Больше деталей о консоли нового поколения, которая не будет иметь эксклюзивного и пафосного названия, а продолжит порядковый номер предыдущих моделей. Поговорим о PlayStation 5. 

Весь материал — это перевод большого интервью с ресурса Wired. Дальше повествование будет вестись от имени журналистов Wired.

С тех пор, как первая PlayStation появилась на рынке в 1994 году, называя свои игровые консоли, Sony просто меняла номер. Не «Супер», не «Макс», не «Code Red Xtreme» просто PlayStation 2, 3 и 4. Генеральный директор Sony Interactive Entertainment Джим Райан подтверждает, что новая консоль будет называться PlayStation 5.

Значит, в праздничные дни 2020 года мы будем встречать PlayStation 5. Ну привет!

Sony не слишком распространялись о том, что долго называлось просто «консоль следующего поколения». В этом году Sony пропустила выставку E3, на которой Microsoft хвасталась подробностями о своей консоли следующего поколения, преемнице Xbox One, именуемой пока что Project Scarlett. Как и PS5, Scarlett может похвастаться процессором на базе линейки AMD Ryzen и графическим процессором на базе семейства Navi; как и PS5, она откажется от вращающегося жесткого диска ради твердотельного накопителя. Sony прервали свое молчание и в конференц-зале в штаб-квартире Sony в США Джим Райан и системный архитектор Марк Черни поделились с нами деталями о долгожданной консоли.

Черни сразу подтвердил, что технология трассировки лучей (ray-tracing) это не исправление на уровне программного обеспечения, чего некоторые опасались. Трассировка будет поддерживаться на аппаратном уровне. Своевременное уточнение, а то, судя по нашему Twitter, интернет только графика и волнует.

Вернемся к твердотельному накопителю PS5, который Черни впервые похвалил за предельное сокращение времени загрузки. По его словам, не только скорость делает SSD грозным оружием борьбы с тягомотиной, но и эффективность, которую он предлагает. Подумайте о жестком диске в игровой консоли, крутящемся как виниловая пластинка со скоростью 5400 об/мин. Чтобы консоль могла считать часть информации с диска, она сначала должна направить головку диска — как иглу проигрывателя — чтобы найти ее. Каждый «поиск», как известно, может занять всего лишь несколько десятков миллисекунд, но если сложить все, выходит внушительное время. Чтобы свести затраты к минимуму, разработчики часто дублируют некоторые игровые ресурсы, чтобы сформировать непрерывные блоки данных, которые диск может читать быстрее. Мы имеем в виду всякие банальные вещи: фонарные столбы, безымянных прохожих.

Но данные тоже требуют ресурсов. «Взгляните на марвеловского "Человека-Паука", — говорит Черни, — на жестком диске некоторые данные дублируются 400 раз». SSD избавляет от необходимости всего этого дублирования, поэтому не только скорость чтения у него значительно выше, чем у жесткого диска, но и место экономится. А уж пользоваться этим пространством разработчики могут по-разному: одни захотят построить более широкий или более детальный игровой мир, другие увеличат размер игр и патчей.

Физически для игр под PS5 будут использоваться оптические диски емкостью 100 ГБ, вставленные в оптический привод, который одновременно послужит проигрывателем Blu-ray 4K. Но установка игры (которая является обязательной, учитывая разницу в скорости между SSD и оптическим приводом) будет немного отличаться от PS4. Благодаря SSD и его возможностям Sony изменила свой подход к хранилищу, сделав процесс установки и удаления настраиваемым. Например, это может быть возможность установить только многопользовательскую кампанию игры, отложить однопользовательскую кампанию на другое время или просто установить игру целиком, а затем удалить однопользовательскую кампанию после ее завершения.

Но главное, теперь вы сможете быть в курсе всех событий благодаря полностью обновленному пользовательскому интерфейсу. Стандартный экран PS4 почти бесполезен: вы можете видеть, что ваши друзья делали недавно или даже во что они играют в данный момент, но без запуска игры невозможно определить, какие одиночные миссии вы могли бы выполнить или к кому вы могли бы присоединиться в многопользовательском режиме.

Графика на новой консоли

На PS5 все изменится. «Загрузка игр станет быстрой, но мы больше не хотим, чтобы игроку приходилось загружать игру, смотреть, что происходит, потом снова загружать игру, опять смотреть, что происходит, — говорит Черни. — Многопользовательские игровые сервера предоставят владельцу консоли выбор совместных действий в режиме реального времени. Однопользовательские игры предоставят информацию о том, какие миссии вы можете выполнить и какие награды вы можете получить за их выполнение, и все эти варианты будут видны в интерфейсе. Зашли, выбрали, загрузились куда душе угодно».

Прототип контроллера следующего поколения очень похож на PS4 DualShock 4. Недавняя утечка данных о патентах гласила, что Sony разрабатывает голосовой AI-помощник для PlayStation, так что я спросил, есть ли в контроллере микрофон. Но прямого ответа не было, кроме того, что не все патентованное вообще куда-либо попадает.

Контроллер (который, судя по всему, будет назваться DualShock 5, хотя Черни говорит, что «у него пока нет названия») действительно имеет некоторые особенности. Одна из них — это «адаптивные триггеры», которые имитируют уровни сопротивления среды и отдачу. Например, чтобы стрельба из лука была похожа на реальную, напряжение увеличивается, когда вы отводите стрелу назад. А пулемет по ощущениям будет отличаться от дробовика. Контроллер также может похвастаться тактильной обратной связью, намного более интересной, чем та, к которой привыкли игроки, благодаря программируемой реакции сервокатушек, расположенных в левой и правой рукоятках контроллера.

Разные поверхности при специальном тестировании действительно давали отличные, прямо-таки захватывающие тактильные ощущения. Песок был замедляющим и сыпучим; грязь казалась липкой и сырой. На льду высокочастотный отклик заставил большие пальцы натурально почувствовать, что мой персонаж скользит. Прыгнув в бассейн, я почувствовал сопротивление воды; на деревянном мосту — ощущение упругости.

Мы проверили Gran Turismo Sport, которую Sony перенесла на PS5. Двигаясь по границе между дорогой и грязью, я чувствовал обе поверхности. Когда я двигался по той же дороге, используя DualShock 4 на PS4, это ощущение полностью исчезло. Не просто обратная связь ухудшилась, а вообще не было никакой обратной связи. Пользовательские тесты показали, что отклик был слишком неприятным, поэтому вышедшая версия GT Sport просто не использовала его.

Демонстрация пятой плойки

По словам Тоши Аоки, команда разработки контроллеров работала над продвинутой тактильной обратной связью еще во времена DualShock 4. В промежуточной PS4 Pro ее не стали включать, чтобы не создавать большую разницу между игроками консолей одного поколения. В контроллере следующего поколения для зарядки используется разъем USB Type-C (и вы также можете играть через кабель). Он несколько тяжелее, чем DualShock 4, но Аоки говорит, что он будет легче, чем контроллер Xbox с батареями.

Смогут ли игровые студии использовать все эти новые функции — от ранее известных, таких как SSD и ускорение трассировки лучей, до более новых, таких как контроллер и пользовательский интерфейс в реальном времени, — все еще остается под вопросом. У ряда студий уже были свои наработки для PS5, но прототипы контроллеров начали выпускаться гораздо позже, и никто не готов назвать конкретные тайтлы, которые выйдут под PS5. «Сейчас мы работаем над большим проектом, — говорит Марко Траш, президент Bluepoint Games, известной ремейком Shadow of the Colossus дл PS4. — Там будет видно».

Но разумеется, возможности интересуют девелоперов. «SSD меня очень радует, — говорит Траш. — Вам больше не нужно ломать игровой процесс, чтобы искусственно замедлять игроков — помещать их в запертые локации и так далее. Во времена картриджей игры загружались мгновенно; это возвращение к привычным нам консолям».

«Можно до бесконечности вдаваться в подробности и говорить об экспериментах с методами окклюзии окружающей среды или об исследовании теней при трассировке лучей, — говорит Лора Миле, директор студии EA. — Но в целом мы видим, что графический процессор способен активизировать машинное обучение и добиваться прорывов в геймплее и продвижения в использовании других инструментов». Прежде всего, добавляет Миле, следующие поколения консолей будут зависеть от скорости. «Мы ждем поколения "здесь и сейчас". От мобильных игр мы ожидаем, что игра будет загружаться в считанные минуты и потребует лишь пары кликов для старта. Теперь мы в состоянии справиться с этим в целом».

Джим Райан знает, что такие решения становятся намного проще, когда с ваших плеч снят главный камень. Так что поздоровайтесь с PlayStation 5 официально. Очень скоро мы все узнаем, что на самом деле ждет нас.

Текст переведен Lord RZ и оформлен Фолси по материалу Wired специально для TGM — Tesall Game Magazine.

11

Комментарии

Чёт смутило огромное слово ЛОХ в шапке темы, ток чуть позже допёрло, что это просто эти их значки с джойстика -_-

ZEYGEN,
без джойстикА и жизнь плохА))

Aeltorken,
Зейг уже много лет предпочитает Тётю Клаву -_-

ZEYGEN, ты сделал мой вечер XD

ZEYGEN, это как бы намекает) только вот на что, каждый решит за себя :D

Lord RZ
администратор
16.10.2019 — 17:34

ZEYGEN, мы пока статью делали, тоже поржали

Трассировка лучей, SSD, содержательный интерфейс, Type-C – это всё, конечно, очень классно и прогрессивно звучит, но если снова придётся терпеть 30 кадров в секунду в половине игр – то нет, простите. Недостаточная плавность графики в последние годы заставляет меня испытывать приступы агрессивно-депрессивного аутизма, поэтому отчаянно стараюсь держаться от неё подальше.

Короче.
С надеждой на 60 FPS.

Но если игры многократно копируют одни и те же объекты, а многие игры - порты с консолей, то возникает вопрос: после перехода консолей на ССД, обьем игр на ПК тоже станет меньше?

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.