Качественная видеоигра должна выглядеть отлично уже на стадии главного меню, чтобы ей вообще удалось заинтересовать геймеров. Прискорбно, что про софт то же самое сказать можно далеко не всегда.

Это вторая часть материала о UX-дизайне. Первую часть вы можете прочитать здесь.

В играх процесс взаимодействия сам по себе является наградой – чего не скажешь, к примеру, о цифровых сервисах. Именно поэтому людям, чья сфера ответственности заключается в проектировании интерфейса приложений для смартфонов или веб-страниц, будет полезно в процессе разработки обратить внимание на удачные примеры из геймдева.

пользователи тоже могут помочь

Было время, когда геймеры в World of Warcraft не располагали целями-маркерами миссии, которые можно легко посмотреть на карте во время выполнения квеста. Blizzard специально сделали именно так, чтобы заставить геймеров внимательнее читать описания. Несомненно, подобный подход способствовал формированию определённой атмосферы, но вряд ли его можно назвать удобным.  Пользователям приходилось часто посещать такие интернет-сервисы, как WoWWiki, Wowhead или Thottbot, где собраны все советы по игре. А ещё обрела немалую популярность модификация «Quest Helper», которая использовалась для того, чтобы сделать карту более информативной. В итоге нечто похожее разработчики из Blizzard реализовали самостоятельно, когда вышел глобальный аддон Wrath of the Lich King. И хотя некоторые жаловались, будто игра стала слишком легкой, новая функция никуда не делась. Ведь она была необходима.

Quest Helper для World of Warcraft. Благодаря ему на карте обозначены точки интереса и стрелочка

Что стоит взять на заметку:

Blizzard следили, как геймеры решают сложность с нехваткой информации на карте, а затем внедрили самое подходящее решение. Точно по той же схеме можно приступить к разработке цифровых продуктов, заблаговременно пригласив своих пользователей принять участие в опросах по теме.

Доступность — это важная черта

Часто видеоигры являются единственной формой развлечения, где люди с ограниченными возможностями способны на равных соревноваться с трудоспособными геймерами. Нередко руку помощи протягивают сами разработчики игр или производители приставок. Microsoft предлагает специальный контроллер, совместимый с консолью Xbox One и предназначенный для геймеров с ограниченными физическими возможностями. Кроме того, некоторые игры позволяют облегчить управление, сделать его не таким нагруженным – например, в World of Warcraft есть возможность играть с одной лишь мышью в руке. В ряде экшн-игр реализована возможность удерживать кнопки, а не вдавливать их силой.

Специальный контроллер для Xbox One

Как правило, в настройках есть пункты, относящиеся к экрану: размер шрифта, цвет фона, где отображается шрифт, и отдельные цветовые схемы для геймеров с нарушениями зрительного восприятия. Division 2, созданная Ubisof, предлагает зачитать пользовательский интерфейс вслух – через синтезатор речи. Да, есть даже такое! В настройках шутера можно отключить размытие в движении и изменение поля зрения, и это, в свою очередь, сущее благословение для тех геймеров, которым не посчастливилось страдать от укачивания.

Что стоит взять на заметку:

Опции изменения цвета или увеличения шрифта не слишком-то дороги в разработке, но для определённой группы пользователей они могут иметь ключевое значение при использовании продукта. И это стоит помнить во время разработки дизайна.

Советы, способные помочь, а не выбесить

Far Cry 3: Blood Dragon, вышедшая в 2013 году, фокусировала внимание на двух вещах – стиле ретровейв, взявшем лучшее из атмосферы 80-х и 90-х, и шутках на тему собственного же жанра. А ещё одним из поводов посмеяться, конечно, были плохие видеоигры. Blood Dragon стартует со всплывающего окна, где написано «нажмите Enter, чтобы продемонстрировать вашу способность читать», а затем появляются дополнительные окна с описанием отдельных кнопок. Короче, скучнейшая штука, которую даже главный герой не может терпеть, с раздражением её комментируя.

Skyrim показывает, что даже типичный загрузочный экран может сообщить что-то интересное

К счастью, сегодня скверные туториалы в играх стали редкостью. Геймер может сразу же включиться в процесс, а отдельные аспекты игровой механики вводятся постепенно и гармонично, чаще во время первой миссии. Порой игры тактично напоминают о них, иногда – в маленьких, ненавязчивых окошках с подсказками. А ещё разработчики пытаются сделать загрузочные экраны более привлекательными, используя в них подсказки и заметки по игровому миру. Примерно так это воплощено в Skyrim или World of Warcraft.

Что стоит взять на заметку:

Нужно предоставить пользователям шанс естественным путём войти в разработанную систему, обучиться ей играючи. Окна с подсказками стоит показывать неотрывно от контекста. Про более же продвинутые функции есть смысл рассказать тогда, когда для этого настанет подходящее время.

Оцифровка простых вещей

Одна из эвристик Нильсена гласит, что при создании интерфейса особенно важно «сохранить схожесть системы и реального мира». Разработчики игр очень часто используют такой подход при разработке виртуальных миров. Например, в популярной карточной игре Hearthstone анимация открытия новеньких карточных наборов создавалась специально, чтобы повысить до максимума эмоциональное волнение геймера. Похожий эффект люди чувствовали в момент распаковки бустеров для физических коллекций (вроде Magic: The Gathering). После анимации раскрытия пакета карты открываются поочерёдно. Это сопровождается вспышками и возгласами рассказчика. 

Захватывающе выглядит, не правда ли?

Из альтернативных примеров можно вспомнить классические главы Resident Evil, где использовалась крайне изящная анимация открытия дверей. Из-за вычислительных ограничений консолей и PC того времени локации не отличались внушительными размерами, а анимация, в сущности, была настоящим загрузочным экраном, позволяющим скрасить переходы. Более того, благодаря ей разведка ощущалась гораздо страшнее. Сложно сказать, какие монстры поджидают нас в соседней комнате.

Что стоит взять на заметку:

В процессе разработки нелишним будет попытаться отыскать знакомые ассоциации. Сегодня люди воспитываются в саду технологий практически с рождения, но живём мы в реальном мире. И многие вещи механического рода ежедневно сопровождают нас. Быть может, именно из них нам, как дизайнерам, стоит черпать вдохновение?

И главное – страсть!

Невзирая на то, что очень часто видеоигры создаются, чтобы принести издателям максимальную прибыль, люди, которые над ними работают, являются энтузиастами. Ставки в геймдеве, как правило, ниже, чем в финансовых технологиях, там порядочно говорят о кризисе (или сверхурочных). Однако многие энтузиасты мечтают о создании игр, ведь они сами геймеры – и чувствуют любовь к видеоиграм. Об этом свидетельствует, в том числе, возрастающая популярность инди. Многие творцы предпочитают бросить работу, лишь бы освободить время для разработки собственного проекта. Красноречивым примером можно назвать разработчика Minecraft, бросившего высокооплачиваемую работу для создания игры, ставшей одной из самых популярных в истории. Страсть нельзя навязать, а творческий процесс требует приверженности. 

Легендарный гейм-дизайнер Сигеру Миямото (отец Mario Bros.) до сих пор наслаждается своей работой

Что стоит взять на заметку:

В последнее время популярность UX и продуктового дизайна растёт. В Сети можно найти множество курсов, рекламируемых под общим девизом «стань дизайнером и много заработай». Кому-то кажется привлекательной идея обосноваться в IT-индустрии, не вдаваясь при этом в её технические аспекты, без приобретения навыков типа программирования. Маленькая проблема заключается в том, что в дизайне нет универсальных, неизменно актуальных решений, которые просто нужно запомнить.

Без страсти к дизайну, интереса к миру технологий и простого человеческого любопытства об устройстве мира вокруг нас, создать действительно хороший продукт невозможно. Именно поэтому стоит черпать вдохновение из геймдева. Ведь вселенная видеоигр движется вокруг страсти создателей и пламенного интереса самих игроков.

Надеемся, что вам было приятно читать. Можете написать в комментариях, какие ещё есть крутые концепции в играх или техники подхода, при этом уместные в иных сферах разработки. Нам интересно!

C вами была Vоid! Подготовлено по материалам Medium, специально для TGM — TESAll Game Magazine.

16

Комментарии

Lord RZ
администратор
04.08.2019 — 14:01

Да. Вот если бы в TESO при разработке интерфейса брали бы пример с вов, а не выделывались, вышло бы идеально.

Lord RZ, вот да. Я только чудом нашла отключение отображения шлема в разделе коллекции. Коллекции, чтоб вас! Почему не на "кукле" в окне экипировки или хотя бы в меню настроек графики?

В ряде экшн-игр реализована возможность удерживать кнопки, а не вдавливать их силой.

Эээ а можно по подробней. Ну чисто из интереса. Если что, да, я совсем не знаком с современными геймпадами, но всё что я знаю не требует и не рекомендует применения силы для своего использования.

Как правило, в настройках есть пункты, ... размер шрифта, цвет фона, где отображается шрифт

Нет, я-б сказал наоборот - это очень большая редкость. Как правило фиксировано и не настраивается.
Сейчас я-бы сказал не редок случай когда в игре невозможно даже просто установить родное разрешение для своего монитора, если он не 720p или 1080p.

В настройках шутера можно отключить размытие в движении ...

Ну про укачивание - ничего не могу сказать, впервые слышу, но может быть... А из чисто технологий сглаживание и размытие движения - помощь в уменьшении артефактов картинки на старых мониторах и телевизорах с неахти откликом и разрешением. Ну а в свою очередь поле зрения - помощь для подгонки игры к более широкому спектру экранов, особенно касательно сверхшироких панелей и прочих решений сверхбольших диагоналей.

К счастью, сегодня скверные туториалы в играх стали редкостью

ИМХО больше это связано с общим снижением числа игрушек со сложным интерфейсом управления. Хотя некоторым нудные ПДФ-ки - туториалы таки бы не помешали. Но в целом нет, я не могу назвать много игр, в которых складывалась-бы такая ситуация, что без чтения оных невозможно было играть. Так что в целом всё верно.

ЗЫ, а в целом скажу по своему опыту, "в дизайне нет универсальных, неизменно актуальных решений, которые просто нужно запомнит" - именно, и при этом в каждой области несколько свой подход. То-есть решения ИП игр на самом деле в непосредственном виде довольно плохо применимы на решения скажем интерфейсов Windows. С вебом и сайтами соответственно точно так-же. Всё-же немного разная специфика диктует различные правила.

За статью спасибо.

интерфейс должен быть удобных и при этом выглядеть как произведение искусства. я именно про карты, глоссарии и прочее. А-то сделают сбоку на треть экрана иконку персонажа с жирными полосками маны, жизней и запаса сил-думай потом куда прятать её, а вот жутко неудобный рюкзак вещей в клонах диабло это вообще по моему "фича" многих слешер рпг с видом сверху)

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.