Перейти к содержимому


Фотография

Взгляд в прошлое — Mass Effect


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1492020922__c2b392309d216d4611465acc


Ровно 56 лет назад, 12 апреля 1961 года, образцовый советский гражданин Юрий Алексеевич Гагарин на борту корабля Восток-1 совершил первое в мире путешествие в космическое пространство. Это событие имело огромную значимость не только для СССР, стремящегося выиграть «космическую гонку» (порожденное Холодной войной соперничество в освоении космоса), но и для всего человечества. Начиная с 1962 года, 12 апреля было объявлено Днем Космонавтики в Советском Союзе.

США, конечно же, отставать от своего главного противника не собирались. Проиграв начальный этап освоения космоса, Штаты сосредоточились на цели достичь Луны. Первым крупным успехом США стал облет луны кораблем Апполон-8 в декабре 1968 года. Однако уже в 1969 году американцам удалось добиться настоящего триумфа: 21 июля Нил Армстронг навсегда вписал своё имя в историю, став первым человеком, высадившимся на Луне. Однако после этого ажиотаж вокруг космической гонки стал утихать, а после 1975 года и США, и СССР свернули дорогостоящие проекты по дальнейшему освоению космоса.

Для нас важнее, что соперничество двух держав в «космической гонке» пробудило в людях огромный интерес к космосу. Именно в 1950–1980 года произошел настоящий бум научной фантастики. Роберт Хайнлайн, Фрэнк Герберт, Айзек Азимов, Клиффорд Саймак, Артур Кларк, Станислав Лем, Иван Ефремов, братья Стругацкие и многие другие авторы в тот период создали такое количество признанных ныне культовыми произведений, что можно легко сбиться со счета. Их творчество, конечно же, вдохновило многих. И оказало большое влияние не только на литературу, но впоследствии и на кино, и на видеоигры.

Игровая индустрия подарила нам такие игры как Freelancer (2003, Digital Anvil), Homeworld (1999, Relic Entertainment), Космические рейнджеры (2002, Elemental Games), Eve Online (2003, CCP Games), Elite Dangerous (2014, Frontier Developments), Stellaris (2016, Paradox Development Studio), серию X (1999- , Egosoft) и другие.
Кроме вышеуказанных, стоит упомянуть некоторые игры, в которых действие разворачивается на далеких планетах или космических станциях, а не в открытом космосе. К наиболее ярким представителям таких игр можно отнести Star Wars: Knights of the Old Republic (2003, Bioware), Alien: Isolation (2014, Creative Assembly), серию Halo (2001- , Bungie), серию Dead Space (2008- , Visceral Games).
Список можно продолжать, ведь я старался упомянуть лишь относительно современные популярные игры, а не составить полный список космических игр за всю историю индустрии.

Впрочем, есть одна серия, о которой мне хотелось бы поговорить подробнее. Вспомнить, с чего она начиналась, какие трудности поджидали её на пути от идеи до релиза. Что за люди стояли за её созданием и как сложились их судьбы потом. Я приглашаю всех желающих вспомнить историю великолепной серии Mass Effect. Сегодня речь пойдет о начале — самой первой игре.

Серия Mass Effect — особенная. И не только потому, что все части оригинальной трилогии отличаются великолепной проработкой, интересными сюжетными линиями, яркими персонажами, эффектным визуальным рядом и эпическим музыкальным сопровождением. Всего этого у Mass Effect не отнять, но её ценность не только в этом. Дело в том, что Mass Effect стала настоящим ответом «Звездным Войнам» от игроиндустрии. Bioware не пожалели времени, сил и таланта на то, чтобы детально проработать вселенную игры, что позволило ей разрастись до размеров одной из крупнейших игровых франшиз. Тут и игры оригинальной трилогии (далее ОТ), и комиксы, и книги, и новая трилогия (не очень удачно начавшаяся с «Андромеды») и планы на экранизацию.
 

thumb_pre_1492021078__mass_effect_concep


С чего же всё начиналось?

В 2003 году Bioware по заказу LucasArts выпустила новую игру Star Wars: Knights of the Old Republic. Игру ждал большой успех: несколько наград как игре года, высокие оценки критиков и 93% рейтинг на Metacritic. Позже она и вовсе будет признана лучшей игрой по вселенной Звездных Войн. Но это будет позже. Зато успех игры так воодушевил Кейси Хадсона (руководящего проектом игры), что он предложил начальству идею сделать новую игру на космическую тему. По его задумке, эта игра должна была совмещать экшен из Halo со структурой Star Wars: Knights of the Old Republic.

Хадсон был полон идей и энтузиазма, и дело не только в успехе «Рыцарей Старой Республики». Работая с чужой вселенной, команда разработчиков постоянно сталкивалась с тем, что не может реализовать все свои идеи и задумки. А новая игра как раз давала возможность воплотить все идеи в жизнь. Предполагалось что это будет кинематографичный боевик в детально проработанной вселенной с нелинейным сюжетом и развитыми режимами игры онлайн. Хадсон изначально планировал сделать целую серию игр, причем таким образом, чтобы сюжет плавно переходил из одной игры в другую и лишь в заключительной части игрок добирался до финала.

Идеи Кейси Хадсона оказались очень кстати. После успеха Star Wars: Knights of the Old Republic компания Microsoft доверила Bioware разработку эксклюзива для своей новой консоли. Поэтому Грег Зищук и Рэй Музика дали добро на разработку игры. Что неудивительно, ведь Хадсон обещал сделать такую игру, ради которой станут покупать консоль! Дали на разработку 3,5 года.

У команды Хадсона впереди было очень много работы. Новая вселенная должна была быть проработанной, логичной и цельной. С различными расами, некой предысторией. Предстояло решить, сколько должно быть этих рас, в каких отношениях они должны состоять, какая роль в этом мире у людей, кем должен быть главный герой (и будет ли он человеком). В конце концов, у игры поначалу даже названия как такового не было. Разработчики называли её Science Fiction X, но никогда не рассматривали это как реальное название игры. Кажущийся внушительным срок, выделенный на разработку новой игры, на деле предполагал очень плотный рабочий график. Слишком уж многое нужно было придумать и воплотить.
 

thumb_pre_1492021308__mass_effect_art02.


Источниками вдохновения для команды разработчиков служили такие сериалы, как Звездный Путь, Доктор Кто, Вавилон-5, Светлячок, и некоторые фильмы (2001 год: Космическая Одиссея, Чужой, Бегущий по Лезвию). Не обошлось и без влияния классики научной фантастики пера перечисленных в начале статьи авторов.


Первоначально главным героем должен был стать некий капитан Андерсон, а история крутилась бы вокруг его противостояния расе напоминающих помесь кота и птицы пришельцев во главе со злодеем Сареном. Позднее эта задумка найдет отголосок в истории вселенной (первый контакт между турианцами и землянами приведет к войне), да и сам Андерсон будет воплощен в игре, пусть и не как главный герой. Однако на тот момент разработчики решили, что конфликт двух рас это слишком мелко. Нужна на порядок большая угроза, и как равноценный ответ ей, идеальный герой.

Некоторое время команда разработчиков билась над придумыванием достойной угрозы. Ответ пришел случайно. Хадсон наткнулся на заметки некоего ученого, который рассказывал о создании синтетического аналога речевого аппарата человека. Это навело его на размышления о том, чего добьется наука через сотни лет, и как далеко может зайти синтетическая форма жизни. Плавно Хадсон пришел к вопросу: а что если синтетики уже давно превзошли любую из населяющих галактику рас, но те об этом не догадываются? Так на свет родилась концепция Жнецов — древних могущественных машин, уничтожающих развитую органическую жизнь раз в 50000 лет. Существование таких машин должно быть окутано тайной и легендами, и лишь главный герой должен узнать об исходящей от них угрозе.

Так Андерсон был отодвинут во второстепенные герои, а его место занял Шепард. Идеей разработчиков было создать героя с узнаваемой внешностью и голосом, но вместе с тем Хадсон не хотел лишать игроков возможности придать герою уникальности. Дать им настроить его внешность, повлиять на черты характера, выбрать для него некоторые черты. Так было решено добавить в игру редактор внешности персонажа, дать игрокам выбирать пол, имя и предысторию героя. Лишь его фамилия — Шепард — оставалась неизменной.

У Хадсона была ещё одна идея о том, как сделать так, чтобы у каждого игрока получился уникальный герой. Он решил развить идею важных решений, которые в виде концепта использовались в «Рыцарях Старой Республики». Он поставил вопрос так: а что если решения игрока будут влиять не только на концовку игры, но и практически все происходящее в играх? И последствия решений, принятых игроком, будут идти с ним из игры в игру? Поначалу с ним пытались спорить (ведь объем работы увеличивался в разы, чтобы учесть все мелочи, проработать все варианты развития событий и т. д.), но Хадсон смог убедить команду в целесообразности такого подхода.
 

pre_1492021254__gz5zj8t.png

 

Между прочим, своей фамилией наш бравый капитан обязан первому американскому астронавту Алану Шепарду.
А «внешность по-умолчанию» ему подарил голландец Марк Вандерлу, модель.


Игра стремительно наполнялась деталями. Появились ретрансляторы, древняя раса протеан, Цитадель, галактический совет, отряд спектров, одна за другой создавались игровые расы со своей культурой и историей. А вот с названием у игры не ладилось. Высказывались даже мысли оставить название Science Fiction X, но тут уже боссы студии выступили против. Они же в итоге нашли решение. Название Mass Effect предложил Грег Зищук. Обронил это едва ли не случайно, и прижилось. Как позже замечал Хадсон, этот вариант не вызвал у разработчиков негодования, как другие предлагаемые названия. Поэтому было решено утвердить его.

Так как игра изначально задумывалась как достаточно динамичный боевик (пусть и с элементами ролевой игры), было принято решение переработать систему ответов главного героя. Традиционные для того времени списки с длинными репликами никак не вписывались в концепцию кинематографичных диалогов. В итоге пришли к решению максимально сократить реплики героя, чтобы игрокам не нужно было подолгу раздумывать над ответом. Причем сами доступные ответы поместили на аккуратное колесо. И четко поделили его: реплики одного типа (например, дружелюбные или агрессивные) всегда располагались в одном и том же месте. Концепция «диалогового колеса» оказалась столь удачной, что сейчас она стала очень популярной и считается негласным стандартом для зрелищных игр.

Стремительно приближался релиз, и стало ясно, что команда разработчиков просто не успеет реализовать все свои задумки. Пришлось вырезать неготовые элементы. Под нож отправилась организация «Цербер» (познакомиться с ней поближе удастся лишь во второй части). Изначально уже в первой игре планировалось показать всю мощь Жнецов. Но в итоге остался лишь Властелин. Многопользовательский режим, который на момент начала разработки виделся Хадсону одним из столпов игры, в итоге был вырезан полностью. И хотя в третьей части серии его все-таки добавили, он так и остался вспомогательным элементом. И пускай для разработчика всегда тяжело вырезать из своего творения какие-либо куски, но именно благодаря этому разработчики смогли уложиться в отведенные сроки. В октябре 2007 года игра прошла контроль качества и отправилась в печать.

Какой в итоге получилась Mass Effect?

Я бы сказал, она получилась слепленной из двух частей.

Первая часть — кинематографичный боевик про бравого вояку Шепарда. Эта половина игры характеризуется великолепно поставленными диалогами (по тем меркам они смотрелись просто сногсшибательно, да и в остальном картинка была хороша, а зернистый фильтр придавал ей очарование старых фильмов), любопытными персонажами, прекрасным саундтреком и неплохим сюжетом про страшную и неизвестную угрозу.
Опять же, наличествовала характерная для Bioware возможность крутить романы со спутниками Шепарда и затащить их в постель. Кроме этого, игра сопровождалась Кодексом — большой энциклопедией по вселенной МЕ. В Кодексе можно было прочесть огромное количество информации о расах, структурах, истории и других деталях вселенной, что отлично работало на создание атмосферы и погружение в мир игры.

Вторая часть — рожки и ножки, которые остались от изначального плана совместить экшен с большой ролевой игрой. Куцая и очень спорная ролевая модель. Кривая боевая система, которая металась между тактикой и боевиком а-ля Halo, но на деле не могла в полной мере порадовать поклонников ни того, ни другого. Возможность высадки на некоторые планеты, которая явно делалась с меньшим приоритетом, чем главная сюжетная линия (поначалу возможность покататься по далеким планетам очаровывала, но даже при первом прохождении бросались в глаза их пустынность, а так же клонирование помещений и интерьеров). Совсем невзрачные, на фоне основного сюжета, побочные задания. Неудобный инвентарь и непродуманная система лута.

Надо заметить, что пресловутые обещания Хадсона «ради нашей игры будут покупать новую консоль» с делом не разошлись. Хотя пресса и не завалила игру оценками «10», однако ряд изданий назвал игру «Ролевой игрой года», «Игрой года», а продажи игры на начало 2008 года составили 1,8 млн. копий. Mass Effect оказалась очень прогрессивной игрой. Кинематографичной, динамичной, и вместе с тем не лишенной глубины. Многие отмечали, что она выглядит как начало чего-то большего. И не ошиблись.

Как играть сейчас?

Играть рекомендую с русскими субтитрами и английской озвучкой. Начиная со второй части это будет единственным доступным вариантом, но для первой Mass Effect 1С выпускали полную локализацию, которая на порядок хуже оригинала.
За прошедшие без малого 10 лет игра не сильно сдала в визуальном плане. Однако есть неплохой (хотя и траффико-затратный) способ сделать её ещё красивее: Мод MEUITM (Mass Effect Updated/Improved Textures Mod) содержит огромное количество текстур высокого разрешения для игры. После его установки можно будет забыть практически о всех мутных текстурах и насладиться четкой картинкой. Настоятельно рекомендую опробовать. При желании к этому моду можно добавить ещё какой-нибудь Reshade.
 

thumb_pre_1492021508__1-0-1458100637.jpg

Изображение взято со страницы мода на Nexus.com

 

Так было положено начало одной из самых ныне знаменитых серий. Полагаем, многие играли хотя бы в одну игру Mass Effect. Поделитесь своими первыми впечатлениями: когда вы начали играть, и какой эффект на вас произвел Mass Effect?

С Днем космонавтики, друзья!




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 206

#2 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 016 сообщений
  •    

Отправлено

А «внешность по-умолчанию» ему подарил голландец Марк Вандерлу, модель.

О, не знал. :crazy: ужас, он существует!


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#3 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

Как раз играю.

Только вчера закончила первую часть и перенесла сохранения во вторую. Сейчас вот завербовала Мордина.
Вторая часть, наверное, моя любимая. Хотя в последней боевка повеселее, конечно.

 

 

Традиционные для того времени списки с длинными репликами никак не вписывались в концепцию кинематографичных диалогов. В итоге пришли к решению максимально сократить реплики героя, чтобы игрокам не нужно было подолгу раздумывать над ответом.

 

В итоге вышло, что игроки подолгу раздумывают, что должна означать та или иная реплика.


Сообщение отредактировал Flannastri: 12 апреля 2017 - 20:41


#4 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Он поставил вопрос так: а что если решения игрока будут влиять не только на концовку игры, но и практически все происходящее в играх? И последствия решений, принятых игроком, будут идти с ним из игры в игру?

 

Причем развить собирались более масштабно. Шепард отступник изгачально должен был попасть  под влияние Жнецов, как Сарен. От идеи отказались как где-то в середине разработки. Затем к ней вернулись в МЕ3, Шепард должен был быть главным антагоистом. Причем идею рассматривали достаточно серьезно даже официальный арт есть.

 

Шепард антагонист  с  имплантами Жнецов и Эшли.

reapershep-625x350.jpg

 

И хотя во второй и третьей частях серии его все-таки добавили

 

В МЕ 2 нет мультиплеера.


Изображение Изображение Изображение


#5 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

По крутой фанатской теории одурманивания Шепард и так попал под влияние Жнецов. Она, кстати, неплохо объясняет заваленный финал трилогии, хоть как-то приводя все к единому знаменателю.



#6 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

А «внешность по-умолчанию» ему подарил голландец Марк Вандерлу, модель.

О, не знал. :crazy: ужас, он существует!

Не только существует, но почему-то не слишком горит желанием обсуждать своего виртуального двойника. Не знаю, почему так.


В МЕ 2 нет мультиплеера.

Серьезно? Мне казалось есть...пардон, поправлю (: Я ни разу в мульт не играл и даже не задумывался об этом. 


Сейчас вот завербовала Мордина.

Я буквально на шаг впереди (:



#7 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

По крутой фанатской теории одурманивания Шепард и так попал под влияние Жнецов. Она, кстати, неплохо объясняет заваленный финал трилогии, хоть как-то приводя все к единому знаменателю.

Теория "одуракивания" (как я ее называю) хоть и логична (и то не совсем) но лишь теория, до тех пор пока не будет  признана разрабами. А так ее можно лишь считать за истину (обманывая самого себя) которой она не является.


Изображение Изображение Изображение


#8 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 194 сообщений
  •    

Отправлено

Он поставил вопрос так: а что если решения игрока будут влиять не только на концовку игры, но и практически все происходящее в играх? И последствия решений, принятых игроком, будут идти с ним из игры в игру?

Да, да... Только потом как-то вышло, что глобальное влияние скукожилось до судьбы двух с половиной рас, а на концовку вообще ничего не оказало влияния и к ней, формально, можно переходить сразу же после генерации ГГ в 1-й части.


ИзображениеИзображение

#9 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Причем идею рассматривали достаточно серьезно даже официальный арт есть.

Насколько я понимаю, эту роль отдали Призраку в итоге. Причем конкретно в 3-ей части его быстро и грустно слили.


Да, да... Только потом как-то вышло, что глобальное влияние скукожилось до судьбы двух с половиной рас, а на концовку вообще ничего не оказало влияния и к ней, формально, можно переходить сразу же после генерации ГГ в 1-й части.

Это следствие того, что у игры поменялся сценарист. И новый почему-то не захотел использовать то, что задумал Карпишин. 



#10 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 194 сообщений
  •    

Отправлено

Это следствие того, что у игры поменялся сценарист. И новый почему-то не захотел использовать то, что задумал Карпишин. 

Тут проблема не только в сценарии, но и в мудаковатости геймдизайнера, неумело пришившего к МЕ концепт финала от Деду Секса.


ИзображениеИзображение

#11 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

которой она не является

 

Это-то понятно. Интересная штука, кстати, что теория появилась в промежуток между бурлениями по поводу концовок третьей части и релизом ДЛС с доп. концовкой, которая ее не подтвердила, не опровергла, а только еще больше все запутала.

Бтв, мне идея с антагонистом Шепардом (хотя она не идеальна, не "массова" и уж точно не коммерчески выгодна) нравится гораздо больше, чем то безобразие, которое в итоге получилось. Хотя это старая песня. Сейчас бы в 2017-м снова поныть про концовки МЕ3.


Я буквально на шаг впереди (:

 

Я отвлеклась мультик посмотреть!


Сообщение отредактировал Flannastri: 12 апреля 2017 - 20:57


#12 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Тут проблема не только в сценарии, но и в мудаковатости геймдизайнера, неумело пришившего к МЕ концепт финала от Деду Секса.

Вообще если руководствоваться некоторыми фактами и банальной логикой за 3 части, концепт финала трилогии изначально был концертом финала конфликта между кварианцами и гетами уничтожение гетов  -  контроль гетов  (геты становятся простыми роботами ) и синергия (то что вытворил Легион, дав каждой отдельной платформе "душу") то что тему с темной энергией слили после второй части, до сих пор вызывает печаль (пофиг что она откуда-то там слизана, она была логичной)


Изображение Изображение Изображение


#13 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 194 сообщений
  •    

Отправлено

Вообще если руководствоваться некоторыми фактами и банальной логикой за 3 части, концепт финала трилогии изначально был концертом финала конфликта между кварианцами и гетами уничтожение гетов  -  контроль гетов  (геты становятся простыми роботами ) и синергия (то что вытворил Легион, дав каждой отдельной платформе "душу") то что тему с темной энергией слили после второй части, до сих пор вызывает печаль (пофиг что она откуда-то там слизана, она была логичной)

Не суть важно. Могли же хотя бы, цензурно выражаясь, не выпендриваться и запилить шаблонный финал как в DA:I.


ИзображениеИзображение

#14 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Жнецы по сюжету Карпишина, если кому интересно.


Изображение Изображение Изображение


#15 Ссылка на это сообщение ♂SEMEN♂

♂SEMEN♂

  • 18 090 сообщений
  •    

Отправлено

Серия Mass Effect — особенная. И не только потому, что все части оригинальной трилогии отличаются великолепной проработкой, интересными сюжетными линиями, яркими персонажами, эффектным визуальным рядом и эпическим музыкальным сопровождением.

Нууууууууууууууууууу... Как-то громко сказано. Всё довольно среднее.

#16 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 016 сообщений
  •    

Отправлено

Всё довольно среднее.

Среднее значит, что кругом должно быть валом таких и получше. Но суть в том, что сравнить не с чем, так что... среди чего среднее-то?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#17 Ссылка на это сообщение ♂SEMEN♂

♂SEMEN♂

  • 18 090 сообщений
  •    

Отправлено

Всё довольно среднее.
Среднее значит, что кругом должно быть валом таких и получше. Но суть в том, что сравнить не с чем, так что... среди чего среднее-то?

Я про перечисленное в целом. По отдельности всё не очень впечатляет, проработанность вселенной в рамках игр, не учитываю комиксы и прочие внеигровые материалы, не впечатляет. Измерять эпичность саундтрека не берусь. Личности персонажей кочуют у Биоваров из игры в игру, что уже несколько раз отмечалось в теме по Андромеде (Да и в том же Planescape: Torment персонажи куда интереснее, даже если упустить фэнтезийные элементы.). Сюжетные линии интересные, но довольно короткие.

Пожалуй, только постановочные ролики порадовали в должной мере.

#18 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 016 сообщений
  •    

Отправлено

Ну если по кускам сравнивать, то может быть.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#19 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

Поделитесь своими первыми впечатлениями: когда вы начали играть, и какой эффект на вас произвел Mass Effect?

С серией ME я познакомился, когда узнал из одной передачи на MTV о близящемся выходе ME2. Заинтересовался. Приобрел.
Проходить начал, как и полагается, с первой части (с оригинальной озвучкой, между прочим), но... Не сложилось.
По какой-то причине каждые десять-пятнадцать минут игра молча выбрасывалась на рабочий стол, запарывая мне весь прогресс. Не помогало ни копошение в настройках, ни полная переустановка со сносом сохранений (ха! будто бы в этих сейвах имелось что-то помимо разговора с Андерсоном). В итоге, с горем пополам, сквозь регулярные вылеты, я добрался до маяка на Иден Прайм и оставил игру, решив, что вернусь к ней попозже.
Вторую часть я проглотил где-то за неделю, а когда с очумелым взором (ибо угробил почти всех сопартийцев) вынырнул из главного меню, то понял, что обязан начать сначала - причем, с самого. К сожалению, проблемы с вылетами решить так и не удалось, поэтому в дополнение к уже купленной игре мне пришлось приобрести другой диск от другого издателя. Этим другим издателем оказался тандем 1C/Snowball.
Не думал я прежде, что звук способен причинять дискомфорт иначе, чем высокой громкостью или экстремальной частотой. [>_<]

#20 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Наглый селф-инсерт

  • 33 829 сообщений
  •    

Отправлено

Я играл в МЕ после того, как купил и прошел ДАО. Поэтому игру сравнивал в первую очередь именно с Драгонягой. И хотя сравнение вышло не в пользу МЕ, последняя серия все же зацепила (благодаря, по большей части, персонажам) и прошел до конца всю трилогию.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых