Перейти к содержимому


Фотография

Взгляд в прошлое — Mass Effect


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#121 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1492020922__c2b392309d216d4611465acc


Ровно 56 лет назад, 12 апреля 1961 года, образцовый советский гражданин Юрий Алексеевич Гагарин на борту корабля Восток-1 совершил первое в мире путешествие в космическое пространство. Это событие имело огромную значимость не только для СССР, стремящегося выиграть «космическую гонку» (порожденное Холодной войной соперничество в освоении космоса), но и для всего человечества. Начиная с 1962 года, 12 апреля было объявлено Днем Космонавтики в Советском Союзе.

США, конечно же, отставать от своего главного противника не собирались. Проиграв начальный этап освоения космоса, Штаты сосредоточились на цели достичь Луны. Первым крупным успехом США стал облет луны кораблем Апполон-8 в декабре 1968 года. Однако уже в 1969 году американцам удалось добиться настоящего триумфа: 21 июля Нил Армстронг навсегда вписал своё имя в историю, став первым человеком, высадившимся на Луне. Однако после этого ажиотаж вокруг космической гонки стал утихать, а после 1975 года и США, и СССР свернули дорогостоящие проекты по дальнейшему освоению космоса.

Для нас важнее, что соперничество двух держав в «космической гонке» пробудило в людях огромный интерес к космосу. Именно в 1950–1980 года произошел настоящий бум научной фантастики. Роберт Хайнлайн, Фрэнк Герберт, Айзек Азимов, Клиффорд Саймак, Артур Кларк, Станислав Лем, Иван Ефремов, братья Стругацкие и многие другие авторы в тот период создали такое количество признанных ныне культовыми произведений, что можно легко сбиться со счета. Их творчество, конечно же, вдохновило многих. И оказало большое влияние не только на литературу, но впоследствии и на кино, и на видеоигры.

Игровая индустрия подарила нам такие игры как Freelancer (2003, Digital Anvil), Homeworld (1999, Relic Entertainment), Космические рейнджеры (2002, Elemental Games), Eve Online (2003, CCP Games), Elite Dangerous (2014, Frontier Developments), Stellaris (2016, Paradox Development Studio), серию X (1999- , Egosoft) и другие.
Кроме вышеуказанных, стоит упомянуть некоторые игры, в которых действие разворачивается на далеких планетах или космических станциях, а не в открытом космосе. К наиболее ярким представителям таких игр можно отнести Star Wars: Knights of the Old Republic (2003, Bioware), Alien: Isolation (2014, Creative Assembly), серию Halo (2001- , Bungie), серию Dead Space (2008- , Visceral Games).
Список можно продолжать, ведь я старался упомянуть лишь относительно современные популярные игры, а не составить полный список космических игр за всю историю индустрии.

Впрочем, есть одна серия, о которой мне хотелось бы поговорить подробнее. Вспомнить, с чего она начиналась, какие трудности поджидали её на пути от идеи до релиза. Что за люди стояли за её созданием и как сложились их судьбы потом. Я приглашаю всех желающих вспомнить историю великолепной серии Mass Effect. Сегодня речь пойдет о начале — самой первой игре.

Серия Mass Effect — особенная. И не только потому, что все части оригинальной трилогии отличаются великолепной проработкой, интересными сюжетными линиями, яркими персонажами, эффектным визуальным рядом и эпическим музыкальным сопровождением. Всего этого у Mass Effect не отнять, но её ценность не только в этом. Дело в том, что Mass Effect стала настоящим ответом «Звездным Войнам» от игроиндустрии. Bioware не пожалели времени, сил и таланта на то, чтобы детально проработать вселенную игры, что позволило ей разрастись до размеров одной из крупнейших игровых франшиз. Тут и игры оригинальной трилогии (далее ОТ), и комиксы, и книги, и новая трилогия (не очень удачно начавшаяся с «Андромеды») и планы на экранизацию.
 

thumb_pre_1492021078__mass_effect_concep


С чего же всё начиналось?

В 2003 году Bioware по заказу LucasArts выпустила новую игру Star Wars: Knights of the Old Republic. Игру ждал большой успех: несколько наград как игре года, высокие оценки критиков и 93% рейтинг на Metacritic. Позже она и вовсе будет признана лучшей игрой по вселенной Звездных Войн. Но это будет позже. Зато успех игры так воодушевил Кейси Хадсона (руководящего проектом игры), что он предложил начальству идею сделать новую игру на космическую тему. По его задумке, эта игра должна была совмещать экшен из Halo со структурой Star Wars: Knights of the Old Republic.

Хадсон был полон идей и энтузиазма, и дело не только в успехе «Рыцарей Старой Республики». Работая с чужой вселенной, команда разработчиков постоянно сталкивалась с тем, что не может реализовать все свои идеи и задумки. А новая игра как раз давала возможность воплотить все идеи в жизнь. Предполагалось что это будет кинематографичный боевик в детально проработанной вселенной с нелинейным сюжетом и развитыми режимами игры онлайн. Хадсон изначально планировал сделать целую серию игр, причем таким образом, чтобы сюжет плавно переходил из одной игры в другую и лишь в заключительной части игрок добирался до финала.

Идеи Кейси Хадсона оказались очень кстати. После успеха Star Wars: Knights of the Old Republic компания Microsoft доверила Bioware разработку эксклюзива для своей новой консоли. Поэтому Грег Зищук и Рэй Музика дали добро на разработку игры. Что неудивительно, ведь Хадсон обещал сделать такую игру, ради которой станут покупать консоль! Дали на разработку 3,5 года.

У команды Хадсона впереди было очень много работы. Новая вселенная должна была быть проработанной, логичной и цельной. С различными расами, некой предысторией. Предстояло решить, сколько должно быть этих рас, в каких отношениях они должны состоять, какая роль в этом мире у людей, кем должен быть главный герой (и будет ли он человеком). В конце концов, у игры поначалу даже названия как такового не было. Разработчики называли её Science Fiction X, но никогда не рассматривали это как реальное название игры. Кажущийся внушительным срок, выделенный на разработку новой игры, на деле предполагал очень плотный рабочий график. Слишком уж многое нужно было придумать и воплотить.
 

thumb_pre_1492021308__mass_effect_art02.


Источниками вдохновения для команды разработчиков служили такие сериалы, как Звездный Путь, Доктор Кто, Вавилон-5, Светлячок, и некоторые фильмы (2001 год: Космическая Одиссея, Чужой, Бегущий по Лезвию). Не обошлось и без влияния классики научной фантастики пера перечисленных в начале статьи авторов.


Первоначально главным героем должен был стать некий капитан Андерсон, а история крутилась бы вокруг его противостояния расе напоминающих помесь кота и птицы пришельцев во главе со злодеем Сареном. Позднее эта задумка найдет отголосок в истории вселенной (первый контакт между турианцами и землянами приведет к войне), да и сам Андерсон будет воплощен в игре, пусть и не как главный герой. Однако на тот момент разработчики решили, что конфликт двух рас это слишком мелко. Нужна на порядок большая угроза, и как равноценный ответ ей, идеальный герой.

Некоторое время команда разработчиков билась над придумыванием достойной угрозы. Ответ пришел случайно. Хадсон наткнулся на заметки некоего ученого, который рассказывал о создании синтетического аналога речевого аппарата человека. Это навело его на размышления о том, чего добьется наука через сотни лет, и как далеко может зайти синтетическая форма жизни. Плавно Хадсон пришел к вопросу: а что если синтетики уже давно превзошли любую из населяющих галактику рас, но те об этом не догадываются? Так на свет родилась концепция Жнецов — древних могущественных машин, уничтожающих развитую органическую жизнь раз в 50000 лет. Существование таких машин должно быть окутано тайной и легендами, и лишь главный герой должен узнать об исходящей от них угрозе.

Так Андерсон был отодвинут во второстепенные герои, а его место занял Шепард. Идеей разработчиков было создать героя с узнаваемой внешностью и голосом, но вместе с тем Хадсон не хотел лишать игроков возможности придать герою уникальности. Дать им настроить его внешность, повлиять на черты характера, выбрать для него некоторые черты. Так было решено добавить в игру редактор внешности персонажа, дать игрокам выбирать пол, имя и предысторию героя. Лишь его фамилия — Шепард — оставалась неизменной.

У Хадсона была ещё одна идея о том, как сделать так, чтобы у каждого игрока получился уникальный герой. Он решил развить идею важных решений, которые в виде концепта использовались в «Рыцарях Старой Республики». Он поставил вопрос так: а что если решения игрока будут влиять не только на концовку игры, но и практически все происходящее в играх? И последствия решений, принятых игроком, будут идти с ним из игры в игру? Поначалу с ним пытались спорить (ведь объем работы увеличивался в разы, чтобы учесть все мелочи, проработать все варианты развития событий и т. д.), но Хадсон смог убедить команду в целесообразности такого подхода.
 

pre_1492021254__gz5zj8t.png

 

Между прочим, своей фамилией наш бравый капитан обязан первому американскому астронавту Алану Шепарду.
А «внешность по-умолчанию» ему подарил голландец Марк Вандерлу, модель.


Игра стремительно наполнялась деталями. Появились ретрансляторы, древняя раса протеан, Цитадель, галактический совет, отряд спектров, одна за другой создавались игровые расы со своей культурой и историей. А вот с названием у игры не ладилось. Высказывались даже мысли оставить название Science Fiction X, но тут уже боссы студии выступили против. Они же в итоге нашли решение. Название Mass Effect предложил Грег Зищук. Обронил это едва ли не случайно, и прижилось. Как позже замечал Хадсон, этот вариант не вызвал у разработчиков негодования, как другие предлагаемые названия. Поэтому было решено утвердить его.

Так как игра изначально задумывалась как достаточно динамичный боевик (пусть и с элементами ролевой игры), было принято решение переработать систему ответов главного героя. Традиционные для того времени списки с длинными репликами никак не вписывались в концепцию кинематографичных диалогов. В итоге пришли к решению максимально сократить реплики героя, чтобы игрокам не нужно было подолгу раздумывать над ответом. Причем сами доступные ответы поместили на аккуратное колесо. И четко поделили его: реплики одного типа (например, дружелюбные или агрессивные) всегда располагались в одном и том же месте. Концепция «диалогового колеса» оказалась столь удачной, что сейчас она стала очень популярной и считается негласным стандартом для зрелищных игр.

Стремительно приближался релиз, и стало ясно, что команда разработчиков просто не успеет реализовать все свои задумки. Пришлось вырезать неготовые элементы. Под нож отправилась организация «Цербер» (познакомиться с ней поближе удастся лишь во второй части). Изначально уже в первой игре планировалось показать всю мощь Жнецов. Но в итоге остался лишь Властелин. Многопользовательский режим, который на момент начала разработки виделся Хадсону одним из столпов игры, в итоге был вырезан полностью. И хотя в третьей части серии его все-таки добавили, он так и остался вспомогательным элементом. И пускай для разработчика всегда тяжело вырезать из своего творения какие-либо куски, но именно благодаря этому разработчики смогли уложиться в отведенные сроки. В октябре 2007 года игра прошла контроль качества и отправилась в печать.

Какой в итоге получилась Mass Effect?

Я бы сказал, она получилась слепленной из двух частей.

Первая часть — кинематографичный боевик про бравого вояку Шепарда. Эта половина игры характеризуется великолепно поставленными диалогами (по тем меркам они смотрелись просто сногсшибательно, да и в остальном картинка была хороша, а зернистый фильтр придавал ей очарование старых фильмов), любопытными персонажами, прекрасным саундтреком и неплохим сюжетом про страшную и неизвестную угрозу.
Опять же, наличествовала характерная для Bioware возможность крутить романы со спутниками Шепарда и затащить их в постель. Кроме этого, игра сопровождалась Кодексом — большой энциклопедией по вселенной МЕ. В Кодексе можно было прочесть огромное количество информации о расах, структурах, истории и других деталях вселенной, что отлично работало на создание атмосферы и погружение в мир игры.

Вторая часть — рожки и ножки, которые остались от изначального плана совместить экшен с большой ролевой игрой. Куцая и очень спорная ролевая модель. Кривая боевая система, которая металась между тактикой и боевиком а-ля Halo, но на деле не могла в полной мере порадовать поклонников ни того, ни другого. Возможность высадки на некоторые планеты, которая явно делалась с меньшим приоритетом, чем главная сюжетная линия (поначалу возможность покататься по далеким планетам очаровывала, но даже при первом прохождении бросались в глаза их пустынность, а так же клонирование помещений и интерьеров). Совсем невзрачные, на фоне основного сюжета, побочные задания. Неудобный инвентарь и непродуманная система лута.

Надо заметить, что пресловутые обещания Хадсона «ради нашей игры будут покупать новую консоль» с делом не разошлись. Хотя пресса и не завалила игру оценками «10», однако ряд изданий назвал игру «Ролевой игрой года», «Игрой года», а продажи игры на начало 2008 года составили 1,8 млн. копий. Mass Effect оказалась очень прогрессивной игрой. Кинематографичной, динамичной, и вместе с тем не лишенной глубины. Многие отмечали, что она выглядит как начало чего-то большего. И не ошиблись.

Как играть сейчас?

Играть рекомендую с русскими субтитрами и английской озвучкой. Начиная со второй части это будет единственным доступным вариантом, но для первой Mass Effect 1С выпускали полную локализацию, которая на порядок хуже оригинала.
За прошедшие без малого 10 лет игра не сильно сдала в визуальном плане. Однако есть неплохой (хотя и траффико-затратный) способ сделать её ещё красивее: Мод MEUITM (Mass Effect Updated/Improved Textures Mod) содержит огромное количество текстур высокого разрешения для игры. После его установки можно будет забыть практически о всех мутных текстурах и насладиться четкой картинкой. Настоятельно рекомендую опробовать. При желании к этому моду можно добавить ещё какой-нибудь Reshade.
 

thumb_pre_1492021508__1-0-1458100637.jpg

Изображение взято со страницы мода на Nexus.com

 

Так было положено начало одной из самых ныне знаменитых серий. Полагаем, многие играли хотя бы в одну игру Mass Effect. Поделитесь своими первыми впечатлениями: когда вы начали играть, и какой эффект на вас произвел Mass Effect?

С Днем космонавтики, друзья!




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 206

#122 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

Зрелищная игра - The Banner Saga.

Анимации в диалогах вообще нет, большая часть геймплея происходит в виде текстовых квестов и пошаговых боёв.

Какая-то разная у нас зрелищность.

Хех


o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#123 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Зрелищность это в Стелларис. Какие там замесы с флотами, все взрывается, сверкает :rolleyes:


Сообщение отредактировал Лисёнок Антошка: 14 апреля 2017 - 16:23

kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#124 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Осмелюсь предположить что под зрелищными имелось ввиду... Кинематографичность камеры в диалогах. Ну тесть когда она расположена под определенным углом и динамично менятет местоположение, как в МЕ короче, или играх TellTale.

Изображение Изображение Изображение


#125 Ссылка на это сообщение Владислав Цепеш

Владислав Цепеш
  • All is Dust!
  • 611 сообщений
  •    

Отправлено

ps всегда уважал только одну игровую фирму - Blizzard, затем зауважал Bioware (не играл я в ваши планетскейп и торменты в свое время) изза DAO и ME.

pss сейчас опять уважаю только Blizzard.

psss если честно ME первый считать сейчас кинематографичным тяжело, но тогда это было просто мегакруто и сердце билось просто писец. лучшей частью ME я считаю вторую часть.

pssss на счет зрелищности. вы в реальном мире подбегая в комуто включаете режим зрелищности? чтобы это ни значило в вашем понимании... в реальном мире диалоги со стороны выглядят просто убого в плане зрелищности. или вам нужен таурен, стоящий на акуле, которая стреляет лазерами из глаз?

Так как по правилам письма постскриптум тоже подписывается, то есть вероятность, что забывчивый автор и в постскриптуме написал не всё, что хотел. В таких случаях пишут постпостскриптум (P. P. S.), постпостпостскриптум (P. P. P. S.), постпо… Стоит заметить, что, если в письме назрел третий постскриптум, оное лучше переписать заново, так-то. Тем не менее школота часто пишет PS2, PS3 и так далее. Иногда от большой безграмотности пишут PSS, PSSS и т.д.(sic)

 

Было бы неплохо поднять грамотность для начала, Я серьёзно. 
 

ps всегда уважал только одну игровую фирму - Blizzard, 

Было бы за что. *Тонко намекает, что большая часть годноты была сдемокрачена у Warhammer Fantasy Battles(для Варкляфта) и Warhammer 40000(для, как там её...Старкрафта)*

 

 

Игра не обязана иметь "кат-сцены". Статичных голов полно в ME. В противном случае по твоей логике МЕ не зрелищная игра. Там 90% диалогов происходят в спокойной обстановке. NPC как правило ничем особым не заняты во время произношения реплик. А еще нам часто показывают именно голову персонажа. 

Динамичность диалога это что? Она состоит в том, чтобы NPC одним глазом смотрел на героя, вторым на топлу врагов, правой рукой варил борщ, а левой отстреливал неугодных?

Шепард подходит к NPC в Цитадели. Тот стоя на месте, исполняя один набор анимаций, начинает общаться с Шепардом. Мы видим лишь переключение камеры. NPC не бегает кругами, не достает оружие, не спасает мир. Он стоит на месте и исполняет набор "естественного поведения", т.е. переступает с ноги на ногу и тд. Это ли зрелищность?

Да Обла с ее фейсзумингом прямой конкурент получается. :D:

 

Зрелищная игра - это как минимум хорошая постановка кат-сцен, динамичные диалоги (которые по-минимуму сводятся к статичным говорящим головам\персонажам). В приведенных тобою примерах нет ничего этого. 

2к17, люди пытаются понять суть слова "зрелищность".


Сообщение отредактировал Владислав Цепеш: 14 апреля 2017 - 17:37

Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.

Shirow Masamune (с)


#126 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Владислав Цепеш, если ты будешь обсуждать собеседников вместо темы/игры и так далее, то я перестану выносить устные преды и приступлю к делу.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#127 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

Зрелищность это в Стелларис. Какие там замесы с флотами, все взрывается, сверкает :rolleyes:

Жаль, что бои автоматические.

фсё, ухажу


o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#128 Ссылка на это сообщение tatata

tatata
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Было бы за что. *Тонко намекает, что большая часть годноты была сдемокрачена у Warhammer Fantasy Battles(для Варкляфта) и Warhammer 40000(для, как там её...Старкрафта)*

жеский косяк с pssss.....

близы всегда крали идеи. это их фишка - украсть идею и сделать шедевральную игру. когда красть нечего, игры становятся немножно унылыми, как правило это продолжения игр.

единственная их топовая игра которая оригинальная это diablo, но и эту они купили, то есть фирму которая хотела выпустить diablo.



#129 Ссылка на это сообщение Владислав Цепеш

Владислав Цепеш
  • All is Dust!
  • 611 сообщений
  •    

Отправлено

жеский косяк с pssss.....

близы всегда крали идеи. это их фишка - украсть идею и сделать шедевральную игру. когда красть нечего, игры становятся немножно унылыми, как правило это продолжения игр.

единственная их топовая игра которая оригинальная это diablo, но и эту они купили, то есть фирму которая хотела выпустить diablo.

Ну, касаемо Фэнтези Вахи -  они взяли идеи за деньги. Первоначально Warcraft, должен был называться Warhammer, однако ГВ(Games Workshop) и так известные за свою отбитость и жадность с Близзами что- то не поделили, и, как видите, они сделали свою собственную игру. Перед этим купив права на кое-какие ассеты, так что с ГВ теперь имеет с Близзов денежку за это. Касаемо Старкрафта Я немного не уверен, вроде как, договорённости насчёт одалживания идей не было, так что тут они просто нагло сдемократили, да. 
Вот тут кое-что можно почитать и срачики посмотреть:
https://shazoo.ru/20...-eto-spaslo-wow
https://shazoo.ru/20...nalnaya-versiya
Как-то так. Насчёт грамотности, без обид, просто становится сложней читать комменты из-за этого. Одно дело древний сленг с удафф и подобных ему, и другое дело, когда приходится комменты расшифровывать. 

 

Владислав Цепеш, если ты будешь обсуждать собеседников вместо темы/игры и так далее, то я перестану выносить устные преды и приступлю к делу.

Дык дружеские подколки без мата, ругательств, оскорблений и прочего. Могу пофиксить чуть-чуть .


Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.

Shirow Masamune (с)


#130 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Дык дружеские подколки

В личку. Пишите по теме, а не друг про друга, неважно, грамотность вам не нравится или что-то еще. ;)


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#131 Ссылка на это сообщение Владислав Цепеш

Владислав Цепеш
  • All is Dust!
  • 611 сообщений
  •    

Отправлено

Зрелищная игра - The Banner Saga.

Анимации в диалогах вообще нет, большая часть геймплея происходит в виде текстовых квестов и пошаговых боёв.
 

Там, вроде как, обещали вторую часть, есть какие-нибудь телодвижения по теме?


Дык дружеские подколки

В личку. Пишите по теме, а не друг про друга, неважно, грамотность вам не нравится или что-то еще. ;)

Окей. 


Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.

Shirow Masamune (с)


#132 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Там, вроде как, обещали вторую часть, есть какие-нибудь телодвижения по теме?

Banner Saga 3.


Изображение

#133 Ссылка на это сообщение Владислав Цепеш

Владислав Цепеш
  • All is Dust!
  • 611 сообщений
  •    

Отправлено

Значит это Я - слоупок. Спасибо. Я свои сейвы с первой части посеял, теперь буду перепроходить .
Sljrn.jpg


Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.

Shirow Masamune (с)


#134 Ссылка на это сообщение Shepard Jane Vakarian

Shepard Jane Vakarian
  • Авантюрист
  • 102 сообщений
  •    

Отправлено

Шедевр, на века.


"Знаешь, даже у Мора есть одна хорошая черта. Он так сближает людей...!"


#135 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Эм. Ведьмак 3

Эммм, что? Обычные строки диалогов.
 

Horizon

Хорошо, это вторая.
 

Deus Ex MD

Такая же система диалогов, которая использовалась в Human Revolution. Не вижу тут влияния Mass Effect.
 

Fallout 4

Колесо из четырёх опций, имитирующее расположение четырёх кнопок на геймпаде? Не смеши, на приставочных играх это с незапамятных времён.
Тут вообще следует обговорить то обстоятельство, что к влиянию "колеса" из Mass Effect следует относить только те диалоги, где опций шесть, или четыре, но расположенных диагонально. Потому что в остальных случаях влияние Mass Effect будет очень тяжело доказать.
 

Мне как-то довольно странно такие очевидные примеры приводить.

Ну, как видишь, они не очень очевидные, скорее, притянутые за уши. За исключением Horizon: Zero Dawn.
 

С каких пор эти игры - зрелищные?

Ну, класс, сперва ты ввёл новый термин "зрелищные" с неясным значением и не имеющий обоснования, а потом причислил туда игры исключительно на основании применения диалогового колеса.
Только в итоге при помощи Антошки выяснилось, что с 2006 года таких игр (помимо Mass Effect и Dragon Age) аж целых... две? Game of Thrones RPG и Horizon: Zero Dawn. И это так называемая популярность?
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#136 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Ну, класс, сперва ты ввёл новый термин "зрелищные" с неясным значением и не имеющий обоснования, а потом причислил туда игры исключительно на основании применения диалогового колеса.

Я бы определил "зрелищные" игры, как игры, в которых форма преобладает над содержанием.


Изображение

#137 Ссылка на это сообщение Pelial

Pelial
  • Аватар пользователя Pelial
  • Новенький
  • 17 сообщений

Отправлено

Я сыграл во все три части. Моя любимая часть - вторая. Финал третьей части разработчики бездарно провалили, не сделав концовку с счастливым финалом. Я очень возмущался и возмущаюсь до сих пор по поводу этих концовок. Я решительно их не принимаю и отвергаю. Я бы их принял, если бы разработчики сделали финал с "хэппи-эндом", где все герои игры - друзья капитана Шепарда остаются в живых. Ведь Mass Effect - это по жанру прежде всего ролевая игра, а не только экшен. Разработчики должны были соблюсти этот закон до конца. Они должны были сделать счастливый финал, учитывая, что есть и такие геймеры, которые любят счастливый финал. Я не против концовок с грустным финалом, где все герои или их половина погибает, но должна быть и хорошая концовка. Но разработчики отказали одной категории фанатов и навязали всем геймерам концовки с грустным финалом, превратив третью часть игры в сплошной экшен - жанром RPG в ней даже не пахнет. Вот поэтому я поставил в игру  мод "MEHEM", где капитан Шепард остаётся в живых. Впрочем он и остаётся в живых в красной концовке. Этот мод, разработанный одним фанатом хоть и корявый, но всё равно спасибо за него - он мне вернул хоть маленький, но позитив. Если бы у меня был в наличии все программы разработчиков, то я бы сделал прекраснейший финал с "жэппи эндом" третьей части.

 

В завершение я скажу, что серия Mass Effect для меня закончилась третьей частью. Mass Effect Andromeda для меня ничего не значит. Я в эту часть интереса ради сыграл, но она никаких эмоций во мне не вызвала. Ничем она меня не зацепила - ничем, ни сюжетом, ни героями. Ничего в ней я не запомнил. А что запоминать ??? Запоминать нечего. Если героев трёх частей я до сих пор вспоминаю, то героев Андромеды я и не запомнил. Проходя все три части Mass Effect, я ощущал, что являюсь капитаном Шепардом, каждый герой был уникален - один Гаррус Вакариан чего стоит. Я бы очень хотел иметь такого преданного друга как Гаррус - жаль, что таких друзей в реальной жизни нет. Далее Лиара Т'Сони, Урднот Рекс, Тали Т'Зора, Эшли Уильямс, Джокер - Джефф Моро, Доктор Чаквас, Тейн Криос и другие герои. У меня ещё было впечатление, что я играю не в игру, а смотрю фильм. И у меня таких впечатлений и чувств не возникло от игры в Андромеду и не возникнет. Я считаю Андромеду продуктом для выкачивания денег с фанатов серии - поэтому она и получилась такой аморфной, убогой  и бездушной. Тем более разрабатывали её уже не разработчики и сценаристы предыдущих трёх частей. а совершенно другие люди. Я понимаю, что за моё мнение меня закидают тапками, что будут мне писать в ответ типа: "Да ты неправ, Андромеда - это круто!". Нет. Не круто. Андромеда это - убожество. Я знаю, что говорю, потому что мне есть с чем сравнивать, тем более я сыграл во все части и знаю их не понаслышке. Это моё мнение и прошу на него не обижаться. Во все три части Mass Effect я буду ещё не раз играть, так как меня реально тянет их перепроходить. А вот Андромеду мне переигрывать не хочется, так как она, повторюсь аморфная, бездушная и убогая. Mass Effect для меня закончен навсегда.



#138 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Ведь Mass Effect - это по жанру прежде всего ролевая игра, а не только экшен. Разработчики должны были соблюсти этот закон до конца. Они должны были сделать счастливый финал,

Скорее эпичный/логичный и зависящий от предыдущих действий и решений Шепа. То есть, даже шаблонный финал был бы намного уместнее - в DA:I так и сделали.


Изображение

#139 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

Что-то я не поняла. Как "плохая" концовка, где герои погибают, превращает РПГ в экшн?



#140 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

Андромеда это - убожество. Я знаю, что говорю, потому что мне есть с чем сравнивать, тем более я сыграл во все части и знаю их не понаслышке.

 

Парень тут большая часть пишущих играла во все три массыча и, вероятно, даже не один раз. Например я :)

И все равно Андромеда - хорошая игра. Абстрагировавшись от предыдущей трилогии и не воспринимая ее как продолжение (тм), и я, и муж получаем от прохождения огромное удовольствие. Да, иногда игра провисает, но то же можно сказать, например, и о покатушках на МАКО и унылых квестах типа "просканируй 20 хранителей" в МЕ1. Или не менее унылых квестах "убей 100 мобов на очередной безликой локации ради 2-3 артефактов Жнецов" в МЕ3.

 

Что-то я не поняла. Как "плохая" концовка, где герои погибают, превращает РПГ в экшн?

 

Скорее всего человек имел в виду, что не дали выбрать между грустным и счастливым финалом, а слили все в одну трехцветную концовку. Но за это игр не пнул уже только ленивый и мертвый.

 

А вот Андромеду мне переигрывать не хочется, так как она, повторюсь аморфная, бездушная и убогая.

 

Знаете, вот когда пишут "Андромеда - унылое говно" безо всякой конкретики или приводят уже заезженные гифки с кривой допатчевой анимацией, у меня закрадывается стойкое ощущение, что человек в игру не играл. Или играл "по ютубу" с лолящими комментаторами-дегенератами. Уж простите.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#141 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Мне уже лень кому то в чем-то аргументировать по сему поводу... +100500 раз уже прошлись по всему что можно  : \ Ну нафиг... 


Изображение Изображение Изображение





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых