Перейти к содержимому


Особое мнение: Аналитика сценария TES


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#121 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

От редакции:

На нашем форуме стартует новая рубрика: Особое мнение. У вас что-то бомбит наболело, хочется высказать свое мнение и быть услышанными? Тогда эта рубрика для вас. Ваше особое мнение, даже если оно не совпадает с мнением редакции, но при этом соответствует тематике и правилам форума, будет вычищено от лишних запятых и слов-паразитов, приведено в читабельный вид и опубликовано. Что из этого получится, увидим на примере первой статьи — разбора сценария The Elder Scrolls от Cutter.

Предупреждаю сразу — мой анализ рассчитан на тех, кто может оценить текст. Я не буду касаться гемйплея и ролевой системы и рассказывать о законах драматургии, потому что долго и никому не нужно. Если же вы не играли в игры, которые я упомяну, то подумайте, а стоит ли вообще дискутировать на эту тему?

Даю справку:
Существует всего три типа сценариев: ориентация на мир, на персонажей и нечто среднее. Как пример:
Первая категория — игры-песочницы, в частности TES и GTA. У таких игр сюжет хорошо если сделан на ОК, а игрок посвящает себя исследованию мира.
Вторая категория — игры от BioWare, в частности Dragon age.
Третья — Готика 2 и Vampire the Masquerade Bloodlines.




Изображение


Итак, почему же сценарии TES низкопробные?

Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница, GTA в фентезийном антураже. Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист. Для чего нужен сценарий? Что заставить игрока сопереживать и собственно придать смысл самой игре, отвечая на вопрос «зачем мы это делаем». Игрок в RPG мало чем отличается от актера на сцене: ему дали сценарий и он должен его сыграть. Понятное дело, что в ролевой игре у нас должен быть выбор в квестах и в реакциях героя. У героя должна быть предыстория, хотя бы текстовая,чтобы было видно что он жил в этом мире, чтобы игрок эмоционально вовлекся в сценарий и начал вживаться в роль, а мир на него реагировал.

Причем самое важное, чтобы герой мог общаться с другими персонажами, чтобы возможность проявлять свой характер у него была – потому что иначе это не персонаж. Повторяю это вообще не персонаж игры\книги и так далее. Разве могли бы мы понять и сопереживать Гамлету, если бы нам не прописали его характер и не показали его действия? Нет.

Теперь вопрос: как реагирует мир Свитков на действия героя? Ответ: никак. То есть вообще никак. Вне зависимости от того, станет ли игрок грабить караваны, вырезать города или защищать невинных, мир и персонажи никак отреагируют на его поступки.

Значит с самой главной задачей сценария, а именно — вовлечения игрока в игру, сценаристы TES провалились. Игрок вынужден придумать все сам — предысторию, характер и так далее. Но это не сценарий ролевой игры, если главный герой отдельно, а мир отдельно. Играть в такое попросту скучно, а бесцельное собирание травок надоедает через пару часов.

Изображение


Второй провал это примитивная сюжетная линия: Победи Зло при помощи артефакта. Это считается не менее примитивным сюжетным ходом чем амнезия. Если Толкиен использовал Кольцо как аллегорию, то в TES, как и во всех плохих фентези, этот прием опошлен.

Тем не менее мы знаем, что важна не идея, а воплощение – даже с героем без прошлого и спасением мира хорошую ролевую игру сделать можно. Более того — самые культовые RPG именно эти проблемы и имеют. Тем не менее они культовые потому что главное в ролевой игре это именно отыгрыш роли. Я приведу примеры:
  • Серия Dragon Age: банальный сюжет, но живые и яркие персонажи. У игр BioWare традиционная ориентация на персонажей и партийность – за счет полноценных персонажей игроку интересно играть в игры, пусть и с банальным сюжетом. В DAO появились предыстории, которые позволяют вжиться в мир и поэтому она мигом стала культовой. Самым лучшим сценарием в серии обладала DA2, но за счет неудачного воплощения (локации и слишком много боев) игроки эту часть не оценили. Немаловажную роль в отыгрыше играют романы. Общение с персонажами это еще один способ проявить личность своего героя. Благодаря богатым возможностям отыгрыша разработчикам из BioWare прощаются весьма серьезные косяки. Например по официальной статистике DAI большинство игроков все же прошли до конца, в отличие от Ведьмака 3.
  • Vampire the Masquerade Bloodlines: главный герой — молчаливый болванчик без прошлого, но за счет продуманного общения с персонажами и нестандартного сюжета эта игра занимает почетное место в рейтинге самых культовых RPG. Мы действительно можем сделать ГГ кем захотим.
  • Planescape Torment: Банальная амнезия сделала эту игру шедевром исключительно благодаря сценаристам
  • Готика 2. Споры что же лучше — Готика или Морровинд, не утихают по сей день. И не зря, ведь сценарии написаны по одному же лекалу. ГГ без прошлого (даже оба узники), нет опций в диалогах, Избранный, Спасение Мира и так далее. Но есть одно существенное отличие: в Готике 2 все имеет значение, даже профессия главного героя. Даже такая мелочь, как выбор прокачки скиллов охотника или алхимика влияет на самого героя, других персонажей и сюжет. Про более серьезные выборы вроде присоединения к паладинам, наемникам или магам огня можно не говорить - мало того, что это меняет самого героя, сюжет, так еще и геймплей кардинально разнится. Так что и Готике 2 достается золотое яблоко.
Третий столп сценария — персонажи. Все очень просто - не умея писать характер вы не являетесь писателем. Звать себя сценаристом, не умея писать живые художественные образы нельзя - это краеугольный камень всей вашей работы . Это все равно что звать себя примой балериной умея танцевать на дискотеке. Именно живость героев и работа с их образами показывает мастерство писателя.
Потому что только персонажи и отточенные диалоги способны увлечь игрока в любой, даже самый банальный сценарий и раскрыть мир игры, даже если это наш мир.
Важность героев со своей собственной жизнью для ролевых игр не менее важна чем для адвенчур.

Изображение


И вот тут мы подходим к гвоздю размером с Эйфелеву башню в крышку гроба TES:

В серии TES самые никакущие персонажи на свете

Именно так, лорды и леди. Картон такой, что слюны не хватит, чтобы прожевать. Я угробила неделю своей жизни чтобы найти всю подноготную про самых культовых персонажей TES.

Даю справку:
Персонажи тоже делятся по категориям. Главные, второстепенные и персонажи декорации. Эти категории могут перемешиваться между собой в неожиданный момент игры- второстепенный окажется главным персонажем, а декорация может стать второстепенным героем и надавать кучу информации о событиях игры. Только главные и второстепенные герои становятся культовыми если сценарист достаточно хорошо прописал образ или попал в любимый публикой архетип.

Главные персонажи - не ГГ, а персонажи двигатели сюжета и вовлекающие в него героя с игроком. Именно они дают ГГ квесты, манипулируют им в своих целях и так далее. ГГ приходится выполнять их задания хочешь не хочешь. Это могут быть лидеры группировок и спутники ГГ. Примеры: Принц Ла Круа и Солас чьи действия собственно и определяют сюжет Вампиров и DAI.

Второстепенные- тоже самое, но рангом поменьше. Они служат и сюжету и в большей степени раскрытию мира игры- дать игроку новую информацию о происходящих в сюжете событиях например.

Эти персонажи тоже дают квесты но мы можем спокойно отказаться им помогать и утратить контент с ними связанный и без них игра не становится многогранной, так что они важны не меньше главных несмотря на то, что их участие в истории опционально. Примеры: Найнс Родригес, Зевран и Сэра.

Микс главного и второстепенного героя - Варрик. Незримо он всегда в игре, даже если Хоук с ним ссорился, но двигает сюжет всего один раз.

Третьестепенные герои уже уходят в категорию декораций- нужны чтобы просто заполнить мир и пара незначительных квестов прилагается. Принеси-подай-пошел вон — вот вся их роль. Трактирщики и торговцы как пример. Если такой перcонаж вдруг занимает место в сюжете или линейке квестов, то они ощущаются нами как «недопрописанные», они же рваные образы. Интуиция показывает нам, что тут что-то не так со сценаристом.

Но настоящие персонажи декорации- это о которых мы узнаем из внутриигровй литературы, Кодексов и прочего контента. Они делали до событий игры что-то важное для лора и в сюжете играют n-нные роли если вообще сходят со страниц книг. Потому что они не в сюжете, а в сеттинге игры. Это не хорошо и не плохо- такие персонажи обязаны быть. Опять же для лора. Культовыми они не становятся почти никогда, разве что когда главные и второстепенные герои не прописаны (как это произошло в TES) и публике хочется обсудить ну хоть что-то. Как вы понимаете это плохой признак, потому что такие персонажи реквизит. Важно ли вам какое платье носила Гертруда? Да правильно подобранное платье подчеркивает ее образ, но оно не должно быть интересным публике больше самой Гертруды.
Вот как например Каин в Вампирах. Да он очень важен для лора игры, но насколько важен для самого сюжета? Ла Круа главный персонаж, а Каин - декорация для сюжета конкретной игры, пусть даже для лора он очень важен.

И вот этих персонажей декораций в играх TES навалом. Такими они получаются из- за криворукости сценаристов Bethesda - они просто не умеют писать яркие диалоги и интересные образы, вписывая их в мир игры, а умеют только хорошо писать внутриигровые книги.

«Культовые» герои: Вивек, Альмалексия и большинство персонажей TES это именно такие вот стулья на которых в нормальных играх Главные и Второстепенные герои сидят. Про них много литературы написано, так что это резные антикварные стулья. И все равно это персонажи «реквизит».
Если в сюжете мало ГП и ВП, а много персонажей реквизита, то он становится провисшим и скучным. Помимо TES есть еще и вся линия Орлея в DAI. Как заливали соловьем о шевалье и в итоге ни с одним даже нельзя нормально пообщаться. Но Гаспар и Мишель были хотя бы главными героями в Империи Масок, а тридцать три урока Вивека важны для лора, но не для сценария игры.

Изображение


Теперь вернемся к нашему барану. Прошу прощения, к TES конечно - безусловно в нем не только персонажи декорации есть. Рассмотрим же их.
  • Ульфрик, Люсьен Лашанс и прочие: Вот они похожи на нормальных персонажей - да у них есть своя жизнь и они влияют на мир, но так как у всей этой серии серьезные проблемы в сценарии вообще, то на плохом фундаменте дворец не построишь вот и вышли эти гомункулусы – слишком много места в сюжете для декорации и третьестепенного героя и слишком мало для ВП.
  • Шигорат: Будем откровенными: его образ запоминается и держится белыми нитками на эксцентричных выходках, за счет этих спецэффектов он запоминается. С Ксардасом и культовыми сумасшедшими Терезой и Жанетт Воэрман по степени проработки его сравнить нельзя.
В ролевых играх для хорошего сценария нужно делать минимум две вещи на ОК – сюжет, сценарий, но персонажи обязательны на уровне 5+. Персонажи в ТЕС очень плохо проработаны, а для ролевой игры, где упор на сценарий это уровень непростительный.

В играх песочницах сценарий нужно делать на ОК потому что там сюжет неважен, важно именно исследование мира. И даже там могут быть хорошие персонажи. Примером тому GTA. Да, там слабая сюжетная линия как болезнь всех игр такого жанра потому что повторю- сюжет там не в фокусе. Но нормальные перcонажи там есть – офицер Тенпенни и многие другие.

Вердикт: Казнить, нельзя помиловать.

Поэтому сценаристы The Elder Scrolls и Киркбрайд в частности очень плохие, а как сценаристы ролевых игр не сценаристы вообще. Когда вышли Fallout 3 и New Vеgas во что было интереснее играть? New Vеgas конечно же.

Согласны ли вы со всем уважением обсудить статью?
Присоединяйтесь в комментариях.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 608

#122 Ссылка на это сообщение Accolon

Accolon
  • экзорцист
  • 723 сообщений
  •    

Отправлено

На это я уже ответил - создать свободный отыгрыш без условностей на данный момент нельзя. Те та база техническая.

Полемика на уровней идей, а не тех возможностей.

Так что да, чем больше условностей - тем лучше прописаны роли. Чем большей ролей - тем хуже они прописаны. В геометрической прогрессии.

В рамках "идеи" не соглашусь совершенно.

Взять тот же ВТМБ - там очень много предысторий и возможностей для создания персонажа, но поскольку их так много, то влияние определенного класса/клана на игру ограничено. Тем не менее, роли проработы достаточно хорошо, чтобы не чувствовать себя оторванным от сюжета и мира игры без необходимости все время прокручивать в голове собственный отыгрыш.

Таки это тех проблемы.

#123 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 016 сообщений
  •    

Отправлено

без необходимости все время прокручивать в голове собственный отыгрыш

Кто-то выбрал за тебя твою жизнь? Мне никогда это не доставляло удовольствия, кроме Готики. Может, в этом и разница.

 

не называл никого дебилами

Я тоже не называл, если прочесть правильно. Я сказал - что производители относятся так к своим клиентам. Что не так?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#124 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Наглый селф-инсерт

  • 33 829 сообщений
  •    

Отправлено

Если вы считаете, что открытие сундуков - важная ролевая составляющая, то я не знаю, как еще мне объяснить суть того, о чем я спрашивал и суть моей претензии к играм от Беседки. А они ваапче не в этом.

Меня не напрягает невозможность открыть воину сундук в ДА.

Меня напрягает невозможность повлиять на мир и раскрыть характер моего героя в ТЕС.

Возможно, именно поэтому мне больше нравится первое, чем последнее. И да, я согласен с теми, кто говорит, что нельзя сравнивать эти игры, потому что они разные и рассчитаны на разную аудиторию.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#125 Ссылка на это сообщение Чума

Чума
  • Ветеран
  • 787 сообщений
  •  

Отправлено

Planescape Torment: Банальная амнезия

Нихрена себе упрощение...

 

Хех. Это с D&D. Но да, этими ограничениями мне и не нра D&D

Эээ... Нет там ограничений, если у мастера и у игрока мозги на месте.



#126 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Наглый селф-инсерт

  • 33 829 сообщений
  •    

Отправлено

Кто-то выбрал за тебя твою жизнь? Мне никогда это не доставляло удовольствия, кроме Готики. Может, в этом и разница.

 

Моя жизнь - это моя жизнь. Я играю в игры не для того, чтобы в них жить, а чтобы увидеть хорошую историю и хороших персонажей, которые достучатся до сердца. ТЕС этого сделать не смог. Он не смог даже заставить меня поверить в то, что мой герой - живое существо, разумное, а не набор характеристик. Понимаете, я не хочу отыгрывать самого себя. А отыграть кого-то другого, кто действительно живет в этом мире и чувствует это, не получается. Мне проще взять и написать ФРПГ или фик, потому что тогда я точно буду знать, что никому ничего не должен и все крутится только вокруг моей фантазии. Но тогда мне не нужны никакие игры.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#127 Ссылка на это сообщение ♂SEMEN♂

♂SEMEN♂

  • 18 090 сообщений
  •    

Отправлено

Я, при своей не слишком сильной любви к ТЕС, не называл никого дебилами.

Так и он не называл.


  • Oldk это нравится

#128 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 195 сообщений
  •    

Отправлено

Как вы обяъсните, что в DAO разбойник может открыть сундук. а воин нет?

Это уже вопрос "прописанности" рамок. В DA:O с этим делом далеко не всё идеально, но в других CRPG встречались логичные решения для "твёрдых" ролевых систем: Вор взламывает замок, Маг отпирает замок заклинанием, Воин силой сшибает замок.


ИзображениеИзображение

#129 Ссылка на это сообщение Junay

Junay
  • Знаменитый оратор
  • 26 228 сообщений
  •    

Отправлено

Суть темы: фанаты ДА, не понимающие ТЕС, доказывают, что ТЕС - фуфло, потому что они его не понимают.  :olen:

 

Фигня этот ваш срачик.

Пойду продираться сквозь баги Седьмых Героев. 


Сообщение отредактировал Junay: 09 октября 2015 - 20:47

fa33af7f64016476bb304e42c86c4d4e.gif


#130 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

Как вы объясните, что в DAO разбойник может открыть сундук. а воин нет?

Элементарно, Ватсон (с) Изучение вскрытия замков требует времени. И изчуения фехтованяи требует времени. Либо ты хорошо сражаешься либо воруешь. В истории не было рыцарей воров.



#131 Ссылка на это сообщение Accolon

Accolon
  • экзорцист
  • 723 сообщений
  •    

Отправлено

Эээ... Нет там ограничений, если у мастера и у игрока мозги на месте.

В рамках чистых классов есть. Обходится мультиклассом или дуалом.

#132 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 348 сообщений
  •    

Отправлено

 

Фигня этот ваш срачик.

 

Это не срачик! Это открытый всесайтовый фестиваль "Пригорелово"

 

В истории не было рыцарей воров.

Скажите это крепостным крестьянам.



#133 Ссылка на это сообщение Accolon

Accolon
  • экзорцист
  • 723 сообщений
  •    

Отправлено

Меня напрягает невозможность повлиять на мир и раскрыть характер моего героя в ТЕС.

Раскрыть без ограничений?)

#134 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 016 сообщений
  •    

Отправлено

Если вы считаете, что открытие сундуков - важная ролевая составляющая

Я люблю, когда все кругом интерактивно. Я исследователь по натуре. Открытый мир и масса возможностей - шикарны. Сюжет по пути... вливается в кожу. ты становишься частью этой земли. А она живет своей жизнью, и будет жить своей жизнью, как жила сотни лет, о чем ты только можешь обрывочно прочесть в рукописных книжках. Год,,. два... И твоя кожа сереет, глаза краснеют... вылези из-за компа! а "мутсэра" вырывается на улице. И это не кончается никогда. Ни после смерти архидемона, ни после чего бы то ни было. Жизнь. Так же как на улице своего мегаполиса, я могу лишь фантазировать об окружающих меня людях, с 99% которых диалоги такие же "содержательные".


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#135 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

А сценарий игры в TES - это майнквест, и во всех них майнквесты - события мира, тесно связанные с его историей и хронологией.

У ТЕСА есть много рас. У каждой из рас разная культура и быт. В игре разницы нет.

В ВТМ: Вентру и Тореадор не одно и то же, а Малкавиана с Бруджа не перепутает никто и не только внешне- достаточно диалогов чтобы отыграть уникальную личность. В ДАО сити эльф и безкастовый гном тоже разные.



#136 Ссылка на это сообщение Accolon

Accolon
  • экзорцист
  • 723 сообщений
  •    

Отправлено

Изучение вскрытия замков требует времени. И изчуения фехтованяи требует времени. Либо ты хорошо сражаешься либо воруешь. В истории не было рыцарей воров.

Про мультиклассы не забываем, не?

Элементарно, Ватсон (с)

:)

Сообщение отредактировал Accolon: 09 октября 2015 - 21:03


#137 Ссылка на это сообщение TSCH

TSCH
  • ничего не могу - у меня лапки
  • 8 654 сообщений
  •    

Отправлено

50a1a91dff09.gif


d3959820200d.jpg


#138 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Наглый селф-инсерт

  • 33 829 сообщений
  •    

Отправлено

Я люблю, когда все кругом интерактивно.

 

Мне кажется, тут есть противоречие. Потому что мир в ТЕС (именно мир) не интерактивен от слова совсем - он не реагирует на твои действия, не меняется. Он кажется живым, но совершенно отдельно от тебя - как будто тебя нет. Твой персонаж влияет на мир исключительно в рамках заданной ему роли (как Дуракин), все остальное не имеет никакого значения для этого мира. Это разве интерактивность?

По поводу претензии к ДА - опять же, Резчица уже объяснила такое решение. Плюс, ДА партийная игра, поэтому вполне понятно распределение определенных навыков между классами, когда каждый умеет то, чего не умеет другой (кстати, что довольно реалистично - редко в мире встретишь человека-оркестра).


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#139 Ссылка на это сообщение Accolon

Accolon
  • экзорцист
  • 723 сообщений
  •    

Отправлено

У ТЕСА есть много рас. У каждой из рас разная культура и быт. В игре разницы нет.

На старте точно есть. Разные реплики к персам разных рас. Сам играл только за бретонцев (др. расы далее стартовых не уходили). В квесте за орков (Малакат), если гг орк - то, возможно, он может стать старостой орочьего поселения). Прошу подтвердить, кто играл за орков.



#140 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 016 сообщений
  •    

Отправлено

мир в ТЕС (именно мир) не интерактивен от слова совсем

Мне достаточно, что ВСЕ доступно для исследования, чтения, разговора, залезания, пролезания и так далее. Мир - окружение, а не мозги неписей. Я и в магазине с кассиром философию не обсуждаю - булку взял и пошел.

 

В игре разницы нет.

Что, простите? Вы не заметили разницу архитектуры, религии, порядков, взаимоотношений между гильдиями, их правил и репутации в них, а так же репутацию рас, взаимоотношения между ними и их государствами?

Не думаю, что сейчас есть смысл продолжать. Спасибо всем за ваши мнения :d_daisy:  ушел.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#141 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

Что, простите? Вы не заметили разницу архитектуры, религии, порядков, взаимоотношений между гильдиями, их правил и репутации в них, а так же репутацию рас, взаимоотношения между ними и их государствами?

Я заметила. Только вот к ГГ не имеет отношения никак- диалогов нормальных нет. Как же я отыграю аргониманина? В голове? ГГ просто Довакиин (нерварин подчеркните нужное) и никто больше. Цвет кожи и хвост это просото декорации.


Сообщение отредактировал Cutter: 09 октября 2015 - 21:01





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых