Легендарной серии Цивилизация исполняется 25 лет: самая первая часть вышла в далеком 1991 году. Детище по-хорошему гениального человека Сида Мейера по паспорту является глобальной стратегией про альтернативную историю человечества, юнитов, развитие городов и технологий и игру в дипломатию. Но называть Цивилизацию «просто стратегией» в корне неверно. Цивилизация – настоящая ода истории человечества и главному её виновнику: homo sapiens sapiens, в течение десятилетий воспевающая тягу человечества к новым открытиям, покорению очередных рубежей, а так же гениальные умы нашего рода, навсегда вписавшие себя в нашу историю.
А ещё Цивилизация дает нам уникальную возможность не просто взглянуть одним глазком на альтернативную историю человечества, а сотворить её собственными руками. И здесь возможно всё: как триумф человеческой расы, добившейся небывалых высот в науке, так и печальная и достаточно правдивая картина глобальной войны, превратившей пол-мира в радиоактивные руины. Разве можно не любить игру, которая позволяет управлять историей?
А тут как раз вышла шестая часть серии. Какая она, Цивилизация 6? Что изменилось в ней по сравнению с предшественницей? Давайте разберемся.
Хотя изменений в шестой части довольно много, далеко не все они носят фундаментальный характер и оказывают сильное влияние на ставший привычным за годы геймплей. Первое, что бросается в глаза – новый графический движок и новый стиль. Если пятая часть тяготела к реализму, то Цивилизация 6 сделала сильный уклон в яркую мультяшную стилистику, что на первых скриншотах выглядело не очень убедительно и вызывало опасения. К счастью, опасения оказались напрасными. Несмотря на общий мультяшный стиль, в динамике игра выглядит просто чудесно: в сравнении с предыдущей частью существенно выросла детализация всего и вся, появилась смена дня и ночи (довольно условная, конечно, т.к. между двумя ходами лежат целые годы), а кроме этого картинка стала намного более живой. Радует и анимация, причем как лидеров цивилизаций, так и простых юнитов.
Туман войны и неизведанные земли удачно стилизованы под старинную карту, что добавляет игре шарма. Переработан интерфейс, правда вот его как раз можно и поругать: не все изменения в лучшую сторону. Так, из игры пропали некоторые удобные подсказки, которые прекрасно себя чувствовали в 5-ой части. Например, при повторном отправлении каравана больше не выводится информация о его предыдущем маршруте, так что игроку приходится листать список со всеми доступными торговыми путями чтобы найти нужный маршрут. Не предусмотрено в игре и информации о вашей торговле: нет никакой возможности понять, какими ресурсами и с кем вы обмениваетесь, равно как и увидеть сроки окончания таких договоров. Некоторые меню оказались довольно хитро спрятаны, на основании чего можно решить будто их и нет вообще. Ещё одна странность, которая относится к интерфейсу - безумные скачки между юнитами, ожидающими приказа. И без того мало радости, когда камеру уносит за тридевять земель к какому-нибудь разведчику, так это ещё и происходит со странными задержками: порой выбираешь вручную юнит, успеваешь назначить ему ход, а в итоге оказывается что в указанное место идет другой юнит, т.к. игра уже переключилась на него, только игроку забыла сказать. Вообще, обилие излишнего микроменеджмента и ненужных кликов мышкой это главные (и совершенно не объяснимые: ведь раньше все работало нормально!) минусы нового интерфейса игры. Но есть и явные улучшения: например, стратегический вид стал очень красив и к тому же удобен и информативен. Кроме этого, у игрока всегда есть возможность увидеть, как далеко продвинулись оппоненты в науке и культуре, а заодно оценить их военную мощь и прирост веры, культуры и науки в ход.
Не всё гладко и с локализацией. Мало того, что текст изобилует излишними заглавными буквами в предложениях (фразы типа "Пожалуйста, Подождите" здесь являются нормой), так помимо этого у русской версии есть как минимум один, но довольно важный баг: в окне дипломатии в русскоязычной версии просто нет всплывающего окошка с историей изменения отношений, так что без фанатского фикса понять, почему вам стали объявлять войну, решительно невозможно.
Впрочем, в Цивилизацию играют не ради графики, поэтому не будем тратить время и перейдем к нововведениям шестой части. Их достаточно много, но я бы условно разделил их на несколько групп: планирование и застройка города, социальные политики и правительства и прочие изменения. Начнем по-порядку.
Занимательное градостроительство
Безусловно, главным нововведением Цивилизации 6 можно назвать полностью пересмотренную и переделанную систему отстройки городов, чудес света и улучшений на клетках карты.
Как было раньше: город фиксированно занимал одну клетку, независимо от количества построенных в нем зданий, чудес света и населения. Разросшийся мегаполис, где здания налезали друг на друга, из-за Пирамид торчали купола Кремля а с другой стороны современный стадион подпирал Александрийскую библиотеку, выглядел и нелепо и дурно одновременно. Помимо этого, у городов не было ярко выраженного профиля: промышленный центр, культурная столица, главный морской порт и т.д. Точнее, уклон в ту или иную сферу конечно был, но слабо выраженный, т.к. набор доступных зданий и чудес был почти идентичным, а многие здания были слишком выгодны, чтобы отказываться от них.
Отныне это в прошлом. Теперь одну клетку занимает лишь центр города, который основывает поселенец, и в нем можно построить лишь несколько базовых зданий – амбар, монумент, водяную мельницу и т.д. Для постройки специализированных зданий придется построить соответствующий район, который займет одну из подконтрольных городу клеток. При этом какие-то районы получают особые бонусы в зависимости от своего расположения (например, научный район лучше всего ставить рядом с горами, а промышленный район получает бонус от близлежащих рудников), другие и вовсе требуют особых условий (гавань можно построить только на водной клетке). Чудеса света тоже стали очень капризны: отныне и они требуют для своего возведения отдельную клетку, а кроме этого появилась масса условий для их строительства. Например, Пирамиды можно построить ТОЛЬКО на песчаной клетке без холмов, Колизей потребует соседства с районом развлечений, а Стоунхэндж хочет быть построен на равнине рядом с ресурсом Камень и никак иначе.
В теории построить все районы в одном городе можно, но совершенно не нужно. Мало того, что игроку может банально не хватить подходящих клеток вокруг города, так ещё и сам город получится ни рыба, ни мясо. К тому же не останется места на чудеса, а пользу от них никто не отменял. Лучше сразу планировать в каком городе будет оплот коммерции и торговли, а в каком промышленная зона, обеспечивающая хорошее производство боевых юнитов. Оптимальный вариант - вдумчивый баланс между выгодными клетками с привычными улучшениями типа ферма, рудник, плантация и т.д., получающими максимальные бонусы от окружения районами и парой наиболее полезных чудес света в каждом городе. Возня с районами, чудесами света и развитием городов в целом в игре определенно удалась.
Благо, что в шестой Цивилизации стало намного проще строить города: ресурс «счастье», серьезно ограничивающий расширение нашей империи в пятой части, был заменен на намного более демократичное «довольство». Оно, по сути, то же самое – растет от количества редких ресурсов, некоторых чудес и строений, но при этом не ставит игроку палок в колеса. Построить 3-4 города даже без изобилия редких ресурсов теперь не проблема.
Хотя по началу игрока наверняка ждет шок от ещё пары изменений. Например, дороги больше нельзя строить. Вообще. Их теперь автоматически прокладывает торговый караван (поэтому даже если вы заранее знаете, что хотите захватить соседа с богатыми землями, предварительно с ним лучше поторговать, дабы армии ваши не плелись по бездорожью). Кроме этого, отряды рабочих теперь имеют ограниченное количество применений: по умолчанию их хватает лишь на 3 улучшения, после чего они исчезают. Хотя при желании со временем это число можно увеличить, по первости к каждому строителю относишься трепетно и вдумчиво и свою ценность они сохраняют на всех этапах игры.
Правительство
Перейдем к следующему достаточно крупному изменению в новой Цивилизации. Серьезным образом пересмотрели систему социальных политик, знакомую нам по предыдущей игре.
Система претерпела серьезные изменения и превратилась во второе технологическое древо: так же, как мы привыкли выбирать научные исследования, отныне мы будем продвигаться и по древу социальных политик, тратя на новые исследования в нем не науку, а культуру. Более того, это новое древо социальных политик многое утащило именно из древа научных исследований: теперь в социальных открытиях мы сможем разблокировать большую часть чудес света, районов и зданий в игре, тогда как научное древо будет открывать новые технологии, более современные виды войск и прочее.
Но кроме этого каждое такое исследование откроет карточки-бонусы для вашего правительства. Карточки бывают нескольких видов, и каждая из них дает конкретный бонус (например, +50% к производству наземных юнитов Античности и Древнего мира, + 2 заряда для каждого нового рабочего или увеличение обороноспособности городов), при этом менять их можно достаточно часто, что придает новой системе огромную гибкость. Вам объявили войну? Ставим карточки с бонусом к обороне и производству оборонительных сооружений и юнитов. Собираетесь расширять империю? Берем бонусы к производству поселенцев и дополнительные заряды для рабочих, а заодно карточку с уменьшением стоимости покупки новых клеток вокруг города.
Кроме этого, в игру вернулась система Правительств, которая уже встречалась в предыдущих играх серии (но не в пятой). Все формы правительства, кроме базового вождизма, открываются по мере продвижения по культурному древу, и каждая из них обладает набором определенных бонусов и слотами для карточек-бонусов. Среди форм правительства есть и религиозные, и милитаристские, и торговые, и культурные варианты, и выбор, конечно же, во многом зависит от того, какой цивилизацией вы управляете и какая ситуация на карте. Например, Россия имеет немалый потенциал для религиозной победы (которая была добавлена в шестой части как полноценный способ победы, а заодно добавили полноценные религиозные войны), так что в Средние Века упрочить господство вашей религии поможет тип правительства «Теология», дающий различные бонусы к покупкам за веру и религиозным юнитам. А одержать военную победу на поздних этапах игры поможет Фашизм, дающий серьезные военные бонусы.
Но это ещё не все. Для научного и культурного древа предусмотрели систему «Эврик», озарений. Суть этих самых эврик в том, что в зависимости от ваших действий, вы получаете бонус к скорости изучения на те или иные научные и культурные исследования. Построили город на побережье – получите бонус к исследованию мореходства. Нашли чудо природы – вот вам ускорение исследования теологии. Построили 3 лучников – получите ускоренное изучение технологии массового производства. Эврики отлично вписались в игру и выглядят вполне логично, так как именно ваши действия и конкретные условия на карте определяют, в каких областях вы будете расти быстрее, а в каких - медленнее.
Как хорошо знают игравшие в Цивилизацию 5, наука играла там колоссальную роль, тогда как культура не была СТОЛЬ важным ресурсом. Культурная победа была крайне редким гостем в онлайн-сессиях, да и в игре с ИИ была не самым интересным вариантом победы, так что и сама культура не была таким уж ценным ресурсом. В шестой части Firaxis решили пересмотреть ситуацию и теперь культура играет важную роль в любой цивилизации в любое время. Причем совокупность всех нововведений и изменений получилась гибкой и удобной.
По мелочевке
Кроме этого, игра несет ещё ворох изменений и нововведений меньшего масштаба, о которых нет особого смысла разговаривать подробно, однако упомянуть хотя бы парой слов все же стоит. Например, появилось большое количество вспомогательных юнитов – тараны, крепостные стены, военные инженеры и другие. Добавили долгожданную (по крайней мере, лично мной) возможность «прикрепить» вспомогательный или небоевой отряд к одному из боевых юнитов, связав их таким образом в одно целое. Наконец-то ситуации, когда отправленный сопровождать поселенца отряд решил пойти иным путем, а вашего одинокого и беззащитного поселенца захватывают противники, канули в Лету. Пересмотрели систему перемещения юнитов и сделали её более честной – так, к примеру, больше нельзя пересечь реку, имея всего 1 очко передвижения (так как для пересечения реки нужно 2, но раньше были хитрости, позволявшие сэкономить очки передвижения).
Пересмотрели и систему городов-государств. Отныне их стало значительно меньше, чем в пятой части, зато значимость их возросла. Каждый город-государство уникален и может предоставить уникальный бонус для той цивилизации, которая является его сюзереном. Чтобы стать сюзереном, отныне не нужно осыпать город-государство деньгами: достаточно назначать туда послов. Если ваша делегация больше, чем делегации других цивилизаций, и при этом равна или больше 6, вы автоматически становитесь сюзереном этого государства до тех пор, пока другой лидер не направит туда ещё больше послов. Квесты городов-государств остались на месте, но их стало намного меньше и роль они играют куда более скромную (и это хорошо, бесконечные просьбы разбить лагерь варваров на другом конце материка всегда утомляли, как и призывы построить совсем не нужное чудо света). Правда, не обошлось и без ложки дегтя: большинство квестов городов-государств в Цивилизации 6 вообще не зависят от игрока. Поэтому не редки случаи, когда задания либо выполняются сами собой (а лишнее влияние на города-государства это не всегда хорошо), либо сами собой проваливаются, и повлиять на это игрок практически никак не может.
К слову о варварах: теперь они представляют большую угрозу, чем раньше. У них появились разведчики, которые не атакуют города и не грабят улучшения вокруг них, но могут напасть на ваш караван или угнать в плен рабочих. Часто лагеря варваров производят новые отряды очень активно, из-за чего на первых этапах дикари представляют собой опасность ничуть не меньшую, чем агрессивный сосед.
Ещё одно приятное нововведение – возможность объединять отряды в корпуса и армии. Выглядит это следующим образом: мы объединяем несколько (2 для корпуса и 3 для армии) одинаковых юнитов в один, обладающий более выдающимися характеристиками. В ряде случае возможность создать корпуса и армии поможет отбиться от атак более развитого технологически соседа. К сожалению, доступна эта возможность не с самого начала игры, так что от ранних атак более везучих на стратегические ресурсы оппонентов она не защитит. Да и распустить корпус или армию не получится: единожды объединенные юниты такими останутся до самой гибели. Но при этом в любом городе с военным лагерем (военный район) можно сразу производить корпуса и армии, причем суммарная стоимость их производства будет ощутимо ниже стоимости трех отдельных юнитов.
Стоит упомянуть и про переделанную систему уровней юнитов. Теперь при каждом улучшении юнит лечится на 50 очков здоровья (а не так, как в 5-ой части, где исцеление на 50 очков было отдельным вариантом среди прочих). Юниты второго уровня и выше можно переименовывать, давая им боевые клички. Пустячок, а приятно.
Также в Firaxis постарались сделать управляемых ИИ лидеров цивилизаций более индивидуальными, добавив каждому из них несколько «убеждений», которые определяют, что любит или не любит конкретный лидер. Если в пятой части все было очень поверхностно: милитаристы уважали силу, остальные - развитую культуру и науку, то теперь всё стало более индивидуально разные лидеры действительно отличаются друг от друга. Порой встречаются довольно интересные варианты, например лидер Конго любит, когда в его городах распространяют чужую религию. Так что если вы этого не делаете, получите «дизлайк» с его стороны. А один из лидеров Греции (да, у греков аж 2 лидера: воинственная Горго и мудрый, культурный Перикл) будет добрым другом до тех пор, пока вы не начнете бороться с ним за влияние на города-государства. И уж тогда держитесь!
Проблема тут одна: ИИ совершенно не умеет оценивать глобальную ситуацию на мировой карте. Поэтому вы вполне можете оказаться в ситуации, когда вам объявляет войну держава, ресурсы и военная мощь которой равны хорошо если 1\10 от ваших. А причиной этой самоубийственной войны было то, что в вашей державе культура недостаточно развита или вы вдруг стали сюзереном одного из городов-государств. Смешно? Увы, да. Хотя чаще шизофренические поступки ИИ скорее печалят, потому что относиться серьезно к внешней политике и дипломатии в игре, где в течение пяти ходов вас называют союзником, публично осуждают, объявляют войну, а потом начинают откупаться ради мира, решительно невозможно. В итоге, вместо того чтобы развивать дипломатию и делать её более интересной, вариативной и приближенной к реальности, Firaxis сделали её ещё менее значимой, чем раньше. А ведь нам казалось, что хуже уже некуда...
С ИИ в шестой Цивилизации вообще связано немало курьезов. Например, компьютер довольно неохотно апгрейдит юниты даже на высоких уровнях сложности, поэтому наблюдать в эпохе Возрождения вражеских дуболомов, пращников и обычных всадников – заурядное явление. Кроме того, ИИ не слишком-то умело руководит своими многочисленными войсками, поэтому бывают ситуации, когда малочисленная (но более технологичная) армия игрока осаждает города противника, а тот гоняет свои легионы туда-сюда и даже не пробует навалиться массой и попытаться отстоять свою власть.
В заключение
Несмотря на местами кривую и поверхностную дипломатию (вариантов для внешней политики тут всё ещё очень мало, причем ещё меньше, чем раньше), все ещё крайне долгие загрузки и не слишком-то революционные изменения (а были ли они нужны?), Цивилизация 6 это красивая, интересная и глубокая игра, достойная продолжательница серии. Несмотря на то, что шестая часть не растеряла механик предшественницы, ей ещё предстоит обрасти дополнениями, которые и придадут игре её окончательный облик. И остается лишь надеяться, что разработчики не просто набросают нам ДЛС с новыми нациями и формами правления, а доработают внешнюю политику, поправят ИИ, введут какие-то новые механики и не забудут сделать интерфейс игры более удобным.
Но даже на данный момент Цивилизация 6 — это отличная игра, которую можно порекомендовать всем интересующимся, включая тех, кто давно хотел посмотреть, что это за Цивилизация такая, но все стеснялся и откладывал.
P.S. У наших друзей Gameray можно приобрести игру с интересной скидкой.