Перейти к содержимому


Фотография

Галерея ваших работ

бюст уриэля vii скульптура данмер

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#921 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 254 сообщений
  •    

Отправлено

Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.

Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею
 

pre_1442505743__3d.png


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1412

#922 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    

Отправлено

честно? понятия не имею %) в 5м максе не было счетчика полей) только посчитать отдельных элементов. а у меня там их несколько. буду аттачить - зависнет на пол часа.

скажу лишь что больше 10К на сцену этот комп не тянет :D так что больше 10 быть точно не может)


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#923 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 230 сообщений
  •  

Отправлено

честно? понятия не имею %) в 5м максе не было счетчика полей) только посчитать отдельных элементов. а у меня там их несколько. буду аттачить - зависнет на пол часа.

скажу лишь что больше 10К на сцену этот комп не тянет :D так что больше 10 быть точно не может)

Оптимизируй :D


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#924 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    

Отправлено

Schmidt M1882 детали для хай поли не стал прорабатывать типа винт на рукоятке и углубление под него - возни много на старой железяке, которая у меня на работе

Прикрепленные изображения

  • револьвер.jpg - Размер: 31,55К, Загружен: 401
  • револьве.jpg - Размер: 29,63К, Загружен: 395
  • depositphotos_106761158-stock-illustration-drum-revolver-with-bullets.jpg - Размер: 23,85К, Загружен: 398
  • 123.jpg - Размер: 329,27К, Загружен: 388

Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#925 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 230 сообщений
  •  

Отправлено

Тут эта, нарендерил гадости



Но, почему-то после снятия карт нормалей, выявляются вот такие казусы



Я уж молчу про то, что UV Layout сам швы решил поделать


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#926 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    

Отправлено

материалы готовы. осталось сделать уже косметические правки типа залить черным отверстия на решетках. настроить свет, тень и прочую дрянь

Прикрепленные изображения

  • screenshot000.png - Размер: 1,5МБ, Загружен: 93
  • screenshot001.png - Размер: 1,35МБ, Загружен: 120

Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#927 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

Вот такие штуки сейчас пилю на Unreal Engine 4 для VR шлемов.. на видео нечто далекое до беты

 

https://www.youtube.com/watch?v=rStjte0GPLw



#928 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 254 сообщений
  •    

Отправлено

Прямо завораживает, пока смотришь. Круто. :good: а город на фоне существует или это так, matte?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#929 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

не, на фоне обычная hdri, снятая с квадрокоптера



#930 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 254 сообщений
  •    

Отправлено

А в чем особенности моделирования под VR?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#931 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

Моделирование - никакой разницы. А вот разработка интерфейса и "геймплея" радикально отличается. Ну и оптимизация нужна пожестче. Дело в том, что даже 40 фпс это уже мало для вр. Минимум 60 нужно, а желательно 80.



#932 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 254 сообщений
  •    

Отправлено

Там же возможно, скажем, взять предмет и рассматривать? Интересно очень, как это реализовано. Или только просто дотронуться или активировать? Текстуры, небось, очень реалистичные должны быть? Или есть какие-то допущения?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#933 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

Да, это можно)) на днях запишу новое видео прямо со шлема, чтобы было понятно что и как можно двигать))

Разрешение шлема на самом деле очень низкое. 1080*1200 для одного глаза на 110 градусов обзора это мало.. Хотя бы по 4к на глаз нужно для более-менее резкой картинки. Но.. какое железо сейчас выдаст стабильных 60+ фпс на 2 экрана по 4к с современной графикой? Потому и не спешат в этих очках разрешение наращивать.. Можно тут подумать, что и детальные текстуры тогда не нужно.. Но, в vr можно рассмотреть предметы так, как никогда с обычным геймплеем. Можно пригнуться и рассмотреть, сколько фасок на промоделенной грани стола, или же там нормали обычные? И те же текстурки тоже можно тогда детально рассмотреть. Потому детальность текстур не так критична (лучше сэкономить ибо оптимизация), но вот правдоподобность материала и освещения с моделингом должны быть безупречны.

 

Видео пока есть только из тестовой сцены, где делал механизм смены материала. Этот пультик держишь в руке.

https://www.youtube.com/watch?v=0M8Pr1N43N4



#934 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 254 сообщений
  •    

Отправлено

но вот правдоподобность материала и освещения с моделингом должны быть безупречны.

Материалы собираются в максе-мае-что там или уже используются всякие там субстансы для "физически корректного шейдинга", как они пишут? Или рано еще такое в играх юзать?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#935 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    

Отправлено

скорее всего pbr(s). если необходимо качество материала, то он прежде всего. 


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#936 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

материалы собираются в анриале. процесс похож на slate material editor в максе, но наголову удобнее.  кое как можно импортировать  с других редакторов - но не нужно) pbr, естественно



#937 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 254 сообщений
  •    

Отправлено

материалы собираются в анриале. процесс похож на slate material editor в максе, но наголову удобнее.

Очень интересно. Не знаешь, какие-нибудь видео. демонстрирующие процесс сборки, имеются? Интересно посмотреть на редактор материалов. А как тебе рендер сего двигла? там наверное много что настраивается?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#938 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    

Отправлено

осваиваю ZBrush. начинаю. самую малость. пока получился такой вот...некто.

ZBrush Document.png - Размер: 211,67К, Загружен: 125 ZBrush Document1.png - Размер: 222,99К, Загружен: 140 ZBrush Document2.png - Размер: 269,93К, Загружен: 113


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#939 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 348 сообщений
  •    

Отправлено

Обыкновенный такой монголоидный кавказец.

Сющайувасясюдада! Нетараписда!



#940 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

материалы собираются в анриале. процесс похож на slate material editor в максе, но наголову удобнее.

Очень интересно. Не знаешь, какие-нибудь видео. демонстрирующие процесс сборки, имеются? Интересно посмотреть на редактор материалов. А как тебе рендер сего двигла? там наверное много что настраивается?

 

 

В инете полно материала по теме. просто в поиске "ue4 materials". 

Суть кратко: сам материал в анриале это по сути шейдер. База, или основа. А вот то, что вешать на саму модель называет instance (экземпляр, образец). В самом материале можно задать кучу переменных: целые и не очень числа, цвет, текстура и организовать их взаимодействие, а вот в образце уже можно этим переменным давать значения. Это позволяет создать один базовый, допустим, шейдер дерева и уже на его основе делать кучу материалов разных типов дерева на разные объекты. Можно лепить и по уникальному шейдеру каждому объекту, но оптимизация будет рыдать особо громко. Да и менее удобно это..

 

Вот из недавнего пример материала дивана. Настраивается:

-базовый цвет, фактура на диффузе (и её интенсивность). Примерно как кинуть в фотошопе слой с ч/б текстурой в режиме multiply

-базовая карта нормалей под эту фактуру и тайлинг для неё +настройка интенсивности.

-дополнительная карта нормалей и отдельный тайлинг с интенсивностью для неё

-глянцевость

 

А теперь представь, сколько можно комбинаций материалов сделать на этом, просто двигая ползунки на образце)) Не только кожа а и почти любая ткань. На втором скрине как раз видно как этот шейдер строится в интерфейсе редактора "материалов".

Прикрепленные изображения

  • r1.PNG - Размер: 2,14МБ, Загружен: 93
  • r2.PNG - Размер: 838,28К, Загружен: 106
  • r3.PNG - Размер: 473,06К, Загружен: 89


#941 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 254 сообщений
  •    

Отправлено

Это позволяет создать один базовый, допустим, шейдер дерева и уже на его основе делать кучу материалов

Да, это выглядит удобным. То есть по сути, все дерево - один шейдер, который по-разному отображается для видеокарты, все тряпки - второй?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых