Перейти к содержимому


Информация о статье

  • Добавлено:
  • Обновлено:
  • Просмотры: 2183

 


* * * * *
4 Рейтинг

[перевод] Как Skywind воссоздаёт современную классику

Перевод статьи сайта PCGamer
http://www.pcgamer.com/how-skywind-is-recreating-a-modern-classic/

Написано в Июл 25 2016 09:19
skywind перевод

Над вами возвышаются грибовидные башни, стремящиеся в небо. Это место кажется знакомым, но освещение другое. Растения пустили корни в ранее бесплодной почве, новые горные выступы торчат из земли словно скрюченные пальцы. Это всё то же самое, но при этом другое — местность, вдохновлённая тем, что было прежде. «Полноценный ремейк и переосмысление Морровинда», — так говорит Брэндон Гайлс, один из ведущих разработчиков амбициозного проекта Skywind. Модификация нацелена привлечь как новых, так и старых игроков к миру 14-летней RPG от Bethesda.

 

pre_1469433564__xadjaumqv84n4zuunsrmxd.j

 

Проект берёт начало в 2012 году. Истоки могут быть найдены в Morroblivion, где контент мира Морровинда был портирован на движок Обливиона. Как только проект был завершён, некоторые оставшиеся члены команды решили повторить свой успех, только на этот раз используя Скайрим в качестве основы.

«Лишь только под конец следующего года проект стал таким, каким мы сейчас его видим», — говорит Гайлс о The Elder Scrolls Renewal Project, частью которого является Skywind. «Мы хотели сделать нечто большее, чем просто порт Морровинда. Никто точно не знает, когда именно появилась такая идея, но я думаю, что по мере того как к нам присоединялось всё больше и больше талантливых людей, мы значительно расширили наши взгляды и решили сделать что-то по-настоящему особенное. С тех пор видение продолжает расти».

Команда была сведена вместе любовью к серии The Elder Scrolls. Все без исключения — волонтёры, и их главная награда за тысячи потраченных часов будет непосредственное завершение проекта. Их цель — взять классику и воссоздать её, улучшив её графическую составляющую и подняв наполненность мира, его жизнь и взаимодействие с ним до стандартов, которые были установлены современными играми с открытым миром.

 

pre_1469433659__ekhxxwwdpufpu7zluvlhyd.j

 

У команды, которая хоть и разделена, есть чёткий способ организации. Задания разбиты на удобные этапы, которые выдаются руководителями разработки. Бесчисленные электронные таблицы были собраны, чтобы отслеживать различные задачи и крайние сроки. Движущая сила — небольшая группа, управляющая и работающая с огромным количеством людей, которые решили пожертвовать своим свободным временем.

Все члены команды разделяют одну и ту же точку зрения касательно проекта. Морровинд — это игра в возрасте. Локации выглядят пустыми и скудными по сравнению с современными достижениями, а горизонт, покрытый туманом, создаёт разительный контраст с уже привычной для нас дальностью прорисовки. Команда должна исправить это несоответствие, заполнив области игрового мира новым контентом. Подобные попытки воссоздания имеют свои трудности: дополнения обязаны беспрепятственно слиться с уже созданным миром. Skywind будет включать в себя историю и квесты, которые знакомы игрокам Морровинда, но также были добавлены новые, тщательно созданные задания. Окончательная цель заключается в том, чтобы новый контент был неотличим от старого.

Улучшение классики отнюдь не простая задача, и команда должна тщательно обдумывать каждый свой шаг при выборе того или иного дополнения. Каждая идея проходит через многочисленные стадии проверки. «Когда у кого-то появляется новая идея, и он достаточно серьезно относятся к этому, то описывает подробный план и делится с остальной частью команды», — произносит Гайлс. «Каждый может оставить свой комментарий или предложение, и именно отсюда мы начинаем свою работу. Если это стоит того, чтобы внести это в игру, то мы приложим все усилия, чтобы осуществить это».

 

pre_1469433685__lef6ehzhcebw4hatzxtnzd.j

 

Все дополнения тщательно изучаются. Это даёт гарантию, что они соответствуют самым высоким стандартам без всяких исключений. Хранители качества — несколько профессионалов игровой индустрии, которые предоставляют свои экспертные знания частично из-за любви к серии The Elder Scrolls, и частично из-за работы над проектом, который лишён корпоративного надзора.

Знатоки лора также тщательно отбирают любые предложения. Это гарантирует, что все идеи соответствуют вселенной, которая была заложена играми из серии The Elder Scrolls. Являясь фанатами с самой первой части, они способны оценивать новые идеи исходя из своих глубоких знаний, а также консультироваться с различными Википедиями и другими источниками информации. По сути, они являются историками, имеющие непосредственную связь с творческой личностью, которая создала значительную часть вселенной и лора Морровинда — Майклом Киркбрайдом, бывшим дизайнером Bethesda.

Энтузиазм — вещь хорошая, тем не менее текучка кадров среди волонтёров команды достаточно велика. «Успех проекта заключался в том, что из огромного числа людей, которые предложили свою помощь, остаётся один, который продолжает помогать проекту», — говорит Даррен Хабиб, один из ветеранов команды. «Скажу прямо: из каждых ста человек, которые решили помогать с проектом, только лишь один продолжит работать над ним».

Именно поэтому основная команда занимается большей частью разработки, но они по-прежнему хотят оставить проект максимально доступным. Их двери всегда открыты, чтобы привлечь необычных личностей, которые в состоянии внести свой вклад в развитие проекта. «Перегорание» высоко, что свойственно для любого волонтёрского проекта, но команда понимает это, позволяя людям брать необходимые перерывы. Благодаря постоянной связи и непрерывной вербовке им удаётся поддерживать мораль команды на высоком уровне. Каждого держат в курсе происходящего, что позволяет ощущать себя частью сообщества.

Наследие оригинальной игры, вышедшей в 2002 году третьей части из серии The Elder Scrolls, чувствуется до сих пор. Её странный мир наполнен необычными чудесами: начиная от магически созданной грибовидной архитектуры и заканчивая простирающимися на большие расстояния водными каналами города Вивек. Морровинд пленил и продолжает пленить сердца игроков.

В основном место действия разворачивается на острове Вварденфелл, который на сегодняшний день является необычайно чуждым в сравнении с другими локациями серии. Все миры, созданные Bethesda, имеют отличительные черты, но ни у одного их них не было столь разнообразного пейзажа, который можно увидеть в Морровинде. Каждый регион ощущается иначе, ведь архитектура и ландшафты созданы под разными впечатлениями.

 

pre_1469433998__ucpqqrwt3udzq5ztzc9eyd.j

 

Первые игры The Elder Scrolls, Арена и Даггерфолл, подарили игрокам огромные миры, которые использовали рандомную генерацию мира, чтобы планировать и размещать на карте многочисленные подземелья. Морровинд отошёл от этой традиции: Bethesda решила создать меньший, но более детализированный мир по сравнению с предшествующими сериями. Отказавшись от рандомной генерации, дизайнеры вручную создавали каждую секцию мира. Этот кропотливый труд вынуждал брать на себя определённые обязательства, но результат стоил того. Любовь и внимание разработчиков просматривается в дизайне каждой локации: начиная от пещер, где обитают контрабандисты скумой и заканчивая гробницами, чьи истории связаны с фактическими семьями в игре.

После Морровинда было ещё два основных релиза в серии: Обливион и Скайрим. Они были построены на основе, которая была заложена Морровиндом, разумеется, изменив некоторые аспекты. «Отличием игр серии The Elder Scrolls, особенно Морровинда, всегда было создание правдоподобного мира и акцентирование на его исследовании», — говорит Макс Феллингер, ведущий создатель игровой механики Скайрима. «Скайрим отошёл от этого, чтобы представить более гибкую систему вознаграждений, основанную главным образом на исследовании подземелий».

Команде приходиться постоянно решать, какие новые особенности из Скайрима нужно перенести в Skywind и какие должны относиться к сюжету. Им нужно определить, как лучше всего сохранить атмосферу Морровинда и при этом оставить любые улучшения, сделанные новой игрой. Такая способность, как Крик, связанная непосредственно с главным героем, Драконорождённым, была удалена полностью. Вообще, Скайрим больше нацелен на умения игрока, как прочие современные action-игры, в то время как Морровинд фокусировался на умениях персонажа, как классическая RPG.

Например, вопреки присущим сражениям от первого лица, Морровинд использовал классический для RPG способ — бросок костей, который решал дальнейшее развитие сражения. Ваш меч может поразить противника, но для этого также используется скрытое число, которое решает нанесете ли вы большой урон противнику или нет. Это система, которой не хватает динамичности. В Скайриме обратная связь намного лучше реализована, потому что она основана на действиях игрока, а не на характеристиках персонажа.

Но в результате, когда дело доходит до создания персонажа, Скайрим в этом плане более унифицирован. Есть определённые ключевые способности и навыки, которые все прокачивают, в то время как все остальные игнорируются. Морровинд предоставлял игрокам больше свободы выбора. Не было какого-то конкретного «правильного» билда. Присутствовали некоторые проблемы с балансом, но в целом у игроков было больше вариантов для выбора.

 

pre_1469434107__y8w2vmvfvrebxmqaggzryd.j

 

Проблема заключалась в следующем: как лучше всего исправить недочёты Скайрима, не воссоздавая медлительность Морровинда? Чтобы соединить две разные системы в единое целое, разработчикам приходиться идти на компромисс. Для этого пришлось разобрать на составляющие игры из серии The Elder Scrolls и другие классические RPG, чтобы узнать, что заставляет их работать — как механизмы различных систем соединяются вместе. В конечном счёте команда хочет вернуть некоторые системы классических RPG, но при этом дать возможность игрокам создавать любого персонажа.

В оригинальной версии Морровинда диалоги в основном были ограничены текстовыми окнами, и лишь небольшая их часть была озвучена. Skywind снова поднимает планку. Конечная цель — все строки диалогов полностью озвучены. «Наша самая главная задача — задействовать большое количество актёров для озвучивания», — поясняет Бэн Ирдэйл, ведущий звукорежиссёр. «В отличие от Bethesda, которая использует небольшой состав актёров, чтобы озвучить большую часть диалогов, мы хотим привлечь как можно больше людей с уникальными голосами, чтобы записать около 40000 строк диалогов. Мы уверены, что это стоит того, чтобы приложить немного больше усилий, поскольку это одно из преимуществ, которое есть у сообщества: существует огромное количество преданных поклонников, готовых подарить нам свои голоса».

Довольно часто мир Скайрима становится вторым домом для игроков. Во всяком случае до тех пор, пока стражник вновь не расскажет вам о том, как стрела в колене положила крест на его карьеру приключенца. Нелепая шутка может либо создать, либо разрушить полное погружение в виртуальный мир, особенно если такой мир подразумевает сотни часов исследования.

Ирдэйл поясняет, что для проекта команда писателей написала более 9000 внутриигровых строк диалогов между NPC, что даёт каждому из них отличительную особенность. Финальная версия будет включать в себя жреца, который будет комментировать 36 уроков Вивека, а торговцы будут спорить о ценах. Такие маленькие детали вдыхают жизнь в мир игры.

На момент релиза Морровинд хвалили за его графическую составляющую и полностью трёхмерный мир. Но время безжалостно. Некогда превознесённая графика теперь показывает свой возраст. Вернуть Морровинду свою красоту — главная цель для команды. Они хотят воссоздать мир со всеми прибамбасами, которые мы уже привыкли видеть в современных играх. Это непростая задача, ведь команде буквально нужно построить мир с нуля.

По словам Эрина Джеймса Дэвиса, ведущего художника, интерпретация низкополигональных моделей и текстур уже является серьезной проблемой. «Этого практически невозможно добиться без возврата к этапу проектирования, где нужно смотреть на ранние концепты оригинальной команды. Мы обратились к исходным концептам Киркбрайда и других и переделали их с ранних этапов. Трёхмерное представление двухмерных концептов всегда ограничено технологией времени. Четырнадцать лет — большая разница в вычислительной мощности».

 

pre_1469434736__xuhv2cbmetxrh5gpnkgxzj.j

 

Развитие графики в видеоиграх за прошедшее время дало команде шанс сделать что-то по-настоящему особенное, основываясь на амбициях прошлого. Редизайн варьируется от снаряжения до ландшафтов. Особое внимание будет уделяться каждой отдельной области острова, которые будут иметь свои отличительные черты.

«Мы решили, что каждый регион игры заслуживает свой собственный набор моделей и текстур, чтобы расширить экзотическую природу оригинала», — поясняет Гайлс, ведущий дизайнер ландшафтов. «Как результат, каждый регион выглядит и ощущается иначе. Любой пурист (сторонник сохранения чего-либо в своей исходной форме — прим. от пер.) Морровинда может быть слегка недоволен некоторыми изменениями, но мы действительно хотели сделать нечто большее, чем просто добавить блеск текстурам или переделать модели. Многие фанаты, просматривая видео и скриншоты игры, говорили, что «она выглядит и ощущается такой, какой её помнят. Поэтому, я думаю, даже с такими существенными изменениями, шарм и дух Морровинда определённо был перенесён на новый дизайн».

Побережье Азуры — один регионов, который претерпел значительные изменения. Изначально побережье было усеяно менгирами (вертикально врытый в землю или поставленный вертикально удлинённый камень или каменный столб — прим. от пер.), но команда решила преобразовать это в местность, которая заполнена причудливыми базальтовыми образованиями без вулканических корней Вварденфелла. Изменения подобного масштаба могут иметь плачевные последствия, но это было сделано с максимальной осторожностью — изменение визуальной подлинности региона, оставаясь верным сердцу и душе Морровинда.

Конечно, стремление команды не ограничено только лишь улучшением качества ландшафтов. Они хотят, чтобы общий уровень качества графики превзошёл Скайрим, которому уже исполнилось пять лет. Команда уверена, что сможет добиться этого, потому что они нацелены исключительно на ПК. Когда Bethesda должна была принимать во внимание консоли прошлого поколения, разработчики Skywind свободны сконцентрироваться на одной, более мощной платформе.

Модификация сама по себе остаётся без даты релиза — будет готово тогда, когда будет готово. Но по-прежнему есть уверенность, что со временем этот проект всё же будет закончен. В последующие годы разработки, после появления первых подробностей о проекте, многие стали обеспокоены тем, что он может не добраться до финального релиза. Причиной этому является его открытая разработка. Профессиональные студии показывают свои проекты только после нескольких лет разработки. О Skywind стало известно уже с первых дней разработки. И если смотреть с этой стороны, то такой прогресс за четыре года от группы волонтёров действительно поражает.

Проект медленно, но уверено движется к концу, однако всё ещё есть много работы, которую нужно сделать, поэтому новым волонтёрам всегда рады. Для команды этот проект многое значит, и каждый без разбора уверен, что сможет выполнить обещанное. И им, вероятно, даже не придётся прибегать к магии, чтобы достичь этого.

 

Перевод статьи подготовил Shonheit.