Tamriel Rebuilt — самый масштабный мод на The Elder Scrolls 3: Morrowind. Цель проекта — воссоздание материкового Морровинда, уровень заполненности которого будет на уровне оригинальной игры.

Я изучил открытые источники проекта и пообщался с Shishkinbar, русскоязычным членом команды Tamriel Rebuilt, чтобы дать вам полное представление о моде. В первой части вы узнаете о истории, текущем состоянии, дате выхода и о проделанной работе. Приятного чтения.

Вот, что хотят реализовать в Tamriel Rebulit. В оригинале доступны только Вварденфелл и Солхстейм

История

Bethesda Softworks начали разрабатывать The Elder Scrolls 3 в конце 1990-х годов. Разработчики хотели создать игру в стиле The Elder Scrolls 2: Daggerfall, которая сосредоточилась бы на противостоянии главного героя наступающей Моровой болезни. Местом действия выбрали родину тёмных эльфов — Морровинд.

По началу в планах была вся провинция, но у компании не оказалось ресурсов для такого амбициозного проекта, поэтому разработчики решили ужать территорию до острова Вварденфелл. В результате получился менее масштабный, но при этом более густонаселённый и красочный мир.

С тех времён сохранилась карта, на которой видно, что Вварденфелл планировали сделать большой пепельной пустыней. Все те красоты, которые на нём есть сейчас, были раскиданы по материковой части.

Morrowind 90-х годов

Идея о создании Tamriel Rebuilt возникла в 2001 году, за год до выхода игры. Новость о том, что в игре будет только Вварденфелл, сподвигла энтузиастов объединиться для создания чего-то большего, но уже своими руками. В 2002 году вышел Morrowind, а Tamriel Rebuilt начали потихоньку набирать людей для создания всех 9 провинций Империи Тамриэль.

Иронично, но фанаты наступили на те же грабли, что и разработчики. Модмейкеры осознали, что их амбиции невозможно реализовать. Планы решили скорректировать. Команда сместила фокус внимания с Тамриэля на материковую часть Морровинда.

Те, кто хотели разрабатывать другие провинции, объединились в проект, который поручил название Project Tamriel. Этот проект жив до сих пор и включает в себя несколько подкомманд: 

  • Province: Cyrodiil
  • Skyrim: Home of the Nords
  • Hight Rock 427

На форуме проекта есть темы и с другими провинциями, но в них нет активности. Province: Cyrodiil и Skyrim: Home of the Nords успели сделать небольшие релизы, но они всё равно далеки от завершения.

Tamriel Rebuilt и команды Project Tamriel сотрудничают вместе, используя Tamriel_Data для обмена собственными разработками. Tamriel_Data — хранилище контента, в котором команды размещают модели, книги, текстуры и другие ассеты

Старая карта. Красные линии — карта релизов до 2010 года; зелёные линии — карта релизов с 2010 по 2014 год

История разработки делится на три этапа: 2002-2010, 2010-2014, 2014 и по сей день. С годами менялись как подход к созданию мода, так и карта релизов. До 2010 года карта релизов была разбита на 6 частей. Работа велась над всей территорией одновременно, но одной области уделялось больше внимания, чем другой. В таком режиме удалось выпустить две карты: Телваннис и Вековые секреты.

Телваннис — исконные территории Дома Телванни, управляемые тысячелетними амбициозными вошлебниками. Города Дома Телванни выращиваются из особых грибов, что делает архитектуру этого дома уникальной даже по меркам тёмных эльфов. Главная достопримечательность — Порт Телваннис, столица дома Телванни. Дата релиза: 2006 год. 

Вековые секреты — территория, расположенная между Некромом, огромным белокаменным мавзолеем, и владениями Телванни. Главная достопримечательность — огромные двемерские руины Кемел-Зе. Дата релиза: 2008 год.

Порт Телваннис

Внутренний зал Кемел-Зе

С выпуском Вековых секретов разработчики закончили работу над землями Дома Телванни. Тут забегу вперёд и скажу: после 2014 года у команды появились новые стандарты качества. Если  взгляните на последние релизы и сравните их с первыми тремя выпусками, то обнаружите сильное отличие. В новых релизах больше персонажей, квестов, красивых ландшафтов, прикольных секретов и других идей.

Со временем команда хочется вернуться в земли Дома Телванни и привести их к новым стандартам, но сделают это после выпуска остальных земель, то есть нескоро. Хотя в команде есть отдельные энтузиасты, которые своими силами создают новые квесты и переделывают города в старых землях.

Во время разработки третьей карты, Священного Востока, произошла реорганизация команды. Карту релизов раздробили ещё сильнее: вместо 6 частей карта делилась на 8. Разработчики продолжили работать над Священным Востоком и выпустили его в 2012 году.

Священный Восток — земли, которые делят между собой Дом Индорил и Храм Трибунала. Так как в оригинальной игре Дом Индорил не появлялся, то разработчики, опираясь на внутриигровой лор, сделали его с нуля. Архитектуру Дома Индорил наполнили восточными элементами: пагодами и подобием китайских бумажных фонариков. Закрепляют эту восточную красоту причудливые деревья, посаженные на всей территории Индорильских городов.

Главная достопримечательность — Некром, крупнейший храмовый город Морровинда, где хоронят знатных и состоятельных данмеров. Дата релиза: 2012 год.

Некром

Индорильский город Роа Дир

После релиза Священного Востока команда отошла от концепции карт релизов, из-за которой выпуск нового контента затягивался на года. С 2014 разработчики продолжали тихо работать над модом. Земли на юге, которые далеки от релиза, получили карту высот. Земли на границе со Скайримом и Сиродилом были переделаны для их большей уникальности.

В это же время команда отказалась от политики невмешательства в оригинальный контент. Раньше фракции на Вварденфелле и материковом Морровинде воспринимались игрой как разные. Получалась забавная ситуация. Игрок, будучи членом гильдии магов на Вварденфелле, был вынужден заново вступать в материковую гильдию магов. У последней была отдельная система рангов. Теперь островные и материковые гильдии объединены в одну структуру.

Разработчики писали новые квесты, правили баги, связывали транспортные пути Вварденфелла и материка. Продолжали наполнять мод и таким контентом, как книгами, новыми видами брони и оружия. Велась работа без привязки к определённой области.

Карта релизов

В 2018 году разработчики выпустили первую территорию за 4 года — «Старый Эбонхарт». Релиз получил название в честь одноимённого имперского города, который вошёл в состав выпущенной области. 

Старый Эбонхарт — сердце имперской власти, идеалов и культуры в чужеродном Морровинде. Старый Эбонхарт один из крупнейших городов в провинции, в оживленном порту которого находятся как торговые, так и патрульные корабли Имперского флота. На переполненных улицах живут разные персонажи: торговцы, члены гильдий, ремесленники, моряки. Всем есть место под мощными и внушительными стены Старого Эбонхарта.

В Старом Эбонхарте игрока ждут ~70 квестов и со временем их количество будет расти. В городе есть как привычные для игрока гильдии, так и новые, такие как гильдия торговцев и гильдия юристов. Есть непривычные для Морровинда структуры, такие как банк и разветвлённая канализация, в которых игроку придётся не раз побывать в ходе квестов.

Посмотрите трейлер и оцените масштаб выполненной работы.

Трейлер Старого Эбонхарта

Крайний контент вышел в декабре 2019 года. Выпущенная область получила название Аантирин. В новом выпуске появились такие поселения, как Алмас Тирр и Роа Дир.

Алмас Тирр — крепость Храма, построенная на месте, где Пророк Велот и его последователи однажды пересекли реку в своем великом путешествии на Восток.

Роа Дир — крепость часовни Индорил Илви, расположенная на контролируемой Домом Индорил стороне региона.

Новый релиз добавляет ~60 квестов на материк. У Алмас Тирра есть длинная и ветвящаяся линия квестов за Храм, где игроку поручено поддерживать хрупкий мир между Домами Хлаалу и Индорил. Для игроков высоких уровней открыта квестовая линейка священного ордена Храма. Игроки найдут много приключений как в Старом Эбонхарте, так и на другой стороне реки Тирр, в контролируемых Хлаалу землях.

Трейлер Аантирина

Текущее состояние

Мод жив и продолжает разрабатываться. Сегодня команда оценивают завершённость проекта в 40%. Завершён северо-восток провинции.

Следующей релизной областью будет северо-западная пустынная территория с говорящим названием — Царства Пепла. В релиз будет включено три региона: Аскадийские утесы, Рот-Рорин и Эшленд Армун с частями Велотийских гор. На территории Царств Пепла расположился Великий Дом Хлаалу, сражающийся за территорию и влияние с двумя соседними Великими Домами: Редоран и Индорил.

Царства Пепла это почти завершённая область. Все интерьеры и экстерьеры сделаны, команде осталось наполнить регион персонажами и квестами. Команда не любит назначать точные сроки, но пока всё идёт к тому, что Царства Пепла выйдут в 2021 году.

Одним из ключевых городов Царств Пепла выступает Андотрен. В Андотрене доделываются интерьеры, перестраиваются экстерьеры, а также идет наполнение квестами. 

Dominions of Dust находится у разработчиков в приоритете

Началась перестройка Нарсиса — столицы Дома Хлаалу. Нарсис входит в состав одноимённого южного региона и находится на третьем месте по приоритету в разработке, после Царств Пепла и Долины Тирр. В прошлом варианте Нарсис представлял из себя «Большую Балмору», что не устраивает команду. Столица одного из Великих Домов обязана быть уникальный, на что и был взят курс разработчикам. От Нарсиса часть команды планирует перейти к работе над Дешааном, региону, который до сих пор находится только в концепте.

Продолжается увеличение Кемел-Зе. Развалины Кемел-Зе — один из самых больших двемерских комплексов, которому посвящена отдельная книга из оригинальной игры. Помимо квестовой линии Имперского Археологического Общества будут и побочные квестовые линии. Это было известно давно, но доброволец, который решил этим заняться, нашёлся недавно.

Отдельными лицами также ведётся доработка старых земель Телванни, полноценный передел которых будет только после релиза. Добровольцами переделан остров Мобуран, находящийся к югу от островов Телванни. Мобуран был пустым местом, но после переделки на него добавили руины имперского форта, хижину, пещеру и затонувший корабль.

Продолжается застройка долины реки Тирр. Поселения Хлан-Оек, Отмура, Альд-Иувал обрастают интерьерами.

Вместе с наполнением городов строятся планы по новой квестовой линейке для Форта Огненной Бабочки. Форт Огненной Бабочки был добавлен в игру в официальной плагине «Siege at Firemoth».

TR_Mainland — готовые земли с кучей квестов. TR_Preview — земли, которые находятся на разной степени готовности и которые будут дорабатываться или создаваться с нуля.

В начале этого блока я сказал, что разработчики оценивают завершённость проекта в 40%. Это не звучит внушительно, но если смотреть на цифры, то работа впечатляет.

На момент выхода Старого Эбонхарта в Tamriel Rebuilt насчитывалось 293 квеста, а если включить сюда квесты из последнего обновления, то цифра доходит до 350. Для сравнения: оригинальный Morrowind со всеми дополнениями состоит из 494 квестов, а TES IV: Oblivion включает в себя 277 квестов. То есть, проделав 40% работы, ребята перегнали TES IV: Oblivion и близко подошли к оригинальным объемам третьей части. А ведь впереди ещё 60% территорий.

Но вот если по количеству квестов Tamriel Rebuilt пока проигрывает оригинальному Morrowind, то по другим показателям мододелы перегнали основную игру. Пользователь с Fullrest под ником mintmike экспортировал статистику с результатами работы команды. TR — Tamriel Rebuilt, M+T+B — Morrowind+Tribunal+Bloodmoon. Некоторые цифры округлены:

  • Экстерьеры (внешние ячейки) — TR: 3156, M+T+B: 1559.
  • Интерьеры  (внутренние ячейки)  TR: 1881, M+T+B: 1324.
  • Персонажи  TR: 3800, M+T+B: 3050.
  • Классы — TR: 159, M+T+B: 83.
  • Фракции  TR: 42, M+T+B: 27.
  • Книги и записки  TR: 1400, M+T+B: 600.
  • Записи диалогов  TR: 33.000, M+T+B: 32.000.
  • Подвиды существ  TR: 631, M+T+B: 396.
  • Ингредиенты — TR: 405, M+T+B: 126.

Окрестности рядом с Бисандрионом, древней данмерской крепостью южнее Акаморы, занятой домом Индорил

Планы

После релиза Царств Пепла начнётся работа над юго-западными территориями: Долиной Тирр, Нарсисом и Отрелет. Задача облегчается тем, что Дом Хлаалу уже присутствовал в игре, а потому прописывать лор с нуля и продумывать архитектуру не надо. Главная квестовая линейка Дома тоже уже сформирована, что упрощает работу.

На момент действия игры Хлаалу находятся на подъеме, но за видимым влиянием и богатством скрывается хрупкость. Успехи во внешней экспансии омрачаются внутренним соперничеством местной элиты за богатство и влияние.

В этом соперничестве может поучаствовать Нереварин. На пути к главенству придётся столкнуться не только с местной элитой, но и связанной с Хлаалу организацией — преступным синдикатом Камонна Тонг. Вместе с внутренними противоречиями появляется другая проблема: большинство Великих Домов недовольны быстрым ростом Хлаалу, а потому решают объединиться в коалицию, которая грозит самому существованию Дома. Игроку за этот Дом будет необходимо предпринять большие усилия, чтобы избежать военного столкновения, пережить которое Хлаалу не под силу. 

Порядок разработки новых областей

После релиза юго-запада команда переместится на северо-запад, к территориям, находящимся на границе со Скайримом. Здешние земли скалисты и имеют схожий с родиной нордов климат. Северо-запад находится под управлением Дома Редоран, который славится своим благородством и воинскими традициями.

В четвёртой эре Дом Редоран займет главенствующее место в политической жизни Тёмных Эльфов, а пока этим благородным воинам приходится решать сразу две проблемы. На юге обостряется соперничество с самым сильным из пяти Великих Домов — Домом Хлаалу, а на севере местные норды начинают создавать проблемы.

Норды, которые по началу кажутся мелкой проблемой, станут ахиллесовой пятой Дома Редоран. Игрок, если выберет этот Дом для прохождения, узнает о наличии могущественных покровителей, которые спонсируют сепаратизм нордов. Всё это может вылиться в войну, но не с данмерским Домом, а набирающим мощь восточным Скайримом.

Большая часть интерьеров и экстерьеров северо-запада уже готова, но скорее всего это всё будет перерабатываться вместе с введением персонажей и квестов на этих территориях.

Главный город региона и столица Дома Редоран по совместительству — Баан Малур. Город будет дополняться и возможно переделываться, но уже сейчас здесь есть на что посмотреть.

Баан Малур

С южными землями ситуация более грустная. Юго-восток, территория Великиго Дома Дрес, находится на уровне концепта. В состав этой области входят три региона: Дешаан, Тир и Арнезия. Здесь будет присутствовать новая культура, архитектура, биом. Всё это станет серьёзным испытанием для команды, поэтому они отложили эту часть материка.  

Не менее запутанным выглядит лор. Разработчики в останавливались на разных идеях: матриархатское устройства Дрес, вампиризм совета старейшин, сделка со Слоадами и влияние деревьев Хист на политику Дома. Звучит запутано? Ещё бы, мы же говорим о Доме Дрес. Все наброски по лору этого Дома будут неоднократно обсуждаться и пересматриваться.

Климат земель Дома Дрес уникален, ибо Дешаан представляет из себя болотистые равнины, на которых выращивается важная для данмеров культура — солёный рис. Ксенофобия и сельское хозяйство повлияли на формирование этого Дома. Представители Дрес — ярые защитники рабства, ибо львиная часть экономики строилась на принудительном труде зверорас. Дом Дрес подвергнется опустошению со стороны аргониан в четвёртой эре, но в этой альтернативной вселенной, которую творит игрок, можно подготовить Дом Дрес к предстоящим ветрам перемен.

Концепт-арт поселения Дома Дрес

Но главная заноза разработчиков даже не Дом Дрес, который находится только на концептах и в головах создателей. Главная заноза — столица Морровинда, великий город Альмалексия. В оригинальной игре Альмалексия представлена в дополнении Tribunal, где нам показали центральную часть города — Морнхолд. Окружённый высокими стенами Морнхолд предстает перед игроком как запретный город, закрытая от остальной его части. 

Перед командой Tamriel Rebuilt стоит непростая задача — создать с нуля остальную часть Альмалексии и сделать это так, чтобы игроки поверили, что они оказались в великом городе, превосходящем по размаху Вивек. Но это часть проблемы: команде нужно связать контент из дополнения Tribunal вместе с модом Tamriel Rebuilt. 

Какое-то время команда старалась ничего не изменять в каноничном мире игры, но чем дальше продвигалась разработка, тем сложнее это было делать. Морнхолд стал больной точкой, ибо не трогать его вообще — не вариант. Было бы странно, если в центральную часть города можно попасть только из телепорта на Вварденфелле. Ещё более странно выглядит ситуация, когда жизнь центральной части города и его окраин никак не связана: ни квестами, ни персонажами.

Даже если учесть, что Морнхолд закрыт от остальной части города, то по окончанию сюжета Tribunal он должен, по логике, открыться. Разве не так? Все эти вопросы долгое время тормозили работу, но в ходе длительного обсуждения команда сошлась на следующем — геймплей, логика и бесшовность мира важнее принципа невмешательства. 

Вот что представляет из себя Альмалексия сейчас

Стоило решить один вопрос, как встал другой: как это сделать? Можно идти по пути наименьшего сопротивления и превратить Морнхолд из интерьера со встроенной погодой, чем он и являлся в Tribunal, в экстерьер. Превращение в экстерьер связывает Морнхолд со всем остальным материковым Морровиндом и позволяет начать строительство остальной части города вокруг него.

Но идя по такому пути разработчики сталкиваются со следующей проблемой: город перестает быть особенным. Это просто большой и красивый город с внутренним городом, который находится на своем месте только из-за его присутствия в Tribunal. Сравните эту Альмалексию с Баан Малуром, столицей Дома Редоран. Баан Малур — пример высокой концепции: город окружен крутыми скалами, а в центре возвышается главное здание. Вид города напоминает щит (скалы) и копьё (центральное здание). Это визуальная метафора на роль Редорана как воинов и защитников Морровинда.

Альмалексия нуждается в такой же красивой идее, а не только в гигантских размерах. С этой целью разработчики приняли спорное и трудное решение: полностью переделать планировку города, в том числе и его центральной части — Морнхолда. Храм Альмалексии будет расположен в центре города, а владения Империи и Дома Индорил на окраинах. Остальные достопримечательности будут вписаны в эту новую структуру.

Все квесты из Tribunal останутся нетронутыми. У разработчиков уже есть наброски новой планировки города, но реализовывать их они будут ближе к релизу.

Концепт-арт Альмалексии

Самое интересное я оставил напоследок. Когда выйдет мод?

Что ж, если вы когда-нибудь занимались модами или любым другим некоммерческим творчеством, то знаете, насколько это опасно и нежелательно называть точные сроки. Что-то может измениться, пойти не так. Да и всегда можно неправильно оценить объем работ, не предвидеть новой глобальной задачи.

Раньше в дискорде команды мелькала примерная оптимистичная дата релиза — 2030 год. Но русскоязычный разработчик, который отвечал на мои вопросы и помог разобраться с внутренней кухней проекта, дал другую дату — 2090 год. Хороший повод пожить подольше, не так ли?

Итог

Перед вами первая часть эссе по самому глобальному моду на TES3: Morrowind. Впереди ещё 1-2 части, где я расскажу о технической реализации мода и о его лоре. Как устроена работа над модом, в чём секрет долгожительства проекта, как распределяются задачи в команде, в чём суть основного сюжета Tamriel Rebuilt и многое другое — всё это вы узнаете чуточку позднее. Спасибо за чтение и до новых встреч!

Материал подготовлен Kheruk специально для TGM — Tesall Game Magazine.
28

Комментарии

Добавить комментарий

Хоть и не играл в Морровинд, но выглядит очень интересно. В своё время привлёк трейлер Морровинда, но TES начал с Обливиона из-за графики и системок. Наверное всё-таки стоит попробовать. Хорошая статья! Что ж, будем долго жить или ждать прорыв (за счёт технологий или может увеличения команды)!

Браво, Kheruk! Изредка следил за этим модом, но и не подозревал о рассказанных в тексте нюансах. Благодаря твоей статье еще больше людей узнает о самой амбициозной модификации, наверное, за всю историю. Поражает упертость разработчиков, ведь о какой-либо достойной монетизации, за такой катастрофический объем работы, и речи не идет. Очень жду и надеюсь на оптимистичный сценарий разработки проекта!

Lord RZ
администратор
12.12.2020 — 20:46

О, спасибо! Рад, что проект жив-здоров.

Хороший проект и совсем не обязательно ждать до 2090 года когда туда можно отправиться прям сейчас . Разрабы замахнулись на слишком уж большую территорию , что сейчас им надо как-бы делать вторую независимую часть от сделанной уже и так огромной территории . А то M+T+B не справится со ВСЕЙ громадной игрой - но пока всё было неплохо . Так что мне-то ( сорокушнице ) надо не ждать , а поселиться там ( в хороших местах ) до выхода TES 6 !

gkalian
администратор
13.12.2020 — 08:52

Но русскоязычный разработчик, который отвечал на мои вопросы и помог разобраться с внутренней кухней проекта, дал другую дату — 2090 год

Ну, подождем.

Спасибо за статью, давай вторую часть.

2090, это конечно..
Эээх, мечты..

Проект крутой и мощный но чем именно будет наполнен игровой мир в конечной фазе разработки мода? Оригинальный Морровинд вмещает окола 100 пещер, 90 гробниц, 30 даэдрических и 25 двемерских руин, приблизительно. Квесты в игре часто повторяются: сходи убей, отыщи вещь и принеси мне, передать информацию от нпс к нпс как курьер и т.д. и точно такие же квесты будут в Tamriel Rebuilt но только в 3-4 раза больше из за большей площади в игре? Побродить по континентальному Морровинду конечно интересно, но по моему это черезчур глобальная модификация?! Ввандерфелл то огромный и облазив 50 гробниц-пещер-руин уже устаёшь от игры и бежишь по сюжету чтобы победить всех врагов, а ведь здесь пещеры все выполнены вручную, в Обливионе уже через процедурный генератор(странное слово) случайно сгенерированные и оттого полностью идентичные. В Морровинде и так много Морровинда и дополнять его в несколько раз большим количеством похожего контента, это нужно считать себя 100% данмером! ))) Но одно я вижу точно, эти ребята любят Морровинд. Браво молодцы.

Inquisitor47, Если не хочется много контента, то можно ничего не скачивать и играть в оригинальный Morrowind — никто не заставляет жеж.

А количества контента в моде, в том числе и квестов, в статье уже обозначено. Авторы стараются делать уникальные квесты, а насколько у них получается — можно проверить самому.

Kheruk Я имел ввиду что данмеров в Морровинде 50% и это только аборигены. Плюс встречаются данмеры-чужеземцы и в континентальном Морровинде данмеров будет преобладающее число тоже, может меньше 50% но точно большинство. Играя в Морровинд иногда устаёшь от этих остроухих синекожих напыщенных глупцов что по сюжету воюют между собой вместо того чтобы объединиться и устранить угрозу 6 дома! По сюжету гг посылают одному устранить угрозу 6 дома, а в это время три данмерских дома продолжают бессмысленные бои за территории которые они могут вот-вот потерять. Со стороны это выглядит как идиотизм! В континентальном Морровинде будут ещё и Дрес, и Индорил а это уже 5 враждующих сторон и колоссальное количество данмеров. Я к тому что архитектура, население и вся атмосфера игры будет очень похожа на то что есть в Ввандерфелле, вместо того чтобы воссоздать какое нибудь новое и уникальное игровое пространство команда tamriel rebuilt расширяет игровой мир похожим продолжением Ввандерфелла. Квесты будут уникальными это хорошо, но будут те же гробницы-пещеры-руины и так далее и вот это наводит скуку. Фракций больше но они все ориентированны на мага, воина и вора и вероятно схожи между собой. Поиграть стоит обязательно это точно но мне интересней проекты про Скайрим и Сиродиил на движке Морровинда. Очень интересно как эти территории с их обычаями и моральными устоями реализуют через игру Морровинд?! Что туда нового внедрят чего нет в оригинальных 4 и 5 частях?! Tamriel Rebuilt превосходен, но отыграв Нереварина и часть Ввандерфельских гильдий немного приестся вся Морровиндская атмосфера. Как бы ты не обожал Морровинд со временем тебе просто надоест играть в него, а если переключиться в другие атмосферные провинции или территории со своими культурами то это очень хорошо скажется на игре. Ты попросту переключишься на другой игровой мир а потом сможешь вернуться и поиграть обратно в атмосферу Морровинда. В итоге Tamriel Rebuilt лучше ставить на игру в связке с другими проектами(Сиродиил, Скайрим) расширяющими игру чтобы большой контент Tamriel Rebuilt не заставил игрока заскучать от похожих друг на друга локаций и прервать прохождение! Данмеров и всего что с ними связано слишком много в игре, по моему так. По сюжету они просто первые заселили Морровинд и возможно перебили местных аборигенов что были до них, но история об этом умалчивает! И ведут себя в игре как хозяева канувшего в лету Ресдайна, хотя по факту просто слуги имперцев и только. Сил не хватает сбросить ярмо империи но гонору полные труселя.))) Аддон Tamriel Rebuilt хороший, но я удивлён тому что авторы мода не замечают что дублируют игру но под другим флагом. ( Мой интерес этой темы обозначен тем что я сам делаю новую территорию со своим жизненным укладом и моральными устоями, со своей народностью и доспехами, оружием, классом, уникальностью гг и вообще своим миром мало похожим на Морровинд, но намного сложнее и опаснее Ввандерфелла и оттого развитие гг идёт по другому. И мне не понятно как люди тратят столько труда на развитие данмерского мира которого в обычной игре с избытком. А вот авторам Tamriel Rebuilt его мало. Есть проекты Морровинда в Обливионе и Скайриме, но Морровинд в Морровинде мне это странно!!!

Inquisitor47, а мне, наоборот, мало Морровинда в Морровинде. Разработчики создали уникальный, диковинный мир, но показали лишь малую его часть. Хочется увидеть жизнь остальных данмеров, великие дома Индорил и Дрес. Как по мне - решить эту задачу авторы ТР не смогли. Лор Морровинда лишь немного дополнился, он не увеличился в 2 раза, как мне хотелось. Но разочарован ли я? Нет. Я с 2016 года стабильно 3-4 раза в год перепрохожу Морровинд вместе с ТР. Представить его без ТР я уже не могу. По моим ощущениям материк получился более имперским, чем Вварденфелл. Кажется, что авторы вдохновлялись Обливионом. Но именно вдохновлялись, а не копировали. Получилась вполне интересная и самобытная игра. Что-то среднее между Морровиндом и Обливионом. Касательно новой архитектуры - с одной стороны, её хочется, с другой - есть такое место, как Некром. Это локация, которую, судя по её размеру, хотели сделать жемчужиной, визитной карточкой ТР. Для него придумали уникальную архитектуру и постарались, чтобы он ни в какой своей части не повторял оригинал. Так вот, что я скажу: Некром - самое скучное место на материковом Морровинде. Он тупо мёртвый. В нём всего 2 квеста, несмотря на то, что он занимает 16 клеток. В Балморе, занимающей 4 клетки, квестов около 30. Так что не гоняйтесь за уникальной внешностью. Контрпример - Старый Эбенгард. Выглядит, как гигантский Пелагиад или Кальдера. И это самый интересный город не только в ТР, но и во всём Морровинде, включая ваниль. Реально, он превосходит по производимому впечатлению любой город из ванили. Потому что решает не архитектура, а интерактив. Особенно рекомендую гильдию воров. А что касается Киродиила и Скайрима из Project Tamriel, то Киродиил пока не играбелен (то, что можно скачать и установить, я бы назвал техническим демо), а Скайрим невероятно мал, и опять-таки ну нет в нём нового лора, контент есть, но это просто приключение, экшн, а не открытие нового мира. Не могу сказать, что он плох, я с удовольствием прошёл его первые 2 раза, но всё же это не уровень ТР или ванили. Подводя итог, скажу: ТР вовсе не копирует ваниль, не утомляет похожестью на неё, так что высказанные вами опасения не оправданы. Возможно, он понравится не всем, потому что он не развивает тему уникальной культуры данмеров, а предлагает иной опыт, опыт приключения, неожиданных ситуаций и участия в конфликтах. Впрочем, последние релизы получились гораздо более проработанными, чем, скажем, острова Телванни, и разработчики хотят поднять старые регионы ТР до этого уровня, так что, возможно, хоронить надежду на расширение лора и новое прикосновение к уникальной культуре данмеров ещё рано.

Achez, квесты и и нпс они делают после локаций.
Что в общем естественно и правильно.
Проект на стадии разработки и релизы частичные.
Как будет в итоге - поглядим. Пока то что есть радует )

Мечты. Через 20 лет, наверное закончат, а потом ещё 10 лет уйдёт на перевод. Увы, лично я не жду этот мод.

Leshich, а зачем, зачем ждать? Я фигею, там контента на полгода игры и он регулярно пополняется и обновляется, а вы ждёте.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.