Перейти к содержимому


Фотография

Проект SkyFall (Skyrim + Daggerfall)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#141 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

Изображение

Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

Изображение


Оригинал

С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


Изображение

Оригинал

Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


Изображение


Оригинал

В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


Изображение


Оригинал

Что будет сделано

Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


Изображение


Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

* * *


Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


Изображение
Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

Изображение
Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

Изображение
Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


Размах и сроки

Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



Изображение


Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

Изображение
Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 326

#142 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

5 а не 4, я в сдешнии разговоры не вмешиваюсь


Хе забавно, по идее этот город будет больше всех городов в скайриме вместе взятых



#143 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

5 а не 4, я в сдешнии разговоры не вмешиваюсь


Хе забавно, по идее этот город будет больше всех городов в скайриме вместе взятых

Он уже больше - и это без Нового и Вороньего города. (Они ещё не начаты).

 

Боюсь, будут технические проблемы с заселением: "железо" не потянет столько NPC одновременно в одной локации, сколько нужно для всех этих улиц. Придётся что-то придумать.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 15 ноября 2014 - 10:50

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#144 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Разделить город на несколько районов, отделить их всех стеной и вуаля нет проблем



#145 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Разделить город на несколько районов, отделить их всех стеной и вуаля нет проблем

Это уже задумано - для Нового и Вороньего города. Они так и так будут отдельны; слишком много разных моделей. Я про Старый город. Даже усечённый до одной трети оригинала, он чертовски велик. Нужны сотни NPC, чтоб на улицах было что-то живое.

 

VOILA!!! Одёжка наделась! Господи, сколько с ней было геморроя... Крашился 3D Max, крашился Creation Kit, крашилась игра. Одежда не была видна, и персонаж казался голым. Одежда не была видна и делала невидимым тело персонажа - только руки ноги и башка. Самый прикол был, когда она была видна, но парила в метре над головой персонажа и безумно кривлялась на ходу (кривая привязка к костям). И вот, наконец-то оделось то что надо и так как надо. VOILA!

 

Но гемора реально было много. Фух! Пойду напьюсь как свинья.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 16 ноября 2014 - 15:44

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#146 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Восторги схлынули, полезли технические вопросы. http://tesall.ru/top...eniyu/?p=590340


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#147 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Сотни неписей? Надеюсь они не будут картонными куклами шатающиеся без дела ( я в том смысле что придется прорабатывать характер каждого непися, а я думаю это будет сложно)



#148 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

А когда развернуться события мода?(гг вроде как приедет на повозке, тпшниться, или переметится в прошлое



#149 Ссылка на это сообщение AlexNerevarin

AlexNerevarin
  • Здравствуйте, нафиг.


  • 13 074 сообщений
  •    

Отправлено

А когда развернуться события мода?(гг вроде как приедет на повозке, тпшниться, или переметится в прошлое

Лучше телепортировать его туда по заданию, и чтобы время выполнения было ограничено, чтобы геймеру небыло времени заметить, что НПС шляются без дела, не обладают многими ветками диалогов, и в городе расположено слишком мало атрибутов обихода.  ;)


freedom_logo.png

#150 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Лучше телепортировать его туда по заданию, и чтобы время выполнения было ограничено, чтобы геймеру небыло времени заметить, что НПС шляются без дела, не обладают многими ветками диалогов, и в городе расположено слишком мало атрибутов обихода.   ;)

Да не, наполнить город мелкими деталями будет не столь сложной задачей, а вот неписи это да, нужен человек который будет составлять диалоги, или неписи будут картонными



#151 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Лучше телепортировать его туда по заданию, и чтобы время выполнения было ограничено

Угадал!  ;) Но тут играющим задуман сюрприз с самого начала.

 

Время ограничивать не стоит, потому что задумана не одна квестовая линия. Дел у героя будет много. Не хочется ваять хорошие локации под одно посещение, как сделали в третьем Risen; пусть побегает по городу.


Да не, наполнить город мелкими деталями будет не столь сложной задачей

Думаешь? Попробуй. Я тоже так думал.


А когда развернуться события мода?

Это уже нежелательное раскрытие контента.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 16 ноября 2014 - 21:10

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#152 Ссылка на это сообщение Lariatius

Lariatius
  • Динозавророжденный
  • 441 сообщений
  •    

Отправлено

Вот что я об этом думаю: зря автор гонится за масштабами TES 2: Daggerfall. Было бы разумнее сделать город меньше, но более проработанным. Т.е. вместо 200 домов,  реализовать 40-50 штук. Но с большей детализацией окружения,  действительно качественным и красивым левел-дизайном, уникальными персонажами.  Так вышло бы гораздо интересней, нежели огромный пустоватый мегаполис, населенный по преимуществу безликими болванчиками.



#153 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Вот что я об этом думаю: зря автор гонится за масштабами TES 2: Daggerfall. Было бы разумнее сделать город меньше, но более проработанным.

"Гонка за масштабом" - необходимое следствие основной идеи проекта: показать бесполезность переноса старых игр на новые платформы. Значительная часть города - та, что вдали от мест основных квестов - будет как бы и не нужна и там, да, будет скучновато. А оно так было и в оригинале.

 

Я играл в subj почти три года, с 1996 по 1999, и всё равно даже к концу я ориентировался только в "моей" части города - от ворот до Рыночной площади, оттуда до дома и/или до Гильдий. Это примерно четверть мегаполиса. В других трёх четвертях я и не появлялся. Разве что давали радиантный квест именно туда, но тогда я шёл по карте. Географический реализм масштабов, ага.

 

Здесь получается что-то похожее. Часть города будет местом действия, а часть - как бы "присутствовать за кадром", создавая объём и масштаб. (Но с возможностью эксплорить и искать приключений на задницу, разумеется). Игрок просто будет помнить, что она есть и туда можно пойти. Я хочу показать (и вспомнить), каково это - играть в большом месте, когда не помнишь в лицо каждый кирпич.

 

Но всё равно будет усекновение до одной трети оригинала. (Т.е. не такая уж и гонка за масштабом). Оригинал слишком велик.

 

Daggerfall_%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B

 

И Скайрим, кстати, устроен по этому же принципу. Много вы времени проводите на северном берегу озера Илиналта? А в пустошах вокруг Мор-Казгура? А в горах южнее высоты Драконий мост? Вот именно... (Если только у вас нет модов с домиками в этих местах). Но эти места есть, их можно посетить, и они самим своим наличием создают простор мира. Не обязательно прикручивать свой квест к каждому квадратному метру. 

 

...Разболтался я, а про дело забыл. Народ! Прошу кидать идеи и "заявки" на квесты. Чего душа желает? Основная линия выписана в диалогах уже где-то на треть (на бумаге, не в программе), т.е. "просочинена" детально. Нужны боковые и радиантные квесты.

 

Кому чего хочется?


Сообщение отредактировал Старый геймер: 17 ноября 2014 - 18:06

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#154 Ссылка на это сообщение AlexNerevarin

AlexNerevarin
  • Здравствуйте, нафиг.


  • 13 074 сообщений
  •    

Отправлено

 Народ! Прошу кидать идеи и "заявки" на квесты. 

Ну, убить 10 крыс, для начала.

Для гильдии воров украсть какую-нибудь ценность в одном из домов (если, конечно, будет возможность заходить в них).

Выследить и ограбить (обокрасть) какого-нибудь курьера, например.  ;)


freedom_logo.png

#155 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

если, конечно, будет возможность заходить в них

Обижаешь, да?  ;)


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#156 Ссылка на это сообщение AlexNerevarin

AlexNerevarin
  • Здравствуйте, нафиг.


  • 13 074 сообщений
  •    

Отправлено

Обижаешь, да?  ;)

Ну ты ж сказал, что большая часть будет лишь фоном, вот я и подумал, что созданием интерьеров ты заморачиваться не станешь)


freedom_logo.png

#157 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

"Фон" - это не значит, что там не будет NPC, движухи и вообще жизни. Просто не будет отдельных квестов для тех мест какого-то особо яркого дизайна. Типа "спальный район".

 

Большинство ванильных интерьеров в TES2 состоят из "типовых" элементов, наваять их - раз-два, и они (кроме части мебели и текстиля) уже наваяны. Собирай, как из кубиков. Чего бы не зайти внутрь? Для воровского квеста тем более. (Тема для меня новая, бо никогда не играл вором. Не понимаю прелесть профессии). Только дома знати (не все) запру на невзломные замки, бо там интерьеры богаты и индивидуальны.

 

Кстати... заставить "правильного пацана" стать вором против его воли. О! А чёрного персонажа - наоборот! Во! Тема. Спасибо за "наводку".


Сообщение отредактировал Старый геймер: 17 ноября 2014 - 20:11

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#158 Ссылка на это сообщение Ingvar

Ingvar
  • Профи
  • 373 сообщений
  •  

Отправлено

А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо.

Отсутсвие возможности "обойти" для тупого и сильного - это хорошо, а вот возможность "обойти" для умного и наблюдательного - была бы вполне уместной. Я то конечно не очень разбираюсь в разграблениях могил и прочих "решениях загадок", но ИМХО, умный искатель приключений, найдя скажем запертую гробницу с загадкой, сначала бы поискал возможность найти обходной путь, а уже потом (в случае отсутствия "обхода") начал бы искать дневники/собирать древний ключ/искать код для замка с вращающимися каменными кольцами. Поэтому считаю, что было бы вполе реалистично дать гг возможность решать загадки несколькими путями, в том числе некоторые из этих путей сделать обходными.

 

З.Ы. В принципе дело вкуса, но ИМХО не мешало бы сделать с десяток "загородных локаций" в которые бы игрок попадал только по ходу некоторых квестов. Даже если каждая такая локация будет 100х100 м, "огороженная" невидимыми стенами, в которой надо будет только забрать ящик контрабандной водки, это все равно добавит кое-какого реализма масштабам событий (а то спасение мира и концентрация мировых тайн в одном отдельно взятом микрорайоне - уж больно приевшееся явление для нынешних игр), а также добавит кое-какие возможности для реализации сюжета (скажем на такой локации, в отличии от довольно больших улиц города, вполне можно устроить резню между двумя врждующими фракциями, не беспокоясь о том потянет ли игра н-ое количество неписей).


Zbog Anice i bokala vina, zapalit ću Krajinu do Knina...


#159 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Квесты? Такс....


Это надо репу почесать... А вот! Что за большой мод с квестами без даэдр! Клавикус Вайл заключил сделку на супер крутой меч с главой местного отделения гильдии бойцов, обезумел и расхерачил пол гильдии! Грохни и получи пост но заберут меч, или отдай пост получи меч! Выбор то что любят игроки, только квест надо пихать в конец сюжета гильдии бойцов, и надо что бы не сразу, а постепенно становился безумным и только под конец сработал эфект: "Ага! Так вот кто безобразничал!"


В общем детский бред какой-то я из себя извергнул


"Кстати... заставить "правильного пацана" стать вором против его воли. О! А чёрного персонажа - наоборот! Во! Тема. Спасибо за "наводку".

Это уже Бриньольф с его : "Эй парень не хочешь подзаробать?Что? Найти старого предуна по основному сюжету? Сопри то ожерелье и мы поговорим"


Но Клавикус Вайл должен быть, я думаю ему нравится быть в окружении большого числа смертных, тем более империи сейчас не до поимки даэдропоклонников


Сообщение отредактировал Boss_Digger: 23 ноября 2014 - 21:47


#160 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Ну Старый геймер, как движется проект?



#161 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

К концу выходных постараюсь выложить что-нить новенькое.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых