Итак, наша идеальная РэПэГэ: начнем с диалогов, которые влияют прям на сюжеты. шоб интересна была! и шоб гильдии были вумные, и реагировали на каждый чих игрока по разному. Ветвистость диалогов и глубокая система последствий выбора в квестах, зависимость "всего от всего". Иба патамушта в линейных Индях на 30 часов с парой тройкой десятков квестов такое есть.
Начнем разработку игры с числа квестов, для которых нам нужно писать диалоги
- 19 квестов основного сюжета
- 15 квестов Братьев Бури
- 14 квестов Имперского легиона
- 8 квестов коллегии бардов
- 30 квестов коллегии Винтерхолда
- 13 квестов Соратников
- 32 квеста Темного Братства
- 16 квестов даэдра
- 4 квеста божеств
- 33 побочных квеста
- 213 разных квестов
- 39 квестов из Стражи Рассвета
- 54 квеста из Драконорожденного
- + какое-то количество (внушительное) случайных встреч, это все через квесты реализуется да)
Итого 490 квестов исключая HeartsFire. Запомните это число.
Фракции, от которых мы ждем и хотим независимую политику у нас:
- Братья бури
- Имперский легион
- Соратники
- Гильдия воров
- Коллегия бардов
- Коллегия магов
- Темное братство
- Клинки
- Седобородые
- 7 владений (Исключаем Солитьюд и Виндхельм)
- Стража Рассвета
- Вампиры Волкихара
- Воронья Скала
Итого 19 фракций.
Теперь подумаем: каждому нашему 10 из 10 квесту нужен квестодатель. Очень мало квестов запускаются и завершаются без NPC вообще. Возьмем скажем 450 квестов, где участвуют NPC (реально их больше), и еще представим что там квесты глубокие, шоб по отыгрышу:
- ветка диалога на взятие квеста - 450 реплик.
- ветка диалога на завершение квеста и получение награды - 450 реплик
- ветка диалога на провал квеста (мы же и это хотим) - 450 реплик
- ветка диалога о ходе выполнения квеста - 450 реплик
- ветка "как пройти в библиотеку" (мы ведь не хотим маркеры карты, мы их ненавидим, нето что в Морре) - 450 реплик
- ветка о биографии NPC - 450 реплик
- ветка знакомства с ГГ - 450 реплик
- ветка обсуждения погоды, слухов намеренно - 450 реплик
- ветка обсуждения политической ситуации, мнения о власти, соседях. бытовые разговоры при условии что у нас только 1 вопрос - 450 реплик
- ветка обсуждения взятого квеста подробно 1350 реплик. У нас только 3 возможности что-то уточнить у NPC про задание.
- ветка касающаяся 50% игровых фракций (мнение, принадлежность и тд) - 450* 10 - 4500 реплик
Итого: 8100 реплик с NPC только дающими квест, при условии что они же его и принимают в итоге. И заметьте - тут нет альтернативного прохождения, о котором все так мечтают. Тут же нет фраз приветствий, прощаний, боевых, случайных. Тут же нет еще сотни других NPC. Нет и тех, кого мы по квесту убиваем или разговариваем с ними перед тем как убить. Для создания альтернативных веток прохождений и прочих фраз квестодателей мы зарезервируем еще 5000 реплик. Итого 13100 реплик. И как-то мало сторон жизни мы охватили, не находите? Еще к этому вернемся.
Теперь о репликах. Бесезда часто говорит о "строчках диалогов". Ну так вот, этот показатель отображается самим редактором и характеризует число отдельных фраз. Одна ветвь диалога делится на фрагменты (строчки подсчитываемые редактором) как текст делится на абзацы. Т.е. одна наша желаемая реплика это 1,2,3-10 файлов озвучки длительностью как правило в целое предложение, а то и два.
В Скайриме 74808 файлов озвучки, т.е. записанных фраз. Или строчек диалогов, выражаясь техническим языком игрового редактора.
Вы прекрасно понимаете какой это объем работы. И это в нашем убогом Скайриме без ветвистости, провальности квестов, без вариативности прохождения и аще не РПГ. Вариант - сделать все фразы NPC текстовыми и в общем-то без озвучки (аки Морровинд) не прокатит - нарушение принятого стандарта разработки.
Ранее там реплики подсчитывали. Если мы разделим реальное число фраз на количество желаемых веток диалога, мы получим 5.7 файла озвучки на одного NPC. Этого мало. Это не соответствует реальности (1-10 файлов на реплику). Ну чтоже. Давайте умножим 75 тысяч файлов озвучки на 10 (нам ведь нужен глубокий отыгрыш и наиглубочаяшая ветвистость диалогов) - 750 тыс. строк диалога, в случае если во всех 450 квестах только один NPC - квестодатель. На языке занимаемого дискового пространства это 21 гб озвучки.
Тут для справки, Бесезда хвалилась 111 тысячами строк диалога, включая озвученного ГГ и ЖГГ.
Продолжим нашу веселую математику. Если хотябы 50% квестов будет принимать другой NPC, то на обработку всех вариантов прохождения, разговоров о погоде и прочим потребуется еще 400 тыс. файлов озвучки. Если мы хотим внедрить плохого NPC в 50% квестов, с возможностью поговорить с ним - еще 400 тысяч. Хотим озвученных ГГ? 9 рас*2 гендерных типа*на количество обращений только к квестодателю - 18*13100=235800 файлов озвучки для этого.
Итого... в нашей игре всего около 900 персонажей. Нет ни стражников. Ни жителей. Есть только гребанный квестодатель и квестоприемник вперемешку со злодеями(И это в условии что 2 квеста от одного непися не получить)
А теперь вопрос - сколько лет уйдет на запись озвучки по запланированному стандарту игры, интересна ли игра в которой нет NPC кроме одних только квестодателей, разбросанных по огромному миру, возможна ли в 2011 году игра, в которой только озвучка гигов 50 весит?
Теперь бы, завершив квесты и озвучку нашего идеального Скайрима, время бы разработать ролевую систему (идеальную), да и сам мир сделать. Нашим 9 сотням неписей бы систему репутации прописать да настроить их реакцию на все 450 квестов... Но вот незадача - бюджет нашего проекта перевалил за пару миллиардов долларов, Гейб выпустил HL3, Беларусы выращивают картофель на Марсе.
Game Over
P.S. Скайрим 5 лет разрабатывали. Ну 50 лет будут. падумаешь.