Перейти к содержимому


Информация о статье

  • Добавлено:
  • Просмотры: 1640
  • |

 


* * * * *
0 Рейтинг

Новые высоты: мир Skyrim

Написано в Мар 16 2013 21:01

article image

Вы читаете третий из серии дневников о Skyrim. Следите за обновлениями – и вы узнаете из этих дневников, а также подкастов – как в Bethesda Game Studios продвигается процесс разработки самой амбициозной игры линейки Elder Scrolls.

Когда представляешь себе персонажей и существ Skyrim, в первую очередь в голову приходят закаленные в боях Норды, коварные бандиты, грациозные драконы и ужасающие чудища.

Населять мир страшными тварями – задача непростая, но художник Деннис Мехийонес вскоре убедился, что и даже с самыми безобидные, казалось бы, представителями пищевой цепи придется ничуть не проще.

«Первое, над чем я работал – это корова», - говорит Мехийонес, который присоединился к команде в середине разработки. – «Да непростая, а какая-то шотландская, лохматая вся. И первым делом думаешь – ну что мне корова? Ерунда ведь!»

Но эта ерунда вскоре обернулась для него кошмаром.

«Черт, ну и лохматая она была – вся в космах. А шерсть очень трудно изобразить. И я все думал – как же я управлюсь с таким количеством шерсти? Как сделать так, чтобы она нормально выглядела? Меня одна эта мысль вгоняла в ужас».

Художники студии Bethesda с одинаковым тщанием подходят ко всему – от гор до малейших камешков. Столь большое внимание к каждой детали и было самым главным вызовом для команды Skyrim.

 

Герои реального мира

Каждая грань эстетики Skyrim была продиктована самим его миром, и дизайн окружающей среды имел наивысший приоритет на ранних стадиях разработки.

«Это во многом предопределило для нас, какой будет игра», - объясняет ведущий художник Мэтт Карофано. – «Мир игры стал для нас чем-то вроде ее главного героя».

Применив ручной подход к созданию мира Fallout 3, команда художников удвоила свои усилия, чтобы создать не менее проработанный мир Skyrim, который к тому же более обширен и разнообразен.

«Работая над Fallout 3, мы поняли, насколько лучше, интереснее и живее выглядит мир, созданный вручную. Поэтому мы расширили состав команды художников по ландшафту и самого начала знали, к чему стремимся».

«Каждый камушек, каждое деревце, каждое растение – все было помещено в этот мир вручную, чтобы он выглядел убедительно».

article image

Врожденные отличия между разными регионами Тамриэля развязали руки художникам, и они наслаждались свободой творчества.

«Это одна из самых захватывающих особенностей серии Elder Scrolls», - говорит ведущий дизайнер окружения, Ноа Берри. – «У каждой провинции своя характерная культура, местность, ландшафт, топология и окружающая среда».

В Skyrim одной из главных целей, которые Берри поставил перед командой, было создание характерных наборов текстур, растительности и спецэффектов для каждой из «субрегиональных зон».

Игроки могут забрести в заброшенную в лесах Аспена деревеньку, а вслед за этим попасть в вулканическую местность, полную гейзеров и термальных источников.

В результате получается причудливый коллаж из непохожих друг на друга территорий, которые затем нужно было населить правдоподобными культурами и созданиями.

Лицом к лицу с переменами, меняя лица

Для ведущего художника по персонажам, Кристиана Мейстера, доработка системы лиц стала настоящей битвой, но оно того стоило.

«Нас неоднократно критиковали за то, как выглядели лица персонажей в Oblivion – и, надо сказать, вполне заслуженно», - отмечает Мейстер. – «И мы решили – давайте откажемся от того, что было, и начнем все сначала. И на этот раз посмотрим на все как художники».

«Никто поначалу не хотел этого, и мне пришлось пойти на нечто вроде сговора с Деннисом».

«Тодд всегда говорил: мир Скайрима большой, пусть игрок будет в нем совершенно свободен», - отмечает Мехийонес, который вскоре взял работу над системой лиц под свой контроль. – «Я принял эту мысль и решил дать игрокам ту же степень свободы в создании лиц».

«Я хотел, чтобы они могли создать такого персонажа, что им жалко было бы на него шлем надевать».

Мехийонес не раз писал черты отдельных персонажей со своих коллег и знакомых.

«Некоторые особенности лиц окружающих людей перекочевали прямиком в игру. Сюда нос Джоны, а туда – чей-то рот. А если присмотреться к имперцам, то они отдаленно напоминают меня. А женщины-редгарды смахивают на мою жену».

Что до нее самой, то она переделала облик некоторых негумадоидных рас, в том числе Аргонианцев и Хаджитов. Хаджиты были сделаны похожими на настоящих снежных барсов, а внешний вид Аргонианцев стал суровее в связи с северным климатом.

«Я хотела, чтобы они на этот раз выглядели более злобными и менее милыми – как в Morrowind, только с текстурами высокого разрешения», - говорит она, добавляя со смехом: «А еще я обожаю велоцирапторов, и вот они - пожалуйста».

Благодаря усилиям команды, персонажи Skyrim теперь могут похвастаться обилием художественных деталей в своем облике, таких как окровавленные шрамы и косматые бороды.

article image

«Это все заслуга команды, мы очень хорошо поработали», - добавляет Мехийонес, отмечая, что дизайн бород, придуманный Чарльзом Кимом – пожалуй, его любимая составляющая системы лиц.

«Когда создаешь такого вот орка с огроменной бородищей, чувствуешь себя настоящим плохишом».

Упорядоченное безумие

После долгих лет упорного труда команда художников может наконец расслабиться и оценить масштаб проделанной работы.

«В конце всегда очень волнуешься – сделали ли мы все, что было в наших силах?», - вопрошает Мейстер. – «И в этот раз, более, чем когда-либо, я чувствую, что мы достигли невиданных высот».

«Я до сих пор поражаюсь, как мы могли сдюжить такие объемы», - добавляет Берри. – «Каждый раз, когда мы начинаем работу, количество идей просто зашкаливает. И это очень болезненный процесс – пытаться как-то упорядочить все это безумие и сделать из него то, что нам по силам».

«Но мы не психи. Надеюсь, фанаты это понимают, и им понравится то, что они увидят в игре».