Перейти к содержимому


Информация о статье

  • Добавлено:
  • Просмотры: 19077

 


* * * * *
1 Рейтинг

Прохождение основного квеста

Написано в Мар 16 2013 21:01

Прохождение основного квеста

ВО ИЗБЕЖАНИЕ СПОЙЛЕРОВ И ПРОЧИХ ПРЕЛЕСТЕЙ СЮЖЕТНЫХ ПОВОРОТОВ, ДЕТАЛИ ИГРЫ ОСВЕЩАТЬСЯ НЕ БУДУТ, ТОЛЬКО ПРОХОЖДЕНИЕ И ОПИСАНИЕ СЛОЖНЫХ МОМЕНТОВ. НИЧЕГО ПОДРОБНОГО.




АКТ ПЕРВЫЙ

На свободу
Игра начинается с того, что нас везут на казнь. Мы попались на границе и нас взяли заодно со всеми. Пока мы едем, можно послушать разговоры людей, сидящих рядом с нами. По приезду и выходу с повозки вам будет предложено создать персонажа. И тут же отправиться на казнь. Но едва вы преклоните голову, как появится дракон и устроит неразбериху в Хелгене. Пользуясь случаем, убегаем вместе с Ралофом и Ульриком в башню, затем поднимаемся вверх по лестнице в башне, избегая контакта с агрессивным драконом, вылезаем в пролом и спрыгиваем на крышу разрушенного здания. Затем вперед, к свободе, опять же не забывая прятаться от огня дракона.
В самый последний момент вам предложат выбрать одного из героев и с ним продолжить свой побег. Можно присоединиться к Ралофу – сыну Братьев Бури или же к имперскому воину Хадвару.
Ралоф – мятежник, все путешествие с ним – драки, а с самого начала вы сможете получить минимум брони и дальше вперед на свободу. На выходе из крепости вам нужно отправиться в Ривервуд к сестра Ралофа, хозяйке лесопилки Гердуре.
Хадвар – имперский воин, с ним у вас будет возможность разжиться оружием и броней получше и… затем снова в бой. В Ривервуде вам нужен будет его брат Алвор, кузнец.

Перед бурей
Независимо от того, к кому мы пришли в Ривервуде, следующие задания будут одинаковыми, да и все остальные, по большому счету, тоже. Нам нужно рассказать ярлу Вайтрана Балгруфу о нападении дракона на Хелген.
После этого глава холда отправит отряд на спасение деревни, а нам предложит послужить на благо города.
Магу Драконьего предела Фаренгару нужна помощь в исследовании драконов, а для этого ему необходим драконий коготь, который находится в древнем нордском захоронении.

Ветреный пик
Отправившись туда, будьте готовы к дракам, запаситесь зельями и свитками, лишними они никогда не будут. В самой гробнице все довольно просто – уничтожайте все, что движется.
Когда вам встретится паук, вам придется убить его, а затем спасти темного эльфа, который чуть не стал обедом злобного паука.
Едва вы его освободите, как он начнет удирать от вас вместе с вашей временной целью – когтем. Догоните и прибейте его, по-хорошему он коготь не отдаст.
Но на этом путешествие не заканчивается, спускайтесь ниже и остерегайтесь злобных драугров. Эти ожившие мертвецы могут попортить кровь.
Дальше найдите рычаг и, активировав его, спускайтесь вниз по подземному ручью.
Дальше все просто – бежать вперед и в убивать драугров, которых как–то много стало в этой усыпальнице.
По мере продвижения могут возникнуть две загадки, которые нужно разгадать, чтобы пройти вперед.
1.    Статуи должны быть в таком порядке: «змея», «змея», «рыба».
2.    Посмотрите детально золотой коготь – подсказка на нем – «медведь», «дракон», «сова».
В самой глубине вас встретит босс этой локации, на теле крутого создания и будет искомый предмет.

Дракон в небе
Поговорив с магом, затем с ярлом, мы узнаем, что в районе Западной башни появился дракон и там нужна наша помощь. Вместе с телохранителем ярла нужно добежать до места.
У башни действительно летает  дракон Милмурнир и наше задание убить его. Бой будет трудным и долгим, но в итоге дракон падет и свою душу отдаст вам. Процесс, кстати довольно красочный. После этого из разговора со стражниками, выжившими в бою, мы узнаем, что герой – довакин (драконорожденный), может поглощать души драконов.
Кстати, сейчас самое время узнать свой первый крик (если вы сумели получить его в прошлом задании). Не забудьте продемонстрировать это всем. Вернувшись к ярлу и рассказав, что произошло, вы получите титул тана Вайтрана и у вас появится возможность купить дом в городе. Дом стоит пять тысяч золотых и еще две тысячи на его полное обустройство. Помимо этого, вам будет отдан хускарл телохранитель по имени Лидия.
Если хотите путешествовать в одиночку, то Лидия останется рядом с ярлом, если у вас нет дома или же в комнате на втором этаже, если дом у вас есть.

Путь голоса
Кроме атаки дракона произошло еще одно удивительное событие – годами молчавшие Седобородые призвали довакина к себе на Высокий Хротгар. Это самая высокая гора, нужно преодолеть семь тысяч ступеней. Путь неблизкий, зато интересный, ибо много мест можно открыть, просто двигаясь в сторону гору.
Дабы не испортить впечатление от прохождения, суть диалога с Седобородыми упоминаться не будет. Стоит лишь уточнить, что когда вас попросят показать крик – нужно выбрать крик из списка в разделе магия и нажать клавишу Z.

Рог Юргена
Необходимо найти и принести рог самого первого, кто вставал на Путь Голоса – Юргена Призывателя Ветра.
Предмет можно найти в пещере Устенгрейв. Подземелье населено злыми драуграми, которые будут вам всячески мешать. В самом конце, не забудьте прочитать записку, лежащую на месте рога – вас уже опередили, предмет поиска был украден.

Клинок во тьме
Итак, нам необходимо узнать, кто украл рог. Прибыв в Ривервуд, отправляйтесь в трактир и поговорите с хозяйкой трактира. Девушка скажет, что у нее нет комнаты при подвале, но предложит левую от входа комнату. Ложитесь там спать, а проснувшись… продолжите разговор с Дельфиной. Это она украла рог, дабы встретиться с вами. Она расскажет вам много интересного (спойлеры, посему ничего будет упомянуто в тексте), чуть позже предложит отправиться в Рощу Кин, там, по ее данным, должен проснуться дракон.
Прибыв в Рощу, вы увидите, что худшие опасения Дельфины подтвердились, Алдуин разбудил дракона Салакнира и вам нужно убить его. По прибытию обратно в трактир, одна из выживших Клинков расскажет свою теорию о том, что за всем пробуждением стоит Империя Талмор.
Кстати, она отдаст вам рог, не забудьте его вернуть Седобородым, дабы завершить квест.


АКТ ВТОРОЙ


Дипломатическая неприкосновенность
Дельфина уверена, что за пробуждением драконов стоит Талмор – Альдмерский Доминион, но чтобы подтвердить свою теорию, ей нужны данные. Информация о драконах находится в талморском посольстве, которое охраняется сильнее чем двемерские руины. Просто так туда не попасть, но затесаться в качестве гостя на прием – можно.
Поскольку на встречу нельзя попасть с оружием, вам придется отдать нужные вам предметы Малборну – бармену, работающему в этом посольстве. После этого, Дельфина даст вам одежду понарядней и посадит на повозку (не забудьте переодеться из своей брони в праздничный костюм).
По приезду в посольстве нас встретит посол Талмора, после беседы с ней обратитесь к Малборну за стойкой и не забудьте взять у него алкоголь.
Чтобы пробраться внутрь поместья, вам необходимо отвлечь внимание стражей – в этом вам поможет один из гостей приема. Едва все соберутся в кучу, проходите за дверь, располагающуюся за спиной Малборна и следуйте его указаниям.
Когда вы останетесь одни со своим оружием в руках, вам нужно будет пробраться мимо стражников, выйти во двор, пересечь его незаметно от других стражников и прокрасться в покои посла, дабы вытащить из ее сундука нужные заметки.
В принципе эта миссия должна быть скрытной и незаметной, но если вы не можете найти правильный путь – можете уничтожить всех стражников, магов и других людей на территории посольства.
После того, как документы из посольства будет похищены, спускайтесь в подвал здания и освободите пленника там, не забудьте так же заглянуть в один из сундуков – там хранится полезная информация о Дельфине.
Через несколько минут после освобождения пленника к вам нагрянут гости вместе с Малборном и начнется драка. Убейте стражников, отберите у них ключ и сбегите в пещеру.
Кстати, там вас будет подстерегать тролль. Будьте аккуратны и осторожны. По завершении задания доложите о произошедшем Дельфине в Ривервуде.

Крыса, загнанная в угол
Дельфина отправляет нас в Рифтен, где по данным разведки Талмора скрывается один из Клинков - Эсберн. Для полной информации нам надо поговорить с Бриньольфом - членом Гильдии Воров.
Кстати, он предложит вам помочь ему в одном деле - его просьба познакомит вас заодно с его гильдией.
Вам нужно выкрасть украшения у одного торговца на площади, пока парень всех отвлекает, затем нужно эти драгоценности подложить данмеру в карман. Смотрите по сторонам, когда будете взламывать сундук, вокруг ходя стражники.
После удачного завершения дела, вы узнаете о том, где скрывается Эсберн.
Идите вниз в канализацию города и там, среди мусора прячется воин. Убедив его в том, что вы довакин, клинок отправится с вами к Дельфине. Будьте осторожны, на выходе из локации вас будут подстерегать шпионы Талмора. Убив их отправляйтесь к Дельфине, она очень сильно хочет поговорить с Эсберном.

Стена Алдуина
Вам нужно найти Храм Небесной Гавани - древнейшее здание Клинков, в котором построена стена Алдуина.
Информация со стены поможет вам в расследовании драконьих беспорядков.
Вход в Храм находится недалеко от лагеря Изгоев Картспайр. Когда вы придете туда, Дельфина и Эсберн будут вас ждать рядом. Пробирайтесь через руины Храма к стене, благо время не повредило ее.
Поговорите у стены о драконах и криках и затем отправляйтесь к Седобородым.

Глотка мира
Вам нужно узнать крик, которым в прошлом победили Алдуина. Сами Седобородые не знают его, однако из вождь Партурнакс знает. Выучив новый крик, вы сможете разогнать шторм, который мешал вам подняться выше, и пройти к Партурнаксу. Поговорите с ним об Алдуине, драконах, криках и Древнем Свитке.

Древнее знание
Чтобы победить Алдуина, нужно узнать крик, сам крик был применен в прошлом первыми Довакинами, они уже давно в Совнгарде и лишь могущественный Древний Свиток может отправить вас в прошлое через временную дыру на Глотке Мира. Только так вы можете увидеть и услышать первую победу над Алдуином.
Однако поиски будут длинными. А поскольку этот квест один из самых крупных спойлеров, информация будет краткой. Вам нужно будет найти сумасшедшего мага, живущего на севере от Винтерхолда. Перед этим нужно будет заглянуть в библиотеку Винтерхолда и найти там информацию о Свитке.
Сам маг попросит вас об одолжении - помочь ему с одним двемерским делом. И отправит вас в Альфтанд, именно там на глубине находится и Свиток и то, что нужно магу.
В самих руинах вам нужно будет попасть в Черный Предел, и там активировать специальное устройство в башне Мзарк. После этого, Свиток будет у вас, а просьба мага будет частично выполнена (вернитесь к нему потом и отдайте артефакт).

Проклятие Алдуина

Свиток у вас, временная дыра на Глотке мира на месте - можно читать Свиток. Учтите, пока вы будете наблюдать за прошлым, не пытайтесь атаковать никого там, это может вызвать баг в игре. По возвращению в реальность, окажется, что Алдуин сам прилетел на Хротгар, вам нужно его убить. Если быть точнее, привести полоску его жизни к нулю, когда это произойдет, он скажет, что никто не может его убить, даже довакин, и улетит. На этом квест закончится.


АКТ ТРЕТИЙ


Падший
Алдуин пропал и лишь его приспешники драконы знают, где он находится. Поэтому необходимо поймать дракона и расспросить его об этом. Ярл Вайтрана Балгруф готов помочь с этим, однако при условии, что будет заключено перемирие между всеми сторонами конфликта в Скайриме. Уговорите Седобородых включиться в политику и провести перевогоры на Хротгаре.
ВНИМАНИЕ, могут быть баги!
Вам нужно уговорить Ульрика и генерала Туллия. Если вы на данный момент вступили к Братьям Бури/империи, допройдите за них все задания, иначе Ульрик может отказаться разговаривать с вами.
После убеждения, обе стороны со своими союзниками появятся на Хротгаре. А вам придется в трудные минуты беседы принимать ту или иную сторону. И заодно вершить крупные политические дела.
После разговора и достижения перемирия, Балгруф согласится помочь поймать дракона. После крика призыва, которому вас обучат, заманите дракона под крышу, на него свалится деревянная балка, которая будет мешать ему взлететь.
Поговорив с Одавингом, вам придется отпустить его, т.к. в место, где находится Алдуин можно попасть только по воздуху. В древний нордский храм Скулдафн Одавинг доставит вас.

Дом пожирателя мира
Донельзя простой и одновременно сложный квест. Суть проста - есть нордские руины, фалмеры и драконы летающие. В глубине руин прячется драконий жрец, у которого есть посох, активирующий портал к Алдуину. Цель - уничтожить все, что мешает на пути и забрать посох. В конце нужно прыгнуть в портал и быть готовым к новым приключениям.

Совнгард

Совнгард - место, ушедших в бою нордов. Как досадно, но к ним уже давно никто не попадал, поскольку новые души поглощает Алдуин, набираясь силы. Шор запретил нордам атаковать дракона, только тройка самых первых мастеров Голоса могут помочь. Но чтобы с ними поговорить - нужно пройти мимо стража Совнгарда. Достаточно победить его в бою. А дальше вас ждут интересные исторические личности, с которыми можно немного поговорить.

Драконоборец
После разговора с тройкой мастеров Голоса снаружи недалеко от стража вам нужно будет вчетвером разогнать туман общим ту'умом. Несколько раз Алдуин будет нагонять туман и несколько раз вам нужно будет убирать его. В итоге, появится сам создатель тумана, которого вам и нужно будет уничтожить. 
А дальше? Дальше беседы, диалоги и свободный мир для довакина.

Партурнакс
Опциональный квест - Эсберн предложит вам убить Партурнакса, поскольку ранее тот был правой рукой Алдуина.
Учтите, что после прохождения сюжетных квестов убить его будет невозможно (по крайней мере, на данный момент)

  • www1 это нравится