Поддержание интересов геймеров — невероятно трудная задача, но у разработчиков игр есть для этого пара тузов в рукаве. Что мы можем о них узнать?

Видеоигры сейчас — самая крупная и быстрорастущая часть индустрии развлечений. Разные события, связанные с видеоиграми, например Е3, которая проводится каждый год в Лос-Анджелесе, привлекают внимание СМИ, потребителей и инвесторов со всего мира. Звёзды Голливуда всё чаще вовлекаются в создание видеоигр. Идеальный пример — Киану Ривз, который появится в Cyberpunk 2077, новой игре от CD Projekt Red.

Cyberpunk 2077 — это сейчас главная тема для обсуждения в игровой индустрии

К тому же игры за последние несколько лет приобрели форму сервиса. Они больше не являются автономными предметами культуры, как книги или кино. Процессы их создания также улучшились, и выросла важность некоторых аспектов, как например, UX дизайн.

Это произошло потому, что поддерживать интерес игроков намного сложнее, чем пользователей приложений и веб-сайтов. Геймеры ожидают позитивного и интересного опыта, и если они его не получают, то просто переходят к другой игре. Голодный человек захочет заказать свою любимую пиццу и будет готов сходить за ней на другой край города, потому что в награду он сможет вкусно поесть. В случае с играми наградой должен являться сам процесс.

Поэтому геймер, UX (User Experience) дизайнер и игровой журналист с десятилетним стажем Ежи Бартошевич (Jerzy Bartoszewicz) подготовил список лучших аспектов дизайна цифровых продуктов, вдохновлённых разработчиками видеоигр.

Цвета и символы в целях читаемости

В процессе геймплея игроки обрабатывают огромное количество информации. Если геймплей быстрый и требует мгновенного принятия решений, например, в мультиплеере, то главное сделать так, чтобы игрок всегда понимал, что происходит на экране в конкретный момент. В культовой киберспортивной стратегии Starcraft, выпущенной в 1998 году, цвета юнитов выполнены так, чтобы у игрока не возникло и тени сомнения, какой юнит какому игроку принадлежит, даже если они играют одинаковыми фракциями. Это очень важный аспект, ведь на экране могут одновременно находиться десятки маленьких движущихся объектов. 

Starcraft: Remastered (2017). Явное цветовое различие между сражающимися фракциями

В Quake 3 1999 года в командных матчах все противники помечены красным цветом, а союзники — синим. Интересно то, что команда противника видит такую же картину с их точки зрения. Красный ассоциируется с опасностью, поэтому это всегда цвет врагов. Такое цветовое различие используется в играх и по сей день, например, в Team Fortress 2. В популярной игре Overwatch персонажи носят разноцветную одежду и броню, но цвета никнеймов над ними красные и синие.

Overwatch (2016). Разница в расцветке между союзниками и противниками

Использование универсальных символов, известных игрокам, также популярно. Если мы увидим красные бочки в каком-нибудь шутере, мы знаем, что их можно взорвать. Вопросительные знаки на карте в играх с открытым миром показывают расположение сокровищ и интересных мест. Восклицательный знак над головой неигрового персонажа сообщает нам, что у него есть просьба для нас. Уже упомянутые цветовые обозначения используются также для отображения параметров персонажей: здоровье почти всегда красное, магическая энергия — синяя, а выносливость — зелёная. Благодаря этим универсальным символам игрок, начиная новую игру, может практически сразу погрузиться в геймплей.

Вывод: Создавая новые цифровые продукты, сложно придумать что-нибудь новое. Многие экспериментируют с внешним видом иконок, чтобы создать свой уникальный визуальный стиль, несмотря на то, что пользователям может быть удобно то, к чему они уже привыкли. Найдите иконку «фильтров» в разных файлообменниках. Возможно, вы увидите несколько типов иконок. И такое часто встречается. Многие отказываются от чёткого цветового разделения иконок для визуальной однородности интерфейса, например, чтобы пользователь сосредоточился на цвете бренда. Но в этих решениях редко учитываются пожелания пользователя. Нам стоит взглянуть на видеоигры и дать пользователю ту же уверенность, какую чувствует киберспортсмен, управляющий своим войском в Starcraft.

Чем меньше, тем больше

Если мы взглянем на старые игры вроде System Shock 1994 года, то мы увидим, что большую часть экрана там занимает интерфейс. Это был один из способов сохранить ресурсы ПК. Чем меньше места на экране, тем меньше объектов для рендера. Со временем интерфейсы становились всё более и более минималистичными. Сегодня они больше не перекрывают красоты виртуальных миров, созданных разработчиками.

Days Gone (2019). Кнопка для залива топлива и индикатор уровня топлива на мотоцикле

Это популярное решение в наше время, особенно в играх с открытым миром. В недавно вышедшей Days Gone элементы интерфейса отображаются в зависимости от окружения, например, индикатор уровня топлива на мотоцикле во время заполнения бака. В футуристичных шутерах от первого лица запас боеприпасов зачастую отображается прямо на оружии. В серии постапокалиптичных игр Metro, основанных на бестселлере Дмитрия Глуховского, игрок использует наручные часы, чтобы узнать, через сколько времени ему нужно будет сменить фильтр на противогазе. Такие моменты делают погружение в игру более глубоким.

Похожий минимализм стали преследовать и в ролевых играх. После релиза культовой Skyrim было мнение, что современный UI со шрифтом Futura не подходит для фэнтезийных игр. Но, тем не менее, простой и читаемый интерфейс гораздо лучше справляется со своей задачей — поиском и сортировкой снаряжения персонажа.

Вывод: При разработке приложений и веб-сайтов мы думаем, что вся информация важна. В страхе потерять пользователя мы увеличиваем размер кнопок и выставляем вперёд большее количество опций. Но очень часто меньше значит больше. Например, 80% клиентов банков используют приложение банка, чтобы проверить счёт, историю переводов и сделать внутренние переводы. Поэтому необходимо эти опции поместить на панель управления, а остальные спрятать в меню. Как говорится, если в дизайне важно всё, то не важно ничего.

Обратная связь

Сообщество игроков довольно заметно в социальных сетях и может оказывать большое влияние на разработчиков. Например, после волны критики Electronic Arts решила изменить концовку трилогии Mass Effect. Ещё они переделали систему микротранзакций в онлайн-шутере Star Wars Battlefront, но только после того, как игроки высказали своё недовольство.

Простейшая система обратной связи в виде пятибалльной системы в Assassin's Creed IV: Black Flag (2013)

Чтобы избежать таких ситуаций, продюсеры видеоигр обычно собирают отзывы пользователей заранее. К примеру, Blizzard даёт игрокам тестировать грядущие обновления World of Warcraft и Overwatch до того, как они появятся на основных серверах. Проведение бета-тестов вообще очень популярно. Ubisoft в Assassin's Creed IV: Black Flag пошли дальше и добавили для игроков систему оценки сюжетных заданий. Nintendo на своей консоли Switch даёт пользователям возможность оценивать информацию в разделе новостей. Steam, крупнейшая платформа дистрибуции игр, тоже имеет систему пользовательских отзывов. А многие издатели всё ещё традиционно используют форумы для сбора отзывав игроков.

Вывод: Продюсеры видеоигр используют множество разных способов для осуществления обратной связи с игроками. Это позволяет им лучше планировать обновления текущих проектов и разрабатывать лучшие игры в будущем. Даже простое изучение удовлетворённости поможет прийти к определённым выводам. И об этом всегда нужно помнить при дизайне цифровых продуктов.

Добавление функций, нужных пользователям

Одним из самых важных событий на Е3 этого года был анонс даты релиза первого эпизода долгожданного ремейка Final Fantasy VII. В январе этого года произошёл релиз очень качественного ремейка Resident Evil 2. И Blizzard Entertainment готовит выпуск World of Warcraft Classic, который будет доработанной до современных стандартов первой версией легендарной MMORPG. Скоро выйдет ещё и Shenmue 3 — профинансированное на Kickstarter продолжение культовой игры, которое его фанаты ждут уже больше десяти лет.

Resident Evil 2 (2019) — ремейк, котрый хотели фанаты

Во всех этих случаях разработчики и издатели сделали именно то, о чём их просили фанаты. Конечно, это может быть простой попыткой высосать деньги через ностальгию, но в данных случаях удовольствие игроков — важнейший фактор. Продажи и оценки Resident Evil 2 не дадут соврать. Произошло это потому, что после Resident Evil 6 игроки истосковались по атмосфере ужаса. И в этот раз негативный отклик игроков поспособствовал изменению к лучшему.

Вывод: При разработке цифровых продуктов начать стоит с того, что нужно пользователям. Сначала стоит провести исследования, узнать о реалиях рынка, построить образ потребителя. Просто дайте людям то, что они хотят, и они полюбят ваш продукт.

бОЛЬШЕ КОНТРОЛя ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ

В большинстве видеоигр вы можете подстроить интерфейс под свои нужды. Даже в уже упомянутой классической Final Fantasy VII, которая вышла в 1997 году на консоли Playstation, была возможность менять цвет окон меню, скорость появления текста в диалогах и систему подсчета времени в бою.

Сильно модифицированный интерфейс в World of Warcraft

Современные игры позволяют гораздо больше, даже в шутерах вроде Overwatch можно изменять форму прицела. Самыми комплексными в плане конфигурации интерфейса являются MMORPG. В World of Warcraft даже существует целая система аддонов на языке программирования Lua, позволяющая полную модификацию интерфейса. Имеются сотни аддонов и сообщество авторов. Большой набор настроек интерфейса присущ многим онлайн играм. Возможность модифицировать интерфейс под себя увеличивает комфорт игроков и вдохновляет их остаться в игре подольше.

Вывод: Два из десяти правил Якоба Нильсена (Jakob Nielsen) говорят о гибкости, эффективности и свободе действий пользователя. Действия разработчиков совпадают с этими правилами, если речь заходит о внутриигровом интерфейсе. При разработке ПО нужно всегда давать пользователям возможность подстроить интерфейс под свои нужды. Но не стоит с этим перебарщивать, чтобы не вызывать паралич выбора. Возможность выбора всегда лучше, чем её отсутствие.

С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Medium.

15

Комментарии

Толково и познавательно. Благодарю.
Однако сказал бы скрины-демонстрации из
"Starcraft, выпущенной в 1998 году", "Quake 3 1999", "System Shock 1994 года" действительно бы не помешали.
Впрочем и из "постапокалиптичных игр Metro", "классической Final Fantasy VII", но с эти в общем вполне простительна проблема нахождения/производства.

Обратная связь с потребителем не всегда идет на пользу. Игра, это какое-никакое, но художественное произведение. Ей должна быть присуща идейная целостность и завершенность. Если угождать запросам среднестатистического потребителя, то ничего лучше среднестатистической игры не выйдет. Это как если бы Леонардо да Винчи писал "Мону Лизу" в окружении советчиков, подсказывающих ему какую прическу сделать Лизе и что нарисовать на заднем фоне.

Aeltorken, тут дело скорее в другом.
Советчики, подсказчики и оценщики - это не игроки и не разработчики. Просто им нравится оценивать , придумывать и подсказывать. Ориентироваться на них - верный способ слить проект. Сами же игроки в случае комфортного погружения в игру вряд ли будут что-то оценивать. Максимум, что от них можно получить, это пару слов насчет каких-то ярких позитивных или негативных моментов во время игры. Они играют, а не анализируют. Предлагать им оценить отдельные квесты по какой-то там шкале? Игроки из выборки отвалятся, останутся только аналитики, оценщики и критики, которые на самом деле не играли, а оценивали и анализировали. И что они смогут посоветовать, если не играли?

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.