Пчёлы, гиганты, муравьи — Истории разработчиков Skyrim о создании игры

В честь 10-летия Skyrim художник по персонажам, Ион Лобе, пообщался со своими коллегами, принимавшими участие в разработке игры и поделился занятными историями, а мы в свою очередь собрали самые интересные из них.

Документальный часовой фильм доступен на Youtube, а для удобства просмотра имеется даже разбиение по главам. Пересказываем самые интересные истории. 

A SKYRIM DOCUMENTARY | Наконец-то ты проснулся:  девять разработчиков рассказывают о создании Skyrim

Пчелы

Небольшие маленькие существа послужили причиной большой головной боли. В самом начале игры, когда игрок едет на повозке, разработчики встретили баг — повозка резко остановливалась, начала трястись, а затем улетала в небо.

Сцену перезапускали несколько раз, но ошибка не повторялась. Когда баг постоянный, его легко отследить. Но когда ошибка появляется случайно, а в дальнейшем ошибка не повторяется — это настораживает. Такие баги сложно отловить, ведь причина их возникновения неясна.

После детального изучения выяснилось, что повозка встречалась с пчелой, что и вызывало проблемы. Пчела — физический объект, который не может быть сдвинут, а телеге нужно двигаться вперед. В итоге неправильной обработки физики повозка отправлялась в космос.

Гиганты

Гигантов создавал сам Иона Лобе. Он не хотел, чтобы они были похоже на монстров. Иону больше нравился образ огромных, но добрых пастухов, живущих две сотни лет и спящих под звездами. Придумывая внешность гигантов, Лобе ориентировался на своего отца.

Об этом факте писали на реддите, где Ион дал чуть больше информации. 

Я хотел, чтобы гиганты вызывали у вас такое же чувство благоговения, какое было у вас, когда вы были ребенком и видели своих родителей, ходящих вокруг.

Я сделал гиганту большие обветренные руки и несколько усталый вид. Я не хотел, чтобы игрок атаковал их, потому что они выглядели «агрессивно» или чудовищно. Я хотел, чтобы они были похожи на добрых пастухов, которые жили 200 лет и спали под звездами.

То же самое я сделал и с их мамонтами: я дал им покрытые грязью ноги и слабое белое пятнышко слюны в уголках их рта, потому что я хотел, чтобы вы почувствовали их реальность, величие, и это «О, ВАУ!», когда они рядом. 

Также Лобе подписал своим именем нарукавные повязки у драконьей брони.

Лобе придумал и создал уникальные маски драконьих жрецов только по той причине, что Джоэл Бёрджесс, левел-дизайнер, не захотел делать простых драугров с магическими эффектами, а хотел сделать из по-настоящему уникальными. 

Оборотни

Первоначальная задумка вида оборотней  — человеческое тело, но с головой собаки. Прям как каджиты, но вместо котов — собаки. Однако это выглядело ужасно и от этого отказались. Кроме того, было не очень ясно, почему персонажи игры вообще должны бояться оборотней, когда в игре есть персонажи с кошачьми головами?

Появление полноценного оборотня изначально ломало существующие механики. Оборотень двигался слишком быстро, движок не успевал загружать локации. Разработчики пошли на хитрость и изменили масштаб камеры, чтобы казалось, будто оборотень двигается быстрее. 

В свою очередь, показанный прототип очень понравился Тодду Говарду, так что программистам пришлось решать остальные проблемы.

Лошади

Как и в случае с оборотнями, лошади двигались слишком быстро, так что локации не успевали прогружаться. На одном из совещаний Тодд Говард заявил, что если понадобится, лошади будут мгновенно удалены из игры, поскольку приоритетным являются драконы и исследование мира.

В итоге технический аспект игры привели в порядок и разработчики смогли справиться с загрузками, сохранив лошадей.

Муравьи

Муравьи появились в игре случайно. Марк Тир, художник по спецэффектам, добавил их в игру в самом начале разработки. Это маленькая деталь, которую может заметить только внимательный игрок. При этом больших усилий к разработке не пришлось прикладывать — это всего лишь зацикленная текстура, а не отдельные модели. 

Mehrunes' Razor

Отмотаем время назад и вернёмся к старушке Oblivion. Первые левел-дизайнеры студии, Джефф Браун и Джоел Бёрджесс, некоторое время сидели без дела. В то время Bethesda только-только начинала нанимать штатных левел-дизайнеров, а потому не совсем понимала, на какие задачи пустить первые кадры. Чтобы доказать совю полезность, Джефф и Джоел вызвались сделать подземелье. 

Так и появилось официальное дополнение для Oblivion. Никаких новых диалогов или моделей, авторы использовали только то, что уже было создано в игре.

Анимации

Возвращаемся к Skyrim. Анимации для пятой части создавались с помощью системы захвата движений. Технология тогда была продвинутой и дорогой. Но была одна проблема. При всей своей крутизне технология выдавала плохие анимации.

Работать было также неудобно, поскольку система захвата использовала проводное подключение, так что некоторые разработчики предпочитали лишь записывать референсы, а сами анимации создавать вручную.

Студия записи анимации находилась в подвале офиса, где аниматоры работали самостоятельно, отрабатывая различные движения и анимации. 

У игры была некая внутренняя цензура, из-за которой была вырезана одна из анимаций добивания, поскольку один из членов команды посчитал ее слишком жесткой. 

Материал подготовлен gkalian специально для TGM — Tesall Game Magazine.
19

Комментарии

Добавить комментарий

а телега нужно

телеге

отправлялсь в космос.

ась)

почему персонажи игры вообще должны бояться оборотней

туть шрифт скакнул

Возвращается к Skyrim.

-мся

Студия записи анимация

-ии

А так статья крутая, было интересно почитать и посмотреть документалку, спасибо за перевод)

gkalian
администратор
автор
09.12.2021 — 16:03

Dawnguard45, шота как-то читаешь, вычитаешь и вот такое
Спасибо.

gkalian, Лично по своему опыту - когда печатаешь большой текст часть информации где-то на периферии находится и мозг тупо не обращает внимания на неё, даже если потом 10 раз перечитаешь. Хотя конечно у всех свое восприятие. И поэтому вечное уважение тем кто занимается вычиткой текстов профессионально

Больше Скайрима - Тоду Богу Скайрима.

stripter, Skyrim, Skyrim LE, Skyrim SE, Skyrim AE, Skyrim VR, TESO: Greymoor и шуточный Very Special Edition. Это я еще не брал для других платформ. Похоже, нас еще ждет: Skyrim 20-th Anniversary Edition, Skyrim Re-Reworked, Skyrim Director's Cut Edition ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Маловато историй на часовое видео, текст примерно за 3 минуты прочитал

gkalian
администратор
автор
09.12.2021 — 16:46

Yurii, ну так посмотрите видео теперь.

Так и появилось официальное дополнение для Oblivion.

Всегда нравилась эта локация. Очень внушительная и атмосферная.

Теперь я увидел лица бетхездовцев халтурщиков. Из одной игры в другую они переносят одни и те же недоработки.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.