учитывается, в какую часть тела попадет выстрел, что встречается в немногих «настоящих RPG», а любому здравомыслящему любителю настольных игр не стоит даже пытаться это сделать. Подобным образом можно рассматривать даже игры вроде Street Fighter, по крайней мере с систематической точки зрения. 
 
Вместо объявления ходов своего персонажа мастеру игры и бросания кубиков вы при помощи контроллера «объявляете» их машине, и «виртуальный мастер» рассчитывает ваше положение, действия и характеристики относительно противника, а решающими факторами служат быстрота, точность движений и реакция игрока.
 
Ладно, извините, давайте учтем это.

Итак, повторюсь, большинство видеоигр, где вы управляете персонажем — «спин-оффы» настольных RPG, в которых полно характеристик и даже бросания кубиков, но испытываются не столько навыки героя, сколько умение игрока.
Нам нужны «настоящие RPG», поэтому давайте классифицировать их по этому критерию: что имеет большее значение — умения персонажа или умение/рефлексы того, кто держит контроллер мышку:

  • Настольные RPG: главное — умения персонажа;
  • Компьютерные RPG: главное — умения персонажа;
  • Другие видеоигры: главное — умения игрока.

Вот! Больше никаких проблем, верно?
 
(DARK SOULS, БРО! ГДЕ DARK SOULS! МИЯДЗАКИ – БОГ!!!111
О да, я обожаю студии Гибли и Тоторо!)
 
В играх наподобие Dark Souls есть характеристики и уровни, которые отражают развитие героя, однако большое значение имеет умение игрока двигаться, атаковать и в целом реагировать в режиме реального времени. Никудышный игрок с отличными характеристиками (довольно часто) проигрывает отличному игроку 1-го уровня, который бегает нагишом.
То же самое можно сказать о таких играх как Deus Ex, System Shock 2, Borderlands, Mass Effect, Fallout 3, The Witcher, Skyrim, Gothic, Diablo и т. п.  Характеристики и бросание кубиков в них присутствуют и имеют большое значение в развитии персонажа, но умения игрока зачастую могут с ними потягаться и перевесить.
 
Давайте назовем это ACTION-RPG!

  • Настольные RPG: главное — умения персонажа.
  • Компьютерные RPG: главное — умения персонажа.
  • Другие видеоигры: главное — умения игрока.
  • Action-RPG: важны умения как игрока, так и персонажа.

Это «традиционная» классификация RPG, которую предпочитает большинство хардкорных фанатов – простая, четкая и ясная.Остаются еще поджанры: тактические RPG, стратегические RPG, Dungeon Crawler... но, на мой взгляд, это всего лишь подкатегории либо «СRPG», либо «action-RPG».

Кстати говоря, именно поэтому серия The Legend of Zelda не RPG и даже не action-RPG: характеристики Линка не имеют значения. Вы никогда не увидите такого:
 

pre_1480253297__qrxbjdz.jpg


(Вы отдали квитанцию и получили меч Биггорона! Но вам нужно не менее 18 силы, чтобы вооружиться им…)

В этих играх важны не характеристики и навыки Линка, а умение игрока им управлять. Меч Биггорона наносит больший урон, но держать его требуется двумя руками, из-за чего придется забыть о щите. Меняется стиль игры — здесь не стоит вопрос «Соответствует ли он характеристикам моего персонажа?», а скорее «Соответствует ли это моим собственным навыкам?».

Это тоже круто, и меч Биггорона стал гораздо более запоминающимся, чем большая часть оружия в RPG, т.к. изменяет то, как вы играете в игру, а не только ваши характеристики.

Звучит здорово, но…

Разумеется, не все с этим согласятся (это же Интернет, в конце концов!).

Ричард Гэрриот (Richard Garriott), создатель серии Ultima и первопроходец жанра CRPG, придерживается совершенно иной точки зрения, о чем можно прочитать в его интервью для Gamasutra:
"Это мое собственное определение, большинство людей с ним не согласны. Diablo — отличная игра. Мне понравилась. Я называю ее «RPG», потому что в ней все замешано на характеристиках: «Одет ли я в лучшую броню для боя с этим существом?». Там нет никакого особого сюжета. Только цикл «испытание-награда». Между прочим, Blizzard делает лучшие игры такого рода из тех, что я видел.
С другой стороны, Thief или Ultima — ролевые игры, а не RPG, хотя мне известно, что это расшифровывается как «ролевая игра». Ролевая игра в моем понимании — та, где нужно отыгрывать конкретную роль, и то, как вы это делаете, настолько же важно, как какое снаряжение вы используете. Вот это я нахожу наиболее интересным. Здесь намного проще рассказать историю."


Серия Thief студии Looking Glass Stuios — определенно лучшие игры, в которых можно «почувствовать себя вором», из когда-либо созданных. Аналогично и Batman: Arkham Asylum. Как сказано в цитате Уоррена Спектора чуть выше, «отыгрыш, а не бросание».

А также BioWare

Нравится вам это или нет, но в последние 15 лет ни одна компания не оказывала такого влияния на жанр RPG, как BioWare.

Baldur's Gate была олдскульным приключением, начиненным всеми характеристиками, предметами, классами и заклинаниями, какие только есть в AD&D. С тех пор каждая новая игра медленно, но верно смещала акценты в сторону большей ориентированности на сюжет, в основе которого выбор игрока.

В конце 2000-х на ниве RPG случился застой, и выросло поколение, для которого этот жанр определяют игры BioWare. Кого волнует отношение умений игрока и умений персонажа, главным в RPG стало создание собственного героя и собственной истории.

Попробуйте показать Wizardry детишкам младше 20 и скажите им, что это RPG. «А где же выбор?»

Ну и путаница…

Итак, теперь у нас есть три подхода:

  • Бросающие кубики: главное в RPG — умения персонажа (характеристики!)
  • Ролевики: главное в RPG — отыгрыш! (атмосфера!)
  • Любители BioWare: главное в RPG — выбор! (романтика!)

Я здесь дурачусь, чтобы выпендриться в просветительских целях. (Вы могли бы сказать, что «ролевики» и «любители BioWare» — одно и то же, но не забывайте, что в Thief не было никакого выбора — вы никогда их не убедите, что это RPG)

 

xXx МАРКЕТИНГxXx (по бокам были черепа, но Gamasutra их не поддерживает)

 

Маркетинг ОБОЖАЕТ модные словечки и тренды. Как только появляется что-то новенькое, его будут пихать везде, и не важно, подходит оно туда или нет. (Опустим тут игру слов про roguelike)  В каком-то смысле «RPG» — одно из таких слов. Более 20 лет назад уже были игры вроде Strife: Quest for the Sigil, которую широко рекламировали слоганом «DOOM и RPG в одном флаконе!!!1». Это был древний шутер от первого лица, где можно было поговорить с парой персонажей и проапгрейдить своего героя раза три.

 

Сама по себе идея добавления элементов RPG неплоха, но все пошло как-то не так… Грубо говоря, сейчас примерно в 99,8% игр ААА класса есть «элементы RPG» — обычно это не более чем кучка бесполезных характеристик, которые вы будете качать, повышать уровень и, может быть, даже не умрете со скуки. Но это продается.

 

pre_1480253988__h9brsiu.jpg

 

Я не стану уточнять, почему это дерьмо и почему Гэрриот и Спектор переворачиваются в гробу в кроватях… но это дерьмо. Полное.

Итак, с технической точки зрения, теперь такие игры как Farcry, Assassin's Creed, Just Cause, Watch Dogs, Starcraft 2, Tomb Raider, Metal Gear Solid V, Batman: Arkham Whatever, Saint's Row, God of War, GTA, The Last of Us И ДАЖЕ МУЛЬТИПЛЕЕР CALL OF DUTY … — «action-RPG». Вроде как.
Тьфу.

 

Заключение (но не ответ на вопрос)

 

В общем, вот почему чертовски сложно дать определение RPG и при этом аргументировано доказать, что The Witcher — action-RPG, а последняя игра про Бэтмена — нет. Все чертовски запутано.
Я хочу сказать, это несложно, если вы старый сноб, который все еще сетует, что Fallout 3 не является достойным продолжением серии, а Mass Effect не «настоящая RPG», но эта точка зрения не так уж популярна, поэтому на данный момент у нас нет четкого ответа.

Но это только половина моих аргументов, поэтому продолжим!

 

АКТ II — Ограничить, чтобы сделать RPG

 

На прошлогодней выставке Classic CRPGs PAX (забавная вещь, посмотрите!) после вопроса, что значит RPG для каждого присутствующего здесь ветерана-дизайнера, ведущий спрашивает: «А что означает RPG для покупателя?» На что Джош Сойер ответил: «Статы». И все присутствующие начинают смеяться.

 

 

Потому что это правда, игроки так и думают. Ограниченные и тупорылые игроки (я знаю, я один из них). Но не стоит принимать слишком близко к сердцу — как мы уже поняли, Call of Duty имеет столько же, если не больше характеристик, чем любая последняя RPG.

 

Что действительно напрягает, так это то, что мешает разрабам сказать: «Я собираюсь сделать RPG без (видимых) статов». Представьте себе такую сцену:
(В комнату входит руководитель компании, директор маркетинга и лакеи.)

 

Директор маркетинга:

Итак, дорогие дизайнеры, нам плевать на логику и причины.

Но RPG без статов… Да ведь это предательство!

 

Руководитель компании:

RPG нужны числа, чтобы она смогла продаваться. Это факт.
О, благородство, ты мне симпатично!
Давайте просто накинем 10 миллионов на консоли (потому что ПК — отстой)
Или наша команда канет в забытье.

 

(Из комнаты выходят руководитель компании, директор маркетинга, лакеи и прочие пагубные мысли.)
Нет-нет, им не плевать на тот бред, что вы несёте. Их фокус-группа твердит одно и тоже:
 

«RPG ИМЕЕТ СТАТЫ! (а ещё добавьте романтики, пжлст)».

Для развития подобного сценария мне приходит на ум две причины. И первая — вполне очевидная.

 

Причина №1 — Людям нравятся статы! (мне тоже)

 

Эта неистовая преданная аудитория настолько же нелепа, как и те же характеристики, таблицы персонажей или бросок костей.
Конечно, серия игр Ultima от Гэрриотта хоть и не была нацелена на них (по правде говоря, они мало на что влияли), но являются исключением. Большинство СRPG, начиная от DnD 1975 года и заканчивая такими блокбастерами 80-х, как Wizardry, The Bard's Tale и Might & Magic, были разработаны с целью проведения огромного количества времени за созданием команды из шести человек, а затем тестирования их в лабиринтах против монстров, созданных разработчиками.
И это были не просто рандомные числа. Они рассказывают историю, они — отражение вашего персонажа и его решений, которые он сделал в своей виртуальной жизни. В Daggerfall, моей первой игре из серии Elder Scrolls, создание персонажа уже по сути было игрой в игре, и я просто обожал его!

 

pre_1480254607__hkcm0qw.jpg

 

В игре было 8 основных атрибутов, 18 классов персонажа (плюс возможность создать свой собственный), 35 навыков, включая такие, как «Плавание», «Скалолазание» и «Речь центуриона», плюс обширная (и слегка недоработанная) система преимуществ/недостатков.

Это давало возможность создавать таких безумных персонажей, как мага-акробата, который мог творить заклинания только днём или вежливого вора с иммунитетом от магии, но который до смерти боится диких животных, что уже звучит намного интересней, чем 95% современных RPG персонажей.

 

Тысячу лет спустя…

 

Прыгаем на 15 лет вперёд и видим Skyrim, где вы начинаете игру с выбора имени и расы.

 

Да, так и есть, нет ни характеристик, ни классов. Конечно, позже появятся некоторые навыки, как, например, навык владения оружием, который позволяет наносить больше урона или навык ношения тяжёлой брони, который даёт бонус к вашей защите. Но я не удивлюсь, если в Elder Scrolls VI или VII всего этого не будет. Fallout 4 показал нам, что Bethesda знает, что урезание является для них шагом вперёд, поскольку все навыки из предыдущих частей не подошли бы к симулятору путешественника по такой игре.

 

Не поймите меня неправильно, я люблю такие игры, как Daggerfall, и я считаю, что подобные сложные системы могут быть использованы для создания уникальных и запоминающихся персонажей. Однако и Skyrim тоже довольно интересная игра, несмотря на разные недочеты.

 

Что реально нагоняет тоску, так это бестолковый компромисс, нацеленный на удовлетворение своей аудитории и повторной ошибки.

 

Компрометируя Oblivion

 

Да, я ненавижу Oblivion.

 

pre_1480254769__wvlrm4y.jpg

 

Я презираю его сгенерированный псевдоевропейский сеттинг, скучные и повторяющиеся ландшафты, чрезмерную яркость, заточенный под консоли интерфейс, безмозглых NPC, скептически настроенных по отношению к концу света, эту тупую мини-игру с диалогами, (вставьте ещё 15 страниц гневного текста) …и его бессмысленные характеристики и классы.

 

:переводит дыхание:

 

Имейте ввиду, это не потому, что они упрощены до абсурда. А потому, что их не должно было быть вообще. Но не верьте мне на слово. Вот отрывок из интервью с Кеном Ролстоном, ведущим дизайнером Morrowind и Oblivion:

 

"Шутка-минутка. Джейк Джиллен, он типа создатель игрового мира, и как-то раз он мне сказал: «Знаешь, я даже не смог толком поиграть в Oblivion, потому что каждый раз, когда я начинал играть, меня убивали». А я ответил: «Но это невозможно. Это самая лёгкая игра из всех возможных». А он отвечает: «Ну да, я попробовал поиграть за один из тех стандартных классов, что ты мне посоветовал». О нет, ты не должен был этого делать. Ты должен был знать, что нужно создать своего собственного персонажа, потому что стандартные классы не работают!  И такая идиотская выходка является частью моего мышления в рамках понимания хардкора.

[…] Поэтому, я сделал для себя вывод: мне нужно, чтобы каждый раз мне напоминали, что я идиот и любитель хардкора, и мне нужно смотреть на вещи глазами начинающих игроков."

 

Массивное упрощение Oblivion стало кощунством по отношению к хардкору и игрокам, ориентированным на классы, но это как раз и есть то направление, в котором серия решила двигаться. И с учётом всех этих классов и характеристик, это только навредило самой игре. Для таких людей, как Ролстон, это «самая лёгкая игра из всех возможных», для других же — сущий кошмар.

 

pre_1480255017__rjtw9kc.jpg

 

Для фанатов предыдущей части Oblivion мог предложить лишь малую часть того, к чему я привык. Для новых, казуальных игроков, игра предлагала сделать сомнительный выбор между непосредственным нажатием на «Новая игра» и её фактическим прохождением.

 

Это компромисс, не устраивающий никого.

 

Подобное также раздражает меня, когда я играю в Pillars of Eternity. Ведущий дизайнер, Джош Сойер, дал эксклюзивное интервью, в котором рассказал, как он старался сбалансировать характеристики таким образом, чтобы не было так называемых «неудачных билдов» и тем самым преодолеть разрыв между закалёнными ветеранами RPG и новыми игроками, которые могут выбрать «неудачные варианты».

 

Таким образом, каждый персонаж может использовать любое оружие и броню вне зависимости от атрибутов и класса. Маг с 3 очками интеллекта по-прежнему может использовать любое заклинание. И даже если при создании вы запорете все характеристики вашего персонажа, то вы всё равно сможете пройти игру.

Что наталкивает на вопрос: а нужны ли вообще эти характеристики?

 

Причина №2 — Ничего лучшего пока что нет

 

Мы можем (и должны) винить злых маркетологов и узколобую аудиторию любителей RPG, но также должны винить разработчиков за их ложь.

Различные способы проверить умение игрока, предоставить возможность выбора, тактические сценарии, создание персонажа и продвижение по сюжету— это всё та же игра чисел. И мы все повязли в этом. Это всё, что мы знаем.

 

Это всё, чему научились игроки.

 

Mass Effect предлагает вам выбрать предысторию для вашего персонажа, и к середине игры все ваши выборы определят его личность. Ваш Шепард создаётся на основе того, как вы взаимодействуете с миром. Но с точки зрения способностей, вы по-прежнему зарабатываете опыт, чтобы поднять уровень и потратить 3 очка, чтобы улучшить навык владения снайперской винтовкой на 5%.

 

pre_1480255112__s5o0rkf.jpg

 

ЗАЧЕМ? Это ужасно состыковывается с остальной игрой. Сделайте так, чтобы навык улучшался благодаря роману тренировкам с Гаррусом или по какой-то подобной схеме. Сделайте так, чтобы это было похоже на остальную игру.

 

Аналогично, Dragon's Dogma имеет довольно экзотическую систему создания персонажа, в которой рост, вес и даже длина ног влияет на вашу скорость, переносимый вес и выносливость. Огромный, мускулистый персонаж может дольше устоять перед натиском врагов, в то время как маленький и худощавый персонаж может пролезать через узкие щели, но совершенно не умеет держать удар. И вам никогда не покажут, что за всем этим кроются характеристики. Это что-то органичное и вполне логичное.
 

Шикарно!

Впрочем, после завершения создания, мы снова возвращаемся к монотонному накапливанию чисел. Отбрасываем снаряжение и видим, что первоуровневый персонаж и персонаж двухсотого уровня ничем не отличаются, даже несмотря на то, что у последнего сила прокачана на 100. Мерзость.

 

Даже The Sims 1, хотите верьте, а хотите — нет, основан на простой системе покупки очков атрибутов, которые затем используются, чтобы улучшить положительные черты характера. В The Sims 4 это было заменено более привычной системой, где вы выбираете вдохновение и три черты характера для вашего персонажа, но которая по-прежнему полагается на числа, отображающие насколько хорош тот или иной навык персонажа.

 

pre_1480255341__9ybgymg.png

 

Однако есть альтернативы

 

Fable показывает довольно интересные вещи в этом плане, что, возможно, является шагом вперёд. Да, тут есть характеристики, которые необходимо повышать, и они визуально отражаются на персонаже по мере того, как он становится старше, сильней, выше или через его светящиеся глаза и более заметную ауру. Таким образом, разница между низкоуровневым злым магом и высокоуровневым добрым воином предельно заметна. Для этого даже не нужно открывать панель персонажа.

 

pre_1480255443__55rjxlm.jpg

 

GTA: San Andreas тоже предлагает нечто похожее — полный Си Джей быстро выдыхается, пробежав всего несколько метров, что уже выглядит как вполне очевидный способ представить характеристики, а не просто «выносливость позволит персонажу пробежать на 6 метров дальше».

 

pre_1480255508__ubgnrtk.jpg

 

Может с развитием технологий это станет привычным дизайнерским подходом… Полностью сгенерированная RPG без видимых ОЗ, атрибутов и УВС. Вас ударили топором по руке, и вот вы теряете руку и много крови. Что ж, начинайте искать мага или кибер-протез, и если вы недостаточно сильны, то можете попрощаться с тем двуручным мечом.

Опять же, я люблю эти бесконечные стены цифр, но всему своё место. Помимо этого, есть столько возможных вариантов. Жаль, что мы так мало знаем о них.

 

Альтернативный шаг вперёд

 

Но отбросим мечты. Движение за пределы характеристик — это проблема, с которой сталкиваются многие разработчики, поскольку у современных игроков разные предпочтения, и некоторые не хотят заморачиваться с ними.
Mass Effect 3 сделал смелый шаг в этом направлении. После старта игры вы могли выбрать один из трёх вариантов прохождения игры: действие, ролевой, история. Это позволяет испытать игру либо как это было задумано разработчиками, либо сосредоточиться на сражениях или истории.

 

pre_1480255544__klie9wt.png

 

Так что, да, характеристики и числа по-прежнему присутствуют (только попробуйте убрать их!), но появилась опция, которая делает их не столь значимыми.

 

Это компромисс, но довольно искренний и честный. Мне бы очень хотелось узнать количество игроков, которые выбрали каждый вариант прохождения, поскольку у меня есть стойкое ощущение, что наиболее популярным будет вариант «История» .

И если это так, то можете быть уверены, что в скором времени мы увидим много похожих меню. Или, возможно, это станет опцией по-умолчанию… Может, Mass Effect 4 подготовил для нас большой сюрприз. Жду с нетерпением.

 

Такие вещи не являются эксклюзивом. В наши дни этот жанр достаточно востребован, и наличие RPG без характеристик не устраняет другие стили. Всё-таки хорошо иметь игры разных жанров, вместо того, чтобы сражаться ради продаж для большей аудитории или стараться соответствовать негласному правилу жанра RPG — «СТАТЫ!»

Это будет также, как и несколько десятилетий назад, когда у вас была RPG о героях DC и другие настольные игры с характеристиками и игральными костями (не говоря уже о военных играх), но также была и альтернатива — книги из серии «Выбери себе приключение» (Choose Your Own Adventure), которые позволяли отыгрывать роль Бэтмена без сражений и характеристик* задолго до того, как такая возможность появилась в видеоиграх.

 

pre_1480255620__kgj38m0.jpg

 

Узнает ли Бэтмен, кто стоит за этим ужасным сигналом смерти? Станут ли «CYOA видеоигры» «новыми RPG»? Найдут ли разработчики новые способы представления персонажа помимо его характеристик? Прекратят ли маркетологи пытаться связать все RPG воедино? Станет ли кто-то читать эту простыню текста? Сможет ли жанр RPG получить чёткое определение?

 

Думаю, нам нужно просто продолжать играть, чтобы выяснить это…

__________________
*Я знаю, знаю, большинство CYOA игр имеют характеристики и сражения, но в книге о Бэтмене «Which Way» их нет. Потому что несомненно Бэтмен побеждает во всех схватках.
 
Перевод: Shonheit и Monday