Перейти к содержимому


Фотография

Марчин Ивински — «Прозвучит глупо, но мы были словно боги»


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#81 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Ивински рассуждает о «диком капитализме» постсоветской Польши и о том, как двое парней начали с продаж компьютерных игр, а закончили созданием всеми любимой эпической трилогии. За перевод этой прекрасной истории, достойной экранизации, благодарим Shonheit.

«Мы были маленькими и никому неизвестными парнями из Польши», - рассказывает Марчин Ивински, соучредитель студии CD Projekt Red, чей бестселлер The Witcher 3 в прошлом году обошёл такие игры, как Fallout 4, Metal Gear Solid V и Bloodborne и получил звание «Игры года» по версии Game Developers Choice Awards в Сан-Франциско. Спустя год можно смело сказать, что сейчас Ивински и его студия являются «крупными и известными» парнями из Польши. Благодаря растущему успеху эпичной трилогии о ведьмаке, адаптации литературного сериала польского писателя Анджея Сапковского, и онлайн сервису GOG.com, Ивински стоит во главе студии, стоимость которой оценивается в 1 миллиард долларов.

Его карьера начиналась с малого. Вместе с Михалом Кичински, другом со старших классов и бизнес-партнёром, Ивински начал продавать импортные игры на «сером рынке» компьютерного базара Варшавы в начале 90-х. Вскоре они основали компанию и дела пошли в гору. Сначала была поездка на ECTS в Лондон, что позволило приобрести права на дистрибуцию WarCraft II от Blizzard. Затем им удалось локализовать приключенческую игру для детей «Ace Ventura». Но что реально можно считать началом успеха, так это локализация Baldur's Gate.

На тот момент такие издатели, как Interplay и BioWare были настроены скептически по отношению к локализации игр для Польши. «Нет, забудьте об этом. Рынок слишком маленький», - вспоминает Ивински. Но Ивински и Кичински знали, что их страна испытывает нехватку подобного рода RPG, поэтому они решили пойти на риск. В итоге всего за один год им удалось продать 50 000 копий, что превзошло все ожидания. Следующим шагом для компании, конечно, должно было быть создание собственной игры. И этой игрой стал The Witcher.

Во время проведения ежегодной конференции игровых разработчиков (Game Developers Conference) Ивински остановился в офисе Glixel, чтобы обсудить, как история и культура Польши повлияла на создание The Witcher 3, почему Геральт и Йеннифэр занимались сексом на чучеле единорога, и почему Бараку Обаме лучше не стоит проводить своё постпрезидентство, играя в личную копию The Witcher 2.

Glixel: В США говорят о западных RPG и JRPG. Но ваша студия, CD Projekt Red, находится в Польше. И поэтому The Witcher 3 не попадает ни под одну из этих категорий.
MI: Восточно-Европейские RPG (EERPG)? Да будет так. С этого дня так и будем называть.

Glixel: Мне также приходят на ум такие украинские игры, как S.T.A.L.K.E.R. и Metro 2033, которые тематически несколько похожи на трилогию The Witcher. Есть ли в игре эдакий посткоммунистический стиль?
MI: Тот факт, что мы являемся выходцами из постсоветских стран, несомненно, добавляет изюминку нашим играм. Я бы не стал утверждать, что это важный и определяющий фактор, но это, безусловно, повлияло на наши нации и мышление.
Что касается The Witcher, то я думаю, это всё благодаря нашей истории и сказаниям, ведь этим и вдохновлялся Анджей Сапковский. Что-то он брал из восточно-европейских сказаний, что-то из западных, а затем переделывал и перестраивал их. А после мы добавили свою часть истории. Впервые в жанре RPG мы изобразили средневековую сельскую Польшу, использовав местную архитектуру и строения. Когда я посещаю музей двухсотлетней польской деревни, где я действительно был несколько лет назад, то вижу знакомые вещи, которые видел в трилогии The Witcher. Для меня это очень важно. Американский игрок скажет: «Ух ты, выглядит потрясно». Но они не знают, откуда это взялось.

pre_1492527307__qa_cdp_iwinski_witcher1-


Glixel: Что мне очень нравится в The Witcher 3, так это то, что в каждом регионе мира есть длинный побочный квест в совершенно ином окружении, идущий отдельно от истории Геральта и Цири. Это словно новая игра или новый сезон ТВ шоу типа «Игры престолов».
MI: Мы родом из разных стран, поэтому нам удалось показать их отличия. Если вы посмотрите на Ничейные земли, то вы узнаете земли славян. Когда я путешествую по Ничейным землям, то я будто нахожусь где-то в средневековой сельской местности. А затем я попадаю в Новиград, и он больше похож на Амстердам или, возможно, немного на Гданьск – город на севере Польши на берегу Балтийского моря. А вот я на Скеллиге, который, без сомнения, похож на Скандинавию. Это вполне очевидно. Я считаю, у нас это прекрасно получилось – показать, что это реальность, а не выдумка.

Glixel: Очень часто в американских RPG главный персонаж – бесстрашный герой. Но в случае с The Witcher 3 дело обстоит иначе. В игре есть момент, когда Геральт и Весемир вырезали всех солдат, которые оккупировали деревню и угрожали местным в таверне. В игре от Bethesda все местные жители сказали бы: «Неплохая работа, герой». Но в вашей игре они говорят: «Ты монстр и урод, и мы боимся тебя».
MI: Это всё благодаря творчеству Сапковского, где нет чёткого определения, что есть хорошо, а что – плохо. Ты делаешь выбор, но ты не знаешь, каким будет результат. Это как в реальной жизни. Именно это мы больше всего и любим. Мы проанализировали главного героя и создали совершенно иной образ. Я полностью с вами согласен, в американских играх понятие «хорошо» имеет более чёткое определение.

Изначально в компании было два геймера, которые занимались продажей компьютерных игр в Польше. Нам очень сильно нравились RPG. Так мы познакомились с Рэйем Музикой и Грэгом Зищуком из BioWare, которые были для нас примером для подражания. Мы прошли все части Baldur's Gate. Представьте, что есть некий злой персонаж по имени Саревок. Вы отправляетесь на его поиски, находите и [звуки фанфар] побеждаете его. Мы подумали, что это, конечно, здорово, но давайте добавим немного разнообразия. Более амбициозные и продуманные персонажи, которые выглядят реально, потому что в них мы видим себя.

В реальной жизни мы не всегда рады возможным последствиям. Иногда некоторые вещи становятся крайне запутанными, хотя всё начиналось с незначительного события. Ты делаешь выбор и думаешь, что поступил правильно, а затем ты такой: «Твою ж мать, я знатно лоханулся! Что вообще происходит с моей жизнью!?» Это кое-чем напоминает The Witcher.

Glixel: В начале игры Весемир говорит Геральту: «Раньше было намного проще. Монстры – плохие, люди – хорошие. Сейчас всё перемешалось». Это тема всей игры.
MI: Самыми худшими монстрами как в литературе, так и в игре, являются люди. Может, слово «зрелый» и не является наиболее подходящим, но мы развили трилогию, написав истории для взрослых. Мы хотели их развлечь. Мы хотели их удивить. Мы хотели развлечься с их видением мира. Вот, например, квест Кровавого барона. Это хоть и выдумка, где неродившийся ребёнок становится монстром, но ощущается как реальное трагическое происшествие.

Сейчас я играю не так много, как раньше, но мне всегда нравилось узнавать что-то новое. Когда я посещаю какое-либо развлекательное мероприятие, то я хочу, чтобы меня удивили. Мне хочется чего-то свежего и необычного. Если я иду в кинотеатр и с самого начала знаю, что произойдёт в фильме, то какой в этом смысл? Я хочу, чтобы история играла с моим разумом, с моим знанием мира, и, возможно, открыла для меня что-то новое. Я надеюсь, что именно этого мы пытаемся достичь в наших играх.

Glixel: До нашего разговора я надеялся наконец-то закончить прохождение The Witcher 3, но не успел. Если ли причина, по которой вы сделали игру такой длинной?
MI: Дело в том, что когда игра не закончена, у вас есть определённое видение истории. Вы хотите сделать её богатой, огромной, продуманной, в нашем случае нелинейной с сильными личностями и персонажами. И вы пускаетесь во все тяжкие. А затем вы собираете это всё воедино и такие: «Ого, многовато получилось». Урезать приходится часто, ведь это неотъемлемая часть разработки. Вы думаете, чем нужно пожертвовать, чтобы успеть к выходу игры.

Я наиграл где-то около 200 часов включая дополнения. За сколько можно завершить игру? За 60 часов? Это под силу и моей 14-летней дочери. После прохождения должно возникать чувство удовлетворённости. Лично мне интересно узнать каким будет моё второе прохождение, но у меня нет ещё лишних 200 часов. Как создатели, мы сражаемся за время наших игроков. Сейчас у меня не получается грамотно организовать своё собственное время. У меня есть семья, и мне нужно управлять компанией и часто путешествовать.

В прошлом году я даже завёл дневник, куда записываю всё, что прочитал, посмотрел и нового узнал. Я настолько одержим этим, что даже начал оценивать книги и фильмы. И когда я вижу, что потратил несколько дней на книгу, которую после оценил на 3/10, то спрашиваю себя: «Почему ты просто не выбросил её?» Ведь всегда можно сделать что-то другое. Мой список незавершённых дел довольно длинный.

Чтобы ни у кого не было сомнений – я не отвечаю за разработку. Я управляю компанией. Конечно, я принимаю участие в решении ключевых вопросов наряду с разработчиками и сценаристами.

pre_1492527392__qa_cdp_iwinski_witcher2-


Glixel: Какую роль вы выполняли при создании The Witcher 3 и чем занимаетесь сейчас, разрабатывая Cyberpunk 2077?
MI: Я создал компанию вместе с моим другом Михалом Кичински. Мы начали с продаж компьютерных игр, но, по правде говоря, мы были не самыми лучшими дистрибьюторами. Но мы неплохо разбирались в играх и были первыми, кто начал локализовать их для Польши.

Изначальным мотивом для основания компании был доступ к новым тайтлам. Прозвучит глупо, но мы были словно боги. Именно мы решали, что стоит продавать на территории Польши, а что – нет. И мы получили доступ ко всему. Я создал одну из первых рекламных кампаний, которую разместил в одном из польских игровых магазинов, где мы работали с 10.00 до 16.00. И я почесал в затылке и подумал: «На чём мы остановились?» Ну конечно! Мы закрывались так рано ради того, чтобы успеть поиграть в игры.

Я всегда занимался развитием международной торговли: заключал сделки, организовывал поставки игр в Польшу, убеждал партнёров. Я отвечал за локализацию Baldur's Gate на польский язык и основал целый отдел, а Михал занимался маркетингом и пиаром. С тех пор моя роль практически не изменилась. Сейчас я прилагаю все усилия, чтобы наше влияние вышло за пределы Польши. 97% наших доходов поступают из других стран. Здесь, в Польше, мы известны как огромная игровая компания, но наша цель состоит в том, чтобы создавать игры, которые будут взывать к игрокам со всего мира.

Поскольку мы пришли с маленького рынка, то мы понимаем, каково это, когда ты родом из страны, где игры не продаются миллионными тиражами и всем попросту на них наплевать. Или где есть всего одна локализованная игра, или пять, но среди них нет ни одной RPG. Нас это не остановило, мы прислушались к игрокам. The Witcher 3 является нашим главным достижением. Игра была переведена на 15 языков. Мы достигли успеха по всему миру, но я особенно горжусь появлением новых версий перевода. Мы, скажем, сделали полную локализацию на бразильский диалект португальского языка. Также на данный момент The Witcher 3 является бестселлером среди игр на консоли нового поколения в Корее. Мы обращаемся к игрокам напрямую посредством их родного языка.

Glixel: Хочу спросить вас об американской локализации, ведь это довольно кропотливый труд. Я играл в The Witcher 2, читая английские субтитры и слушая польскую озвучку, потому что мне нравилось ощущение чего-то зарубежного. Но The Witcher 3 совсем другой.
MI: Текст был написан параллельно на польском и английском языках. Так было проще. Мы потратили на это много времени и усилий. Так уж сложилось исторически, что не каждая RPG может похвастаться хорошим переводом. Локализация может звучать так же, как и перевод. Хотя нет, это словно переводить книгу и одновременно записывать аудиоверсию при помощи 50 актёров озвучивания. Это культурная адаптация. Мы должны быть уверены, что каждая мелкая деталь соответствует персонажу.

Это хорошо, когда локализация не ограничивается лишь одним языком. Чтобы убедиться в том, что локализация выполнена качественно, вы должны сыграть в игру. Если в какой-то момент вы поймёте, что перевод неточен, это может разрушить полноценное погружение в игру.

Иностранные языки – это моё хобби и моя страсть. Я провожу много времени, изучая новые языки. Я прочитал интересную статью, где говорилось, что когда вы начинаете разговаривать на другом языке, то вы становитесь другим человеком. Общаясь на том или ином языке, вы перенимаете часть его культуры. Именно поэтому на разных языках игра и сам Геральт звучит и воспринимается по-другому. Например, на испанском или итальянском Геральт будет звучать мягко и более мелодично. На немецком – грубо и жёстко. Довольно необычно он будет звучать на китайском. Это всё та же игра, но игроки воспринимают её по-своему. Используя их родной язык, мы хотим, чтобы игра была для них как родная.

Glixel: Вы помните первую видеоигру, в которую вам довелось поиграть?
MI: На Рождество мне подарили ZX Spectrum на базе Sinclair с 48 килобайтами памяти и диктофон, а также шесть кассет с играми. Первое, что приходит мне на ум - это Jetpac, затем Pssst. После я приобрёл Amiga, а у друга была Atari. Я всё ещё помню игру под названием Bruce Lee. Когда я летел в Сан-Франциско, я читал польский журнал о видеоиграх, где в разделе ретро игр были опубликованы скриншоты. Это было просто ужасно. Брюс Ли был похож на небольшой пиксель с двумя ногами. Но я представлял себе это по-другому: яркая, трёхмерная игра, чем-то напоминающая Tekken.

Компьютерные игры начали интересовать меня ещё с начальной школы. После я перешёл в старшую школу, где познакомился с Михалом Кичински, соучредителем компании. После небольшого разговора мы поняли, что у нас много общего. На то время в Польше не действовал закон об авторском праве, и игры распространяли нелегально. Тогда не было вообще ничего. Это были ранние 90-е, сразу после распада СССР, когда страна только начала формироваться. Дикий капитализм.

По выходным мы приезжали на компьютерный рынок в Варшаву. Там собирались ярые фанаты компьютеров, чтобы купить комплектующие и обменяться играми. Мы уже практически окончили старшую школу, когда в стране начал действовать закон об авторском праве. Наша первая мысль: «Эй, а, может, мы займёмся импортом компьютерных игр?»

У меня были кое-какие связи в США, и один из моих друзей, работающий в BBS, посоветовал одного оптового торговца. Мы начали импортировать CD и продавать их на рынке по выходным. Изначально мы получали товар из всевозможных каналов. Одним из первых поставщиков была компания под названием Just CDs из Анахейма. Я созванивался с ними и заказывал такие игры, как Indiana Jones и Day of the Tentacle. После трёх месяцев такого рода деятельности, или так называемого периода неопределённости, мы подумали: «Дела идут хорошо. Давай попробуем основать компанию».

pre_1492527450__qa_cdp_iwinski_witcher2-


Glixel: Поэтому она называется CD Projekt?
MI: Именно. Мы были первыми, кто начал импортировать CD-диски. Со временем мы поняли, как устроена игровая индустрия. Впервые мы отправились на Consumer Electronics Show. Мы были словно в раю. Первое, что мы увидели на выставке - это Warcraft 2. Он был как раз в самом углу. Михал просто обожал стратегии, и он сказал: «Мы обязаны получить это». Так мы начали вести переговоры с Blizzard. Я всё ещё помню наше первое соглашение на импорт 300 копий игры с их склада в Ирландии.

Так мы стали представителями Blizzard, и были ми, пока перепродали наш торговый бизнес несколько лет назад. Сначала мы переводили упаковки и документацию, а после уже стали локализовать игры. Так мы пришли к этому. У нас была мечта - создавать собственные игры. Но мы не имели ни малейшего представления о том, как создавать игры. Ярые геймеры, которые знают, как управлять издательским делом, ориентированным на игроков, решают создавать собственные игры, при этом не имея ни малейшего представления о том, как это делается. И первой игрой стал The Witcher.

Glixel: До того, как вы стали заниматься локализацией, вы просто импортировали игры на CD-дисках, которые были предназначены для других рынков?
MI: Да, это был нишевый сегмент рынка. Во-первых, не каждый мог позволить себе проигрыватель CD-ROM, потому что тогда он стоил несколько сотен долларов. Это был узкоспециализированный рынок с довольно чёткими границами. Скажем, на этой неделе мы продали 40 копий, давай делить выручку. Мы делили её поровну: 100 злотых – тебе, 100 злотых – мне и 100 злотых, чтобы закупить партию на следующую неделю. У нас было три пачки денег. Всё просто.

Glixel: Вашим прорывом стал тот момент, когда BioWare позволила вам локализовать Baldur's Gate?
MI: Мы начинали с небольших игр для детей. Мы локализовали приключенческую игру «Ace Ventura» от 7th Level. Не знаю, помните ли вы такую игру.

Glixel: Я помню фильм.
MI: Да, и игра получилась неплохой и прекрасно продавалась. А затем мы встретились с BioWare, которые представляли Baldur's Gate на ECTS. И, конечно, мы спросили у Interplay, издателя игры: «Можем ли мы сделать локализацию?»
Они ответили: «Нет, забудьте об этом. Рынок слишком маленький». Это был порочный круг. Рынок маленький, поэтому нет смысла локализовать, и именно поэтому он не увеличивался.

Но в какой-то момент нам удалось их убедить. Мы сказали: «Окей, мы берём гарантию на 3000 копий». Мы давали минимум гарантий. В целом, идея Interplay была таковой: «Эй, мы, конечно, не хотим настаивать, но если вы готовы идти на такой риск…» «С превеликим удовольствием», - ответили мы.

На локализацию ушло шесть месяцев. Мы привлекли известных польских актёров для озвучивания ключевых ролей. Тогда мы продавали где-то от 500 до 1000 копий. Поэтому цифра в 3000 копий подразумевала высокий риск. Возможно, нам пришлось бы закрыть компанию, если бы игра не удалась или провалилась в продаже.

Когда мы уже были готовы выпустить игру, у нас уже было 18 000 заказов. Мы были вынуждены арендовать склад, способный вместить 18 000 копий Baldur's Gate, ведь они не вмещались в наш офис. У нас не было своего склада, всего несколько небольших комнат. Оптовики сражались за товар прямо у входа на склад. Все ждали эту игру. Это был успех. За год мы продали 50 000 копий Baldur's Gate.

Когда мы снова посетили Е3, кажется, это была наша вторая поездка, встреча с Interplay была назначена на пятницу на 16.00. Это была последняя встреча с ними. Наш привычный представитель Interplay тогда не присутствовал. Там был кто-то из Virgin, потому что Virgin и Interplay слились в одну европейскую компанию. Мы сказали ей: «Это успех! Мы продали 18 000 копий игры!» С каменным лицом она ответила: «Это невозможно». Почему? «Потому что вы не можете продать такое количество копий в Польше». Но мы смогли! Она чуть было нас не убедила в том, что мы не смогли этого сделать...

Но когда мы закончили наш разговор, я сказал: «Мы перевели вам деньги, проверьте ваш счёт». Это было грандиозное начало для нас и для рынка. Мы стали локализовать все RPG. Мы локализовали Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout.
В то же время Baldur's Gate нас сильно воодушевил. Мы хотели, чтобы у нас была своя собственная игра.

Glixel: Если постепенно идти от первой части The Witcher к заключительной, то можно заметить, что каждая игра является всё более амбициозной и более сложной.
MI: Первый The Witcher – это хардкорная RPG со сложным интерфейсом и крепкой механикой. С точки зрения истории — это хорошо продуманная игра. Но всё же, если я сейчас начну играть в неё с самого начала, то у меня наверняка возникнут трудности. Ведь я ожидаю чего-то другого.

Это также касается и The Witcher 2, который мы хотели сделать более кинематографичным. Кстати, ПК версия оказалась очень сложной, мягко говоря. Я до сих пор помню обзор от одного американского журналиста, который в прологе умер 50 раз. Я подумал: «Хм, нам нужно изменить баланс». Мы усвоили этот урок.

Создавая The Witcher 3, мы придавали огромное значение погружению. Это то, что мы ожидаем увидеть в современных играх. Игроки из Польши, Восточной Европы и в какой-то степени Германии, всегда терпимо относились к хардкору и громоздкому интерфейсу. Давайте представим, что у вас есть игра, в которую вам приходится играть со скрещенными руками. «Всё в порядке, я сильный. Я справлюсь. Я смогу так играть». И после, скажем, шести часов игры вы подумаете, что всё не так уж и плохо.

А игроки из США скажут: «Если это так, то я не буду играть в это. Спасибо, всего доброго». Так у них устроена страна. Все удобно в использовании и легко доступно. Я ничего против не имею, но мне понадобилось много времени, чтобы понять это. Когда я сижу здесь, смотрю сериал или играю, мое время ограничено. У меня семья и трое детей. У меня нет времени на то, чтобы на протяжении 10 часов познавать мир ради последующих 20 часов веселья. Я не говорю об упрощении вещей. Я говорю о качественном вступлении и безупречном погружении. Именно этого мы стараемся достичь в наших играх. И я считаю, что Witcher 3 сделал важный шаг в этом направлении. Коммерческий успех только подтверждает это.

pre_1492527508__qa_cdp_iwinski_witcher3-


Glixel: Как вы думаете, Барак Обама играл в The Witcher 2? Министр иностранных дел Польши подарил ему копию игры несколько лет назад.
MI: Я видел, как они занимались кайтсёрфингом вместе с Ричардом Брансоном. Надеюсь, что после этого он пробовал запустить игру. Дам ему небольшой совет: The Witcher 3 обладает большим эффектом погружения.

Glixel: Увидим ли мы похожий масштаб в Cyberpunk 2077?
MI: Мы надеемся на это. Но мы не хотим хвастаться заранее.

Glixel: Интересует ли вас виртуальная реальность?
MI: Мы с интересом наблюдаем за развитием этой технологии. Мы рассказываем истории. Если ВР нам в этом поможет, то мы воспользуемся этой технологией. Но сейчас меня интересует что-то более существенное. Почему я оформил предзаказ на Switch? Не из-за того, что мне просто захотелось его приобрести, а из-за игры Zelda. И ещё, возможно, потому, что я пока не готов пользоваться ВР, ведь мне становится плохо от неё.

Glixel: В The Witcher 3 присутствуют интересные персонажи и качественный сюжет, исследуя мир, можно сделать небольшие, но интересные открытия. Как-то раз я решил не вмешиваться, когда группа солдат казнила дезертира. Но затем я обнаружил на его теле письмо от женщины, уже ставшей его вдовой.
MI: Мы отнеслись со всем уважением к вам и вашему игровому выбору. И это как раз то, что больше всего раздражает меня в некоторых играх. Когда я играю в игру, и мой выбор не имеет последствий, то я спрашиваю себя: «Если мои действия ни на что не влияют, то какого чёрта я вообще играю в это?»

Glixel: Ещё в игре много секса. Довольно откровенного секса. Вы никогда не думали, что некоторые игроки, увидев персонажей, которые занимаются сексом, воспримут это чересчур всерьёз? Обсуждали ли вы когда-нибудь возможность, например, заняться в игре сексом на чучеле единорога?
MI: Нет, вообще-то, это часть лора. Вы считаете, что это неправильно? Вас это оскорбило?

Glixel: Нет, мне понравилось.
MI: И мне тоже. Вы всегда можете решить, хотите вы этого или нет. Это отражает определённые отношения и их глубину между персонажами. Или может выступать, как способ расслабиться и сбросить напряжение. А может, это очередной способ показать настоящую сущность персонажа, его порочность. Так можно отобразить истинное уродство. Это тесно переплетается с тем, что мы видим вокруг себя. По крайней мере, это моё скромное польское мнение. И разные культуры воспринимают это по-своему. Например, в японской и арабской версиях мы прикрыли обнажённые части тела. И все довольны. История осталась неизменной.

Glixel: Но ведь это задаёт общий тон. Например, в начале мы видим Геральта в ванной, и Йеннифэр отправляет какое-то магическое ракообразное создание прямиком к его хозяйству.
MI: Даже со всеми этими монстрами и магией, The Witcher – современная игра, слегка приодетая в средневековую магическую робу. Я считаю, поэтому она так нравится многим.

Glixel: Вы следили за дебатами в США по поводу содержания The Witcher 3? Игра затрагивает тему расового неравенства, а именно то, как общество относится к магам и нелюдям, типа гномов и эльфов. Один американский критик также отметил, что в игре у всех людей одинаковый цвет кожи.
MI: Да, я прочитал порядка 100 страниц постов на Polygon, если, конечно, вы это имели в виду.

Glixel: И что вы думаете по этому поводу?
MI: Как СМИ, вы можете озвучить любое мнение. А затем ваши читатели озвучат свои. И как раз это я и прочитал. Я рад, что это вызвало такие бурные дебаты. Это здорово, когда люди обсуждают что-то.
Я думаю, что при помощи The Witcher, опять же исходя из лора и книг Сапковского, мы решаем проблемы расизма. Не имеет значения, какого цвета твоя кожа, важно то, кем ты являешься. Именно об этом писал Сапковский. Всё зависит от того, как люди из разных стран и с разной культурой понимают это. И нам нравится читать об этом.

Glixel: У вас есть любимая игра?
MI: Игра, которая нравится мне больше всего, и которую я перепрошёл несколько лет назад (вообще-то две игры) – это Fallout 1 и Fallout 2. Наверное, это из-за их мрачности. Есть что-то необъяснимое в музыке и атмосфере, что каким-то образом перекликается с чем-то внутри меня. Обожаю эти две игры.

Glixel: В The Witcher 3 я был поражён количеством побочных квестов, в которых были измены, предательства или трагические концовки. В одном из них один персонаж просит Геральта найти чёрную жемчужину для своей жены. Если бы это была игра от Bethesda или BioWare, то в конце они наверняка жили бы долго и счастливо. Но вместо этого Геральт узнаёт, что у женщины слабоумие, и это была бессмысленная попытка напомнить ей о муже.
MI: Так мы, восточные европейцы, смотрим на мир. Наша история сделала своё дело. Это отражено в нашей литературе, кинематографе и в нашем воспитании. Моя прабабушка пережила Вторую мировую войну. Она сбежала от нацистов и пряталась с другими беженцами в деревнях на протяжении нескольких месяцев. Война оставила отпечаток на каждой семье большей части нашей команды. И хотя она состоит из людей разных наций, поляков всё же больше. Частичка этого находится внутри тебя. Когда ты смотришь на мир, то ощущаешь это где-то за спиной.

Скорее всего, мои дети будут другими. Сейчас мы живём в совершенно ином мире. Когда я учился в школе, то помимо польского языка мы учили русский язык, который считался обязательным. Наверное, моё поколение было одним из последних, у которых так было. Тетрадки служили в качестве пропаганды. Я помню стихотворение, где польский и русский солдат вместе идут освобождать Польшу. Это часть нас, а над игрой работало много людей. На нашей культуре и стране был оставлен сильный отпечаток. Вот кем мы являемся.

Взять, например, современный польский кинематограф. Фильм под названием «Ида», получивший Оскар два года назад, – это прекрасно снятый чёрно-белый фильм о сталинском прокуроре и молодой послушнице, чье прошлое связано с евреями. Сюжет настолько сложный, что даже не все поляки смогли понять исторический контекст этой ленты. Но в то же время, это находит отклик в каждом из нас, ведь мы родом из этой страны.

А после мы смотрим на все эти сказки и думаем: «Это ни капли не похоже на реальную жизнь».

Послесловие от редакции: вот так, кто не рискует, тот шампанского не пьет. Повезло нам всем, что ребята рискнули. Может, кого-то вдохновит их пример. А что же пан Сапковский нынче об этом всем везении думает? Об этом в следующий раз.

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 138

#82 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Огромные продажи книг были в 90-ые

А я и забыл, что нынче 90-ые, спасибо что напомнил.

 

А спроси сейчас фана Ведьмака, читал ли он первоисточник

Все мои знакомые, которые поиграли в игру купили книги. За остальные 8 миллионов человек говорить не буду. Но раз Ведьмака перевели на кучу языков, значит продажи огромны.

 

игры вроде Ведьмака рассчитаны как раз на ту же возрастную аудиторию, что и жанр фэнтэзи - дети, подростки, молодые люди

Жанр фентези не имеет возрастных рамок, фанаты настолок вон и в 40+ лет играют и ничего.

 

сколько конкурентом писателю

Писателю который ничего не писал после окончания саги? Да ладно!

 

Сапковский должен быть безмерно счастлив выпуском игры.

Нет конечно, он должен вздёрнуться от того, что его книги имеют огромные продажи, всё верно!

 

Там сюжет подан в непрямой форме, включающей, например, описания игровых предметов, диалоги NPC и т.д.

Не может он по-своему и интересен, но консольные бои на клаве-ну нафиг.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#83 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

это отдельный жанр ... эти игры и вынесены в отдельную категорию Japanese Role-Playing Game (из-за того, что у них крайне своеобразно/извращенное понятие RPG)

Таки да, но "ярлык" JPRG сам по себе просто означает "RPG из Японии" и никак конкретно не описывает игровую механику и подачу/развитие сюжета, более того, есть не японские RPG (иногда вполне годные), сделанные по канонам JRPG в плане подачи/развития сюжета и/или игровой механики. С RPG, собственно, ровно та же история - нет химически чистых образцов для чёткого определения жанра. По сути выходит, что "ярлык" ARPG просто несколько точнее описывает суть Тёмных Соусов, чем "ярлык" JRPG. pardon.gif

Не может он по-своему и интересен, но консольные бои на клаве-ну нафиг.

Шо? Геймпад или многокнопаочная мышь - решают. Я осилил первый два раза, хотя и не ценитель вроде.


Сообщение отредактировал Hangman: 19 апреля 2017 - 20:16

Изображение

#84 Ссылка на это сообщение Kris†a™

Kris†a™
  • Lady in the Dark

  • 786 сообщений
  •    

Отправлено

нет химически чистых образцов для чёткого определения жанра

D&D


Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©

#85 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

D&D

Это CRPG, т.е. RPG на базе настолки. В не настольном варианте может терять химическую чистоту.


Изображение

#86 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Геймпад или многокнопаочная мышь - решают. Я осилил первый два раза, хотя и не ценитель вроде.

Да пробовал я, неудобное управление, не осилил. Я себе ща свой Дарк Соус в Ведьмаке замутил. Почти как там, только что костров нет и мобы не ресаюются без конца) Даже бомбами пользуюсь!


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#87 Ссылка на это сообщение Kris†a™

Kris†a™
  • Lady in the Dark

  • 786 сообщений
  •    

Отправлено

В не настольном варианте может терять химическую чистоту.

Но суть самой идеи - не теряет. А сутью является сюжет и отыгрывание ролей.

Бои, сами по себе как таковые - на десятом плане и не являются гвоздем программы. Тот же самый рога и вовсе может никого не убивать а пройти без единого убийства.


Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©

#88 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Но суть самой идеи - не теряет. А сутью является сюжет и отыгрывание ролей.

Безусловно, но это "устаревшее" определение, тогда как современное подразумевает наличие прокачки и значительное её влияние на геймплей.

Тот же самый рога и вовсе может никого не убивать а пройти без единого убийства.

Это отыгрыш класса, который доступен (в плане отыгрывания некоего боевого класса, а не класса роги) и в Тёмных Соусах.

Бои, сами по себе как таковые - на десятом плане и не являются гвоздем программы.

Это, увы, только по канонам олдскула. И если брать того-же Ведьмака, то там бои как раз вынесены почти на первый план, что вполне современно.


Изображение

#89 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Да пробовал я, неудобное управление, не осилил.


ХЗ. Я вторую пробовал, управление на клаво-мыши норм. Не неудобное уж точно.

Изображение Изображение Изображение


#90 Ссылка на это сообщение Kris†a™

Kris†a™
  • Lady in the Dark

  • 786 сообщений
  •    

Отправлено

Безусловно, но это "устаревшее" определение, тогда как современное подразумевает наличие прокачки и значительное её влияние на геймплей.

почему устаревшая? Нет ... оно до сих пор такое. И конечно - есть прокачка и опыт.

Только опыт получаемый за бои - крайне ничтожный, по этому его не берут во внимание. Основным является - квестовый/сюжетный. По этому на него и налегают.

Кстати: в Ведьмаке тож самое ... количество получаемого опыта от квестов в сотни раз больше чем опыт от убийства монстров. И то, что там хорошо продумана боевая механика - так это только бонус а не гвоздь программы. Основным там, как и в классике жанра - является сюжет, квесты, повествование. Да, с отыгрыванием ролей - там все грустно. Но это только потому, что сюжет вносит свои ограничения. Надо понимать, что в игре только один игровой класс а не куча. Соответственно - его и отыгрываем.


Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©

#91 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

почему устаревшая? Нет ... оно до сих пор такое. И конечно - есть прокачка и опыт.

Про то, "Что такое РПГ и как его определять" тут уже порядком "тёрли". Итог прост: у каждого есть своё определение и представление о жанре, но современная игровая индустрия (для простоты) определяет RPG как я выше написал.


Изображение

#92 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

ХЗ. Я вторую пробовал, управление на клаво-мыши норм. Не неудобное уж точно.

Ну может быть поменяли, просто мне нравится очень в Ведьмаке управление, там похоже?


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#93 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Писателю который ничего не писал после окончания саги? Да ладно!

А...видно "Сезон Гроз" про того же Ведьмака и "Сага о Рейневане" мне приснились?

 

Нет конечно, он должен вздёрнуться от того, что его книги имеют огромные продажи, всё верно!

Не надо путать причину и следствие. Игра Ведьмак стала популярной во многом благодаря персонажам, миру и частично сюжетам Сапковского, а не игра сделала книгу популярной.



#94 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Ну может быть поменяли, просто мне нравится очень в Ведьмаке управление, там похоже?


Нууу, оно как в... экшен слешере(?), то есть боевка, но неудобно. А вот интерфейс очень консольный, в смысле инвентарь и прочее. Ну например как в DMC.

Изображение Изображение Изображение


#95 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

А...видно "Сезон Гроз" про того же Ведьмака

Ага спустя сколько лет? На волне игр.

 

"Сага о Рейневане"

Не читал, но один фиг поздно было написано.

 

Игра Ведьмак стала популярной во многом благодаря персонажам, миру и частично сюжетам Сапковского, а не игра сделала книгу популярной.

Ещё раз, книга стала популярной во всём мире после игр. До этого её массовая аудитория не знала.

 

Нууу, оно как в... экшен слешере(?), то есть боевка, но неудобно. А вот интерфейс очень консольный, в смысле инвентарь и прочее. Ну например как в DMC.

Не играл в Dmc, но по роликам боёвка своеобразная, кое-где даже деревянная.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#96 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено


Не играл в Dmc, но по роликам боёвка своеобразная, кое-где даже деревянная.

Не не боевка, интерфейс там такой же консольный. А Боевка в DS2, нууу скажем примерно как в Амалуре или в Bound by Flame, только хардкорно.

Изображение Изображение Изображение


#97 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

Bloodborne - Экшен-слешер (такая же бессмысленная как и Dark Souls),

Ну да, конечно.


или же пробегал все локации, убивая врагов и набирая опыт - при этом не имея желания читать тексты или углубляться в мир.

Да даже так игра хороша собой.


Bloodborne - исключительно для мазохистов и задротов.

Не правда.

И Бладпорн по механике проще, кстати. 

 

Кстати, книжный Виедзимин так себе.


o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#98 Ссылка на это сообщение Кафкa

Кафкa
  • ...и дни уносят скорбь с собой, и гасят веры пламя.


  • 5 082 сообщений
  •    

Отправлено

Ну, когда с самого начала составляешь негативное впечатление о некоей культуре, логично предположить, что в дальнейшем будешь видеть в её плодах преимущественно отрицательное. Пусть даже такой взгляд не всегда соответствует действительности. Увы, но факт. А по сути... что Bloodborne, что Dark Souls - игры не особо сложные, и быть задротом или мазохистом вовсе необязательно, чтобы их пройти. Достаточно элементарных навыков и включённости в процесс. Вообще, данный спор относится всё больше к области вкусов. Взять меня, к примеру - совершенно "не перевариваю" американское массовое искусство с его эстетикой и идеями весьма... сомнительной ценности, но плохое отношение не мешает оценивать то хорошее, что оно рождает. Видеть недостатки - одно, но видеть сплошь недостатки и сгущать цвета - это, на мой взгляд, совсем другое (быть может, можно назвать "предвзятостью"?).
Например:

Там просто нет сюжета - нечего было подавать. Набор локаций, которые надо пройти в строгой последовательности ... вот и весь сюжет.


Но сюжет-то есть, и достаточно интересный. Просто он не навязывается, и уровень вхождения в историю зависит от желания игрока самостоятельно изучать игровой мир. Многое не сказано, и эти моменты приходится домысливать самостоятельно. Создаётся впечатление, что мир живёт сам по себе, чувствуется своеобразная затерянность персонажа. Это очень хороший стиль изложения, на самом деле, который способствует формированию уникальной атмосферы.

Да, здесь нет большого количества кат-сцен, как в Dragon Age, или кучи книг, как в серии The Elder Scrolls. История рассказывается своеобразно, но она рассказывается - и при наличии желания с ней можно познакомиться. Если желания нет, то что поделаешь. Во всяком случае, после прохождения трилогии DS и Bloodborne у меня просто язык не повернётся сказать, что там нет сюжета, а только локации...

Да не то что бы исказив, просто очень многие важные вещи пошли под нож из за времени(фильм и так очень длинный)


По данной вселенной можно было бы сделать неплохой сериал. Также как по вселенной Дж. Роулинг, например. Тогда сокращения не резали бы так глаза (хотя всё равно избежать их было бы сложно).

Да даже так игра хороша собой.


Это да, согласна. х)

food.png


#99 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Тогда сокращения не резали бы так глаза (хотя всё равно избежать их было бы сложно).

Глаза может резать и растягивание, взять хотя бы Голодные Игры или Дивергента (хотя там глаза, мозги и т.д. режет почти всё), да и свежий Хоббит может именно этим резануть.


Изображение

#100 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

примерно как в Амалуре или в Bound by Flame,

Ни в одно не играл :laugh:


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#101 Ссылка на это сообщение Ahriman Exile

Ahriman Exile
  • *Медленно вылезает из кипящей лавы*
  • 645 сообщений
  •    

Отправлено

когда с самого начала составляешь негативное впечатление о некоей культуре

Тогда в принципе объяснять смысла нет. Ну в том смысле, что коль человеку не нравится, навязывание тут не поможет. Хотя в случае с DS и Бладом стоит отметить - несмотря на явную японскую жилку в сюжетных элементах, сами игры пропитаны совсем другой атмосферой, далеко не всегда отдающей японщиной. Лично знаю парочку людей, которые любят DS, но при этом ненавидят, к примеру, аниме. Все таки сам Миядзаки любитель западной культуры, что мы с вами и можем наблюдать. А тот же Блад с его, как некоторые выражаются, "тентаклями" прежде всего отдает влиянием Лавкрафта, о чем не так давно говорилось на сайте.

 

Но сюжет-то есть, и достаточно интересный. 

Увы, игроков DS, умеющих не в сюжет, но в "симулятор перекатов" гораздо больше, чем может показаться, что очень прискорбно, ибо сюжет годный. 






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых