Перейти к содержимому


Информация о статье

  • Добавлено:
  • Обновлено:
  • Просмотры: 2973
  • Автор: Serge

 


* * * * *
0 Рейтинг

Экспорт моделей из 3Ds Max в TES IV: Oblivion

Написано в Мар 16 2013 21:01

Сегодняшний урок по 3D Studio Max, я решил посвятить созданию оружия для четвертой части «Свитков». Создание меча я рассматривать не буду, т.к. существует множество статей и уроков, посвященных этой теме. В этом уроке я покажу, как можно провести небольшую модернизацию уже готового оружия. Все действия будем рассматривать на примере Эльфийского Длинного Меча.

Урок рассчитан на людей, умеющих работать в 3DS Max.

Что понадобится при работе:

Для начала нам необходимо «достать» меч из игры. Для этого, воспользовавшись небольшой консольной программкой TES 4 BSA или BSA Comander (вторая удобнее, хотя работает медленнее, чем «TES 4 BSA»), распаковываем .bsa‐файлы, содержащие модели и текстуры игры («meshes.bsa» и «textures.bsa» соответственно).

Меч

Далее в папке Weapons/elven находим файл «longsword.nif». Копируем его в какую‐нибудь удобную для работы папку. Далее запускаем 3D Studio Max…

Жмем «File» — «Import», выбираем тип импортируемого файла Netimmerse/Gamebryo (*.NIF) и открываем наш сохраненный меч. Если вы не уверены, что успеете быстро закончить работу — сохраните файл как *.max. Далее вытворяем с нашим мечом, что пожелается. Здесь нужно не забывать главного: меч делается для игры, так что следите за количеством полигонов в вашей модели. Я сильно не утруждался — немного подправил гарду и сделал прорезь в лезвии (привет, Слеза Аво из Fable: The lost Chapters).

Ну вот, на какой-то стадии вы понимаете, что добились желаемого результата. Теперь нужно подготовить наш меч для вставки в саму игру.

Экспорт

«File» — «Export», тип файла выбираем Gamebryo (*.NIF). В настройках плагина экспорта ставим все галочки за исключением Include Hidden («включить неотображаемое»). Здесь стоит обратить внимание на то, что более свежие версии плагина для «Макса» имеют большее количество настроек. Нам, для работы с простыми (не анимированными) моделями хватит той версии плагина, которая размещена на нашем сайте. Итак, наша модель снова обрела привычное (для нее) расширение .nif. Ура!

Ну, что: думали конец? Не тут‐то было. Как мы все знаем в TES IV используется продвинутый физический движок с гордом именем Havok. «Ну и что?» — спросите вы. Все дело в том, что модели в игре обладают физическими свойствами — весом, плотностью и прочими… Чтобы и наша модель имела свою «физику», ей необходима Collision‐оболочка или же «модель столкновений» (кому как больше нравится). «Макс» позволяет создавать корректные collision только для статических объектов вроде камня, столба виселицы и тому подобных… Для оружия же оболочки, созданные в 3DS не работают.

Здесь нас спасет NifScope. Нет, в нем нельзя создать модель столкновений, но… можно взять готовую у другой модели. В нашем случае все просто — collision мы возьмем у того же Длинного эльфийского Клинка. Для этого мы запускаем программу и открываем в ней наш меч.

Кстати, будет неплохо, если вы сразу настроете путь к текстурам меча. Не забывайте, что вы должны использовать ОТНОСИТЕЛЬНЫЙ путь при указании картинки с текстурой (отправная точка — папка «Data»). Для, того, чтобы ваша текстура отобразилась в окне просмотра, необходимо во вкладке Spells‐Texture‐Folders выделить папку Data вашей игры.

Окно NifScope
Рамкой отмечено то, что мы вставили операцией PasteBranch.
Не забывайте правильно указывать путь к текстуре.

Теперь настало время хитростей. Расрываем свиток NiNode и находим пункт, напротив которого указано название вашей модели (у меня это NiTriStrips 9: SA_ElvenLongsword). Жмем правую клавишу, выбираем пункт block — copy branch (Блок — Копировать ветвь). Теперь открываем модель эльфийского меча (оригинальную, само собой, а не ту, над который мы с вами издевались). Удаляем ветви с моделями: нажимаем на NiNode, находим вложенные NiNode и NiTriStrips (у меня: пункт 9 и 17, у вас скорее всего ону будут иметь такие же номера). На каждой ветви нажимаем правую клавишу мыши и Block‐Remove Branch (Блок — удалить Ветвь). Удалили? Молодцы! На данном этапе должны остаться только модели collision. На экране просмотра они будут отображаться желтым каркасом.

Готово!

Теперь на верхнем (правильно будет «корневом», но не будем вдаваться в глубины Великого и Могучего…) NiNode жмем ПКМ и выбираем Block‐Paste Branch (Блок — Вставить Ветвь). Осталось вдавить File‐Save и сохранить готовый меч в папку с игрой (Data/meshes/weapons). Не забываем закинуть текстуру в папку с текстурами (Data/Textures).

Готово? Нет, осталось еще чуть-чуть.

После того, как вы положили модель и текстуру в папку с игрой, вам необходимо занести информацию о том, что вы собираетесь новые модели в память игры. Для этого воспользуемся небольшой программкой BSAPatch. Для этого разместим ее в папку Data и запустим. Никаких действий с вашей стороны не потребутся — программа все сделает сама.

Все! Теперь можете использовать модель в игре!