Перейти к содержимому


Фотография

Цивилизация 6 — Великая ода человечеству!


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Легендарной серии Цивилизация исполняется 25 лет: самая первая часть вышла в далеком 1991 году. Детище по-хорошему гениального человека Сида Мейера по паспорту является глобальной стратегией про альтернативную историю человечества, юнитов, развитие городов и технологий и игру в дипломатию. Но называть Цивилизацию «просто стратегией» в корне неверно. Цивилизация – настоящая ода истории человечества и главному её виновнику: homo sapiens sapiens, в течение десятилетий воспевающая тягу человечества к новым открытиям, покорению очередных рубежей, а так же гениальные умы нашего рода, навсегда вписавшие себя в нашу историю.

А ещё Цивилизация дает нам уникальную возможность не просто взглянуть одним глазком на альтернативную историю человечества, а сотворить её собственными руками. И здесь возможно всё: как триумф человеческой расы, добившейся небывалых высот в науке, так и печальная и достаточно правдивая картина глобальной войны, превратившей пол-мира в радиоактивные руины. Разве можно не любить игру, которая позволяет управлять историей?
А тут как раз вышла шестая часть серии. Какая она, Цивилизация 6? Что изменилось в ней по сравнению с предшественницей? Давайте разберемся.

Хотя изменений в шестой части довольно много, далеко не все они носят фундаментальный характер и оказывают сильное влияние на ставший привычным за годы геймплей. Первое, что бросается в глаза – новый графический движок и новый стиль. Если пятая часть тяготела к реализму, то Цивилизация 6 сделала сильный уклон в яркую мультяшную стилистику, что на первых скриншотах выглядело не очень убедительно и вызывало опасения. К счастью, опасения оказались напрасными. Несмотря на общий мультяшный стиль, в динамике игра выглядит просто чудесно: в сравнении с предыдущей частью существенно выросла детализация всего и вся, появилась смена дня и ночи (довольно условная, конечно, т.к. между двумя ходами лежат целые годы), а кроме этого картинка стала намного более живой. Радует и анимация, причем как лидеров цивилизаций, так и простых юнитов.

Туман войны и неизведанные земли удачно стилизованы под старинную карту, что добавляет игре шарма. Переработан интерфейс, правда вот его как раз можно и поругать: не все изменения в лучшую сторону. Так, из игры пропали некоторые удобные подсказки, которые прекрасно себя чувствовали в 5-ой части. Например, при повторном отправлении каравана больше не выводится информация о его предыдущем маршруте, так что игроку приходится листать список со всеми доступными торговыми путями чтобы найти нужный маршрут. Не предусмотрено в игре и информации о вашей торговле: нет никакой возможности понять, какими ресурсами и с кем вы обмениваетесь, равно как и увидеть сроки окончания таких договоров. Некоторые меню оказались довольно хитро спрятаны, на основании чего можно решить будто их и нет вообще. Ещё одна странность, которая относится к интерфейсу - безумные скачки между юнитами, ожидающими приказа. И без того мало радости, когда камеру уносит за тридевять земель к какому-нибудь разведчику, так это ещё и происходит со странными задержками: порой выбираешь вручную юнит, успеваешь назначить ему ход, а в итоге оказывается что в указанное место идет другой юнит, т.к. игра уже переключилась на него, только игроку забыла сказать. Вообще, обилие излишнего микроменеджмента и ненужных кликов мышкой это главные (и совершенно не объяснимые: ведь раньше все работало нормально!) минусы нового интерфейса игры. Но есть и явные улучшения: например, стратегический вид стал очень красив и к тому же удобен и информативен. Кроме этого, у игрока всегда есть возможность увидеть, как далеко продвинулись оппоненты в науке и культуре, а заодно оценить их военную мощь и прирост веры, культуры и науки в ход. 
 
Не всё гладко и с локализацией. Мало того, что текст изобилует излишними заглавными буквами в предложениях (фразы типа "Пожалуйста, Подождите" здесь являются нормой), так помимо этого у русской версии есть как минимум один, но довольно важный баг: в окне дипломатии в русскоязычной версии просто нет всплывающего окошка с историей изменения отношений, так что без фанатского фикса понять, почему вам стали объявлять войну, решительно невозможно.
 

thumb_pre_1479096918__2kgmkt_civilizatio


Впрочем, в Цивилизацию играют не ради графики, поэтому не будем тратить время и перейдем к нововведениям шестой части. Их достаточно много, но я бы условно разделил их на несколько групп: планирование и застройка города, социальные политики и правительства и прочие изменения. Начнем по-порядку.

Занимательное градостроительство

Безусловно, главным нововведением Цивилизации 6 можно назвать полностью пересмотренную и переделанную систему отстройки городов, чудес света и улучшений на клетках карты.
Как было раньше: город фиксированно занимал одну клетку, независимо от количества построенных в нем зданий, чудес света и населения. Разросшийся мегаполис, где здания налезали друг на друга, из-за Пирамид торчали купола Кремля а с другой стороны современный стадион подпирал Александрийскую библиотеку, выглядел и нелепо и дурно одновременно. Помимо этого, у городов не было ярко выраженного профиля: промышленный центр, культурная столица, главный морской порт и т.д. Точнее, уклон в ту или иную сферу конечно был, но слабо выраженный, т.к. набор доступных зданий и чудес был почти идентичным, а многие здания были слишком выгодны, чтобы отказываться от них.

Отныне это в прошлом. Теперь одну клетку занимает лишь центр города, который основывает поселенец, и в нем можно построить лишь несколько базовых зданий – амбар, монумент, водяную мельницу и т.д. Для постройки специализированных зданий придется построить соответствующий район, который займет одну из подконтрольных городу клеток. При этом какие-то районы получают особые бонусы в зависимости от своего расположения (например, научный район лучше всего ставить рядом с горами, а промышленный район получает бонус от близлежащих рудников), другие и вовсе требуют особых условий (гавань можно построить только на водной клетке). Чудеса света тоже стали очень капризны: отныне и они требуют для своего возведения отдельную клетку, а кроме этого появилась масса условий для их строительства. Например, Пирамиды можно построить ТОЛЬКО на песчаной клетке без холмов, Колизей потребует соседства с районом развлечений, а Стоунхэндж хочет быть построен на равнине рядом с ресурсом Камень и никак иначе.

В теории построить все районы в одном городе можно, но совершенно не нужно. Мало того, что игроку может банально не хватить подходящих клеток вокруг города, так ещё и сам город получится ни рыба, ни мясо. К тому же не останется места на чудеса, а пользу от них никто не отменял. Лучше сразу планировать в каком городе будет оплот коммерции и торговли, а в каком промышленная зона, обеспечивающая хорошее производство боевых юнитов. Оптимальный вариант - вдумчивый баланс между выгодными клетками с привычными улучшениями типа ферма, рудник, плантация и т.д., получающими максимальные бонусы от окружения районами и парой наиболее полезных чудес света в каждом городе. Возня с районами, чудесами света и развитием городов в целом в игре определенно удалась.

Благо, что в шестой Цивилизации стало намного проще строить города: ресурс «счастье», серьезно ограничивающий расширение нашей империи в пятой части, был заменен на намного более демократичное «довольство». Оно, по сути, то же самое – растет от количества редких ресурсов, некоторых чудес и строений, но при этом не ставит игроку палок в колеса. Построить 3-4 города даже без изобилия редких ресурсов теперь не проблема.
 

thumb_pre_1479097932__eqw53f5f.jpg


Хотя по началу игрока наверняка ждет шок от ещё пары изменений. Например, дороги больше нельзя строить. Вообще. Их теперь автоматически прокладывает торговый караван (поэтому даже если вы заранее знаете, что хотите захватить соседа с богатыми землями, предварительно с ним лучше поторговать, дабы армии ваши не плелись по бездорожью). Кроме этого, отряды рабочих теперь имеют ограниченное количество применений: по умолчанию их хватает лишь на 3 улучшения, после чего они исчезают. Хотя при желании со временем это число можно увеличить, по первости к каждому строителю относишься трепетно и вдумчиво и свою ценность они сохраняют на всех этапах игры.

Правительство

Перейдем к следующему достаточно крупному изменению в новой Цивилизации. Серьезным образом пересмотрели систему социальных политик, знакомую нам по предыдущей игре.
Система претерпела серьезные изменения и превратилась во второе технологическое древо: так же, как мы привыкли выбирать научные исследования, отныне мы будем продвигаться и по древу социальных политик, тратя на новые исследования в нем не науку, а культуру. Более того, это новое древо социальных политик многое утащило именно из древа научных исследований: теперь в социальных открытиях мы сможем разблокировать большую часть чудес света, районов и зданий в игре, тогда как научное древо будет открывать новые технологии, более современные виды войск и прочее.

Но кроме этого каждое такое исследование откроет карточки-бонусы для вашего правительства. Карточки бывают нескольких видов, и каждая из них дает конкретный бонус (например, +50% к производству наземных юнитов Античности и Древнего мира, + 2 заряда для каждого нового рабочего или увеличение обороноспособности городов), при этом менять их можно достаточно часто, что придает новой системе огромную гибкость. Вам объявили войну? Ставим карточки с бонусом к обороне и производству оборонительных сооружений и юнитов. Собираетесь расширять империю? Берем бонусы к производству поселенцев и дополнительные заряды для рабочих, а заодно карточку с уменьшением стоимости покупки новых клеток вокруг города.

Кроме этого, в игру вернулась система Правительств, которая уже встречалась в предыдущих играх серии (но не в пятой). Все формы правительства, кроме базового вождизма, открываются по мере продвижения по культурному древу, и каждая из них обладает набором определенных бонусов и слотами для карточек-бонусов. Среди форм правительства есть и религиозные, и милитаристские, и торговые, и культурные варианты, и выбор, конечно же, во многом зависит от того, какой цивилизацией вы управляете и какая ситуация на карте. Например, Россия имеет немалый потенциал для религиозной победы (которая была добавлена в шестой части как полноценный способ победы, а заодно добавили полноценные религиозные войны), так что в Средние Века упрочить господство вашей религии поможет тип правительства «Теология», дающий различные бонусы к покупкам за веру и религиозным юнитам. А одержать военную победу на поздних этапах игры поможет Фашизм, дающий серьезные военные бонусы.

Но это ещё не все. Для научного и культурного древа предусмотрели систему «Эврик», озарений. Суть этих самых эврик в том, что в зависимости от ваших действий, вы получаете бонус к скорости изучения на те или иные научные и культурные исследования. Построили город на побережье – получите бонус к исследованию мореходства. Нашли чудо природы – вот вам ускорение исследования теологии. Построили 3 лучников – получите ускоренное изучение технологии массового производства. Эврики отлично вписались в игру и выглядят вполне логично, так как именно ваши действия и конкретные условия на карте определяют, в каких областях вы будете расти быстрее, а в каких - медленнее.

Как хорошо знают игравшие в Цивилизацию 5, наука играла там колоссальную роль, тогда как культура не была СТОЛЬ важным ресурсом. Культурная победа была крайне редким гостем в онлайн-сессиях, да и в игре с ИИ была не самым интересным вариантом победы, так что и сама культура не была таким уж ценным ресурсом. В шестой части Firaxis решили пересмотреть ситуацию и теперь культура играет важную роль в любой цивилизации в любое время. Причем совокупность всех нововведений и изменений получилась гибкой и удобной.

По мелочевке

Кроме этого, игра несет ещё ворох изменений и нововведений меньшего масштаба, о которых нет особого смысла разговаривать подробно, однако упомянуть хотя бы парой слов все же стоит. Например, появилось большое количество вспомогательных юнитов – тараны, крепостные стены, военные инженеры и другие. Добавили долгожданную (по крайней мере, лично мной) возможность «прикрепить» вспомогательный или небоевой отряд к одному из боевых юнитов, связав их таким образом в одно целое. Наконец-то ситуации, когда отправленный сопровождать поселенца отряд решил пойти иным путем, а вашего одинокого и беззащитного поселенца захватывают противники, канули в Лету. Пересмотрели систему перемещения юнитов и сделали её более честной – так, к примеру, больше нельзя пересечь реку, имея всего 1 очко передвижения (так как для пересечения реки нужно 2, но раньше были хитрости, позволявшие сэкономить очки передвижения).

Пересмотрели и систему городов-государств. Отныне их стало значительно меньше, чем в пятой части, зато значимость их возросла. Каждый город-государство уникален и может предоставить уникальный бонус для той цивилизации, которая является его сюзереном. Чтобы стать сюзереном, отныне не нужно осыпать город-государство деньгами: достаточно назначать туда послов. Если ваша делегация больше, чем делегации других цивилизаций, и при этом равна или больше 6, вы автоматически становитесь сюзереном этого государства до тех пор, пока другой лидер не направит туда ещё больше послов. Квесты городов-государств остались на месте, но их стало намного меньше и роль они играют куда более скромную (и это хорошо, бесконечные просьбы разбить лагерь варваров на другом конце материка всегда утомляли, как и призывы построить совсем не нужное чудо света). Правда, не обошлось и без ложки дегтя: большинство квестов городов-государств в Цивилизации 6 вообще не зависят от игрока. Поэтому не редки случаи, когда задания либо выполняются сами собой (а лишнее влияние на города-государства это не всегда хорошо), либо сами собой проваливаются, и повлиять на это игрок практически никак не может.

К слову о варварах: теперь они представляют большую угрозу, чем раньше. У них появились разведчики, которые не атакуют города и не грабят улучшения вокруг них, но могут напасть на ваш караван или угнать в плен рабочих. Часто лагеря варваров производят новые отряды очень активно, из-за чего на первых этапах дикари представляют собой опасность ничуть не меньшую, чем агрессивный сосед.
 

thumb_pre_1479098534__civvi-sc4.jpg


Ещё одно приятное нововведение – возможность объединять отряды в корпуса и армии. Выглядит это следующим образом: мы объединяем несколько (2 для корпуса и 3 для армии) одинаковых юнитов в один, обладающий более выдающимися характеристиками. В ряде случае возможность создать корпуса и армии поможет отбиться от атак более развитого технологически соседа. К сожалению, доступна эта возможность не с самого начала игры, так что от ранних атак более везучих на стратегические ресурсы оппонентов она не защитит. Да и распустить корпус или армию не получится: единожды объединенные юниты такими останутся до самой гибели. Но при этом в любом городе с военным лагерем (военный район) можно сразу производить корпуса и армии, причем суммарная стоимость их производства будет ощутимо ниже стоимости трех отдельных юнитов. 

 

Стоит упомянуть и про переделанную систему уровней юнитов. Теперь при каждом улучшении юнит лечится на 50 очков здоровья (а не так, как в 5-ой части, где исцеление на 50 очков было отдельным вариантом среди прочих). Юниты второго уровня и выше можно переименовывать, давая им боевые клички. Пустячок, а приятно.

Также в Firaxis постарались сделать управляемых ИИ лидеров цивилизаций более индивидуальными, добавив каждому из них несколько «убеждений», которые определяют, что любит или не любит конкретный лидер. Если в пятой части все было очень поверхностно: милитаристы уважали силу, остальные - развитую культуру и науку, то теперь всё стало более индивидуально разные лидеры действительно отличаются друг от друга. Порой встречаются довольно интересные варианты, например лидер Конго любит, когда в его городах распространяют чужую религию. Так что если вы этого не делаете, получите «дизлайк» с его стороны. А один из лидеров Греции (да, у греков аж 2 лидера: воинственная Горго и мудрый, культурный Перикл) будет добрым другом до тех пор, пока вы не начнете бороться с ним за влияние на города-государства. И уж тогда держитесь!

Проблема тут одна: ИИ совершенно не умеет оценивать глобальную ситуацию на мировой карте. Поэтому вы вполне можете оказаться в ситуации, когда вам объявляет войну держава, ресурсы и военная мощь которой равны хорошо если 1\10 от ваших. А причиной этой самоубийственной войны было то, что в вашей державе культура недостаточно развита или вы вдруг стали сюзереном одного из городов-государств. Смешно? Увы, да. Хотя чаще шизофренические поступки ИИ скорее печалят, потому что относиться серьезно к внешней политике и дипломатии в игре, где в течение пяти ходов вас называют союзником, публично осуждают, объявляют войну, а потом начинают откупаться ради мира, решительно невозможно. В итоге, вместо того чтобы развивать дипломатию и делать её более интересной, вариативной и приближенной к реальности, Firaxis сделали её ещё менее значимой, чем раньше. А ведь нам казалось, что хуже уже некуда...
 
С ИИ в шестой Цивилизации вообще связано немало курьезов. Например, компьютер довольно неохотно апгрейдит юниты даже на высоких уровнях сложности, поэтому наблюдать в эпохе Возрождения вражеских дуболомов, пращников и обычных всадников – заурядное явление. Кроме того, ИИ не слишком-то умело руководит своими многочисленными войсками, поэтому бывают ситуации, когда малочисленная (но более технологичная) армия игрока осаждает города противника, а тот гоняет свои легионы туда-сюда и даже не пробует навалиться массой и попытаться отстоять свою власть.

В заключение

Несмотря на местами кривую и поверхностную дипломатию (вариантов для внешней политики тут всё ещё очень мало, причем ещё меньше, чем раньше), все ещё крайне долгие загрузки и не слишком-то революционные изменения (а были ли они нужны?), Цивилизация 6 это красивая, интересная и глубокая игра, достойная продолжательница серии. Несмотря на то, что шестая часть не растеряла механик предшественницы, ей ещё предстоит обрасти дополнениями, которые и придадут игре её окончательный облик. И остается лишь надеяться, что разработчики не просто набросают нам ДЛС с новыми нациями и формами правления, а доработают внешнюю политику, поправят ИИ, введут какие-то новые механики и не забудут сделать интерфейс игры более удобным.

Но даже на данный момент Цивилизация 6 — это отличная игра, которую можно порекомендовать всем интересующимся, включая тех, кто давно хотел посмотреть, что это за Цивилизация такая, но все стеснялся и откладывал.

P.S. У наших друзей Gameray можно приобрести игру с интересной скидкой.




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 5

#2 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Хороший обзор, но однобокий, состоящий из одних дифирамбов (не считая довольно мягких замечаний про искусственный интеллект в конце). А реального сравнения того, что "изменилось в ней по сравнению с предшественницей", я здесь не увидел. Поэтому напишу сам.
 

Переработан интерфейс, правда вот его как раз можно и поругать: не все изменения в лучшую сторону.
Впрочем, в Цивилизацию играют не ради графики, поэтому не будем тратить время

Вот тут я не понял. Сказали "А", говорите "Б". Начали говорить про недостатки интерфейса, но тут же сообщили, что это якобы касается исключительно графической части (хотя вроде об интерфейсе говорили? о_О), "поэтому не будем тратить время". А то, что в интерфейсе косяк на косяке, начиная с дикого неудобства (чего стоят меню городов-государств) и заканчивая ошибками (когда игра не даёт возможности ознакомиться со всеми уведомлениями), упоминать необязательно? Список юнитов? Список городов? Распределение ресурсов? Возможность узнать, куда до этого ходил караван, ждущий нового приказа? Необходимость вручную каждый ход управлять движением всех караванов и шпионов (звучит смешно, но когда их несколько десятков, уже не так весело)? ВЫРЕЗАННАЯ ОЧЕРЕДЬ СТРОИТЕЛЬСТВА? Отсутствующий просмотр свойств построенных зданий? Ошибки в уведомлениях о завершённом производстве? Советы построить лесопилку на пшенице, а рудник на рыбе? Уродский туман войны, на котором всё сливается?
 

Оптимальный вариант - вдумчивый баланс между выгодными клетками с привычными улучшениями типа ферма, рудник, плантация и т.д., получающими максимальные бонусы от окружения районами и парой наиболее полезных чудес света в каждом городе. Возня с районами, чудесами света и развитием городов в целом в игре определенно удалась.

На деле же - делать специализированные города нет особого смысла. Да и якобы плохая (?) ситуация

многие здания были слишком выгодны, чтобы отказываться от них

уступила место ситуации "многие районы слишком выгодны, чтобы отказываться от них". Например, район развлечений необходим в любом городе, то же касается некоторых других районов, ведь теперь в урезанной шестёрке перенаправлять излишки производства с помощью караванов нельзя.
Зданий тоже меньше стало (и что теперь строить в этих районах?), теперь-то уж точно от многих не откажешься.
 

К тому же не останется места на чудеса, а пользу от них никто не отменял.

О том, что эта самая польза от чудес теперь близится к нулю, мы умолчим. Всего 30 (!) чудес света, из которых хорошо если четверть чем-то пригодится. Зато можно запороть клетку города, начав строить там какое-нибудь чудо или район, а потом отменив (мало ли - может, в другом городе теперь выгоднее). Всё - клетка непригодна для чего-то ещё, и чудо света заблокировано для постройки в других городах.
 

Хотя по началу игрока наверняка ждет шок от ещё пары изменений. Например, дороги больше нельзя строить. Вообще.

Осмысленность этого изменения мы тоже комментировать не будем.
 

Система претерпела серьезные изменения и превратилась во второе технологическое древо: так же, как мы привыкли выбирать научные исследования, отныне мы будем продвигаться и по древу социальных политик, тратя на новые исследования в нем не науку, а культуру. Более того, это новое древо социальных политик многое утащило именно из древа научных исследований: теперь в социальных открытиях мы сможем разблокировать большую часть чудес света, районов и зданий в игре, тогда как научное древо будет открывать новые технологии, более современные виды войск и прочее.

В сумме исследований стало меньше. Торговли исследованиями тоже нет. Про то, что можно клепать армии солдат с огнестрелом, пропустив изобретение пороха, я вообще молчу. Можно в космос летать, не зная электричества или парового двигателя.
 

А одержать военную победу на поздних этапах игры поможет Фашизм, дающий серьезные военные бонусы.

Самый шик: на самом высоком уровне сложности в шестой части без фашизма не выжить. Фашизм даёт максимальное количество слотов военных политик, без которых нереально биться против озверевших ИИ-соперников.
Дипломатия? Пф, ИИ (Искусственный Идиот) не знает такой победы.
Мировой конгресс? Его теперь нет.
 

религиозным юнитам

Ещё шедевр - религиозные юниты теперь перестреливаются... заклинаниями! И замечательная тактика врага - штамповать миссионеров моей религии, а потом идти и обращать мои города в мою же веру.
 

Как хорошо знают игравшие в Цивилизацию 5, наука играла там колоссальную роль, тогда как культура не была СТОЛЬ важным ресурсом.

Вот и враки, культура давала огромные возможности для развития, множество полезнейших социальных институтов, менявших ход истории. Чего стоит выбор с самого начала игры - сосредоточиться на быстром расширении границ, колонизации и строительстве или же на развитии небольшого сильного государства. Стиль игры менялся так, как шестой части и не снилось. Здесь, к тому же, чуть ли не половина политик бесполезна, а половина остальных - сверхсильна.
Кстати, а почему не сказано о вырезании возможности выиграть одним-единственным городом (привет, Венеция!)?
 

Например, появилось большое количество вспомогательных юнитов – тараны, крепостные стены, военные инженеры и другие.

И уменьшилось количество различных юнитов в целом. Зато есть пращники!
 

Наконец-то ситуации, когда отправленный сопровождать поселенца отряд решил пойти иным путем, а вашего одинокого и беззащитного поселенца захватывают противники, канули в Лету.

Зато теперь из-за истеричного интерфейса можно спокойно этот отряд послать на противоположный конец карты или усыпить на несколько столетий.
 

Пересмотрели систему перемещения юнитов и сделали её более честной – так, к примеру, больше нельзя пересечь реку, имея всего 1 очко передвижения (так как для пересечения реки нужно 2, но раньше были хитрости, позволявшие сэкономить очки передвижения).

И вертолёты теперь с трудом летают над лесами.
Зато юниты могут временами спокойно рассекать океаны. Сухопутные юниты. Временами встречаются невидимые реки и поля вместо гор.
 

Квесты городов-государств остались на месте, но их стало намного меньше и роль они играют куда более скромную

То-то и оно, их было больше, и они были осмысленнее. А сейчас можно провалить квест по какой-то совершенно идиотской и не зависящей от игрока причине за один или два хода.
 

К слову о варварах: теперь они представляют большую угрозу, чем раньше.

На средних уровнях сложности они реально опаснее врагов, к тому же, города-государства часто не справляются с уровнем счастья и спавнят варваров в неограниченных количествах. И очень смешно получается, когда из отсталого города-государства, застрявшего в средневековье, выезжают "варвары" с современным вооружением.
 

мы объединяем несколько (2 для корпуса и 3 для армии) одинаковых юнитов в один, обладающий более выдающимися характеристиками.

Обладающий СЛЕГКА более выдающимися характеристиками. К тому же, он ещё и стрелять будет не два или три раза, а всего один раз за ход.
 

Также в Firaxis постарались сделать дипломатию более глубокой и интересной, добавив каждому лидеру несколько «убеждений», которые определяют, что любит или не любит конкретный лидер.

А способ они избрали самый нелепый - теперь каждый лидер стал гипертрофированным ганди. Во второй партии мне снова встретилось Конго. Бац! Я изобретаю религию. Бац! На следующий (!) ход Конго объявляет мне выговор за нераспространение религии, затем - войну, затем я получаю штрафы за милитаризм и объявление войны ещё от двух цивилизаций - мол, я слишком много воюю. И эти добры молодцы ведут на меня двух храбрых дубинщиков, чтобы погибнуть и в страхе предложить мне дань в три золота за ход. Спасибо, конечно, но ещё пара цивилизаций (которых я даже не успел встретить!) за это время успело сделать мне выговор, объявить войну и наложить на меня, вы угадали, штрафы за милитаризм.
При этом дипломатия, как таковая, вырезана из игры. Не было там никакой попытки "сделать дипломатию более глубокой и интересной", хоть убейте. Её просто вырезали.
 

ей ещё предстоит обрасти дополнениями, которые и придадут игре её окончательный облик

Но уже сейчас мы имеем то, что имеем. Откровенно говоря, вот перед нами пятая часть, улучшенная, дополненная, отшлифованная, полная возможностей; и вот - шестая, сырая, недоделанная, голая, корявая, урезанная. И я не вижу ровно никакой причины переходить на шестую.

После знакомства с новой Цивой поставил пятую часть и с тех пор рублюсь в неё между другими игрушками занятиями. Поиграю ещё немного и поставлю четвёртую.
 

На данный момент Цивилизация 6 — это отличная игра, которую можно порекомендовать всем интересующимся, включая тех, кто давно хотел посмотреть, что это за Цивилизация такая, но все стеснялся и откладывал.

Именно для этих целей уж лучше порекомендовать, повторюсь, ту же пятую, чтобы не отбить интерес к серии одной неудачной игрушкой.

Подытожим:

Игра сырая и на данный момент своих денег не стоит.


У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#3 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Вот тут я не понял. Сказали "А", говорите "Б".

Спасибо за развернутый комментарий, но не везде я соглашусь. Касательно интерфейса - расписывать детально что добавили, а что убрали - такое себе занятие, которое будет интересно только тем, кто вдоль и поперек изъездил предыдущую часть. Единственный реальный косяк, который я вспомнил - это полное отсутствие окошка с описанием истории отношений с другой цивилизацией типа "+2 за это или -1 за это", пришлось какой-то любительский фикс качать. Ну и локализация ещё жжет напалмом. Добавил в обзор.

 

уступила место ситуации "многие районы слишком выгодны, чтобы отказываться от них".

Отчасти верно, но не в каждом городе возведешь все самое лакомое из районов. Поэтому лично у меня за все те партии что я играл, все же чаще речь шла о более узкопрофильных городах, всегда и везде строились лишь особые районы и ремесленные районы с производством. С остальным приходилось думать где что разместить.

 

О том, что эта самая польза от чудес теперь близится к нулю, мы умолчим.

Довольно ситуационно, как и раньше. То, что убрали однозначные имбы это скорее + чем -. Полезные чудеса остались.

 

Осмысленность этого изменения мы тоже комментировать не будем.

Я не спорю, я не разработчик. Мне тоже не совсем ясно, каким образом торговый караван прокладывает дороги.

 

В сумме исследований стало меньше. Торговли исследованиями тоже нет. Про то, что можно клепать армии солдат с огнестрелом, пропустив изобретение пороха, я вообще молчу. Можно в космос летать, не зная электричества или парового двигателя.

Полагаю, негативно сказалось введение нового древа исследований. Хотя могли за такое количество лет и нового придумать, я согласен.

 

его стоит выбор с самого начала игры - сосредоточиться на быстром расширении границ, колонизации и строительстве или же на развитии небольшого сильного государства.

Там зачастую выбора и не было. Высокая империя была интереснее уже за счет того, что ИИ с дикими бонусами редко давал расселиться, поэтому игра в 2-3 отожратых города порой была не пожеланием игрока, а необходимостью. А тут же религиозную ветку я вообще не припомню, что бы было разумно использовать - слишком уж слабая. Так что очень спорно все. Касательно одного города - технически возможность есть. Возможно, идею разовьют (читай - вернут как было) в дополнениях. Опять же, я не считаю, что отсутствие венеция-подобных цивилизаций в 6-ке таким важным нюансом, чтобы заострять на этом внимание в статье.

 

То-то и оно, их было больше, и они были осмысленнее. А сейчас можно провалить квест по какой-то совершенно идиотской и не зависящей от игрока причине за один или два хода.

Насчет их осмысленности я бы поспорил, честно говоря. Все эти просьбы убить варваров (когда ГГ и интересующих их лагерь находится где-то в тьму-таракании), построить нахрен не нужное чудо и тд это такое себе. А вот то, что квесты ГГ теперь можно выполнить или провалить чисто на автомате - это не очень хорошо, правда. Особенно когда на какой-то из ГГ вообще не хочешь развивать влияние чтобы не портить отношения с соседом (привет, Перикл). Надеюсь, пофиксят.

 

Обладающий СЛЕГКА более выдающимися характеристиками.

Тем не менее это плюс, а не минус. Иногда может пригодиться. Хотя стоило бы сделать на более ранних этапах, где это нужнее (имхо).

 

А способ они избрали самый нелепый - теперь каждый лидер стал гипертрофированным ганди.

Тут сложно говорить - у меня где-то в трети партий творился примерно такой же фарс, как и описано - неадекватные объявления войны и выговоры, метания отношений от любви до ненависти и прочее-прочее. Но в остальных случаях ИИ вел себя вполне прилично и такой дурдом не устраивал. Насчет дипломатии - надеюсь, будут допиливать. 

 

Но уже сейчас мы имеем то, что имеем. Откровенно говоря, вот перед нами пятая часть, улучшенная, дополненная, отшлифованная, полная возможностей; и вот - шестая, сырая, недоделанная, голая, корявая, урезанная. И я не вижу ровно никакой причины переходить на шестую.

Это субъективно. Шестая красивее, местами интереснее (мне НАМНОГО больше нравится развитие городов и война в 6-ой части). Где она урезанная? По факту все механики 5-ой части переехали в 6-ую, ничего не потерялось, кое-что даже добавилось. В частностях кое-где есть шаг назад, это правда, но я бы не стал за всех судить о том, что минусы перевешивают плюсы. С моей точки зрения как раз наоборот получилось.

 

Подытожим

Однозначно по делу - только касательно интерфейса, урезанных функций дипломатии и чудящего ИИ. Остальное в большей части придирки по мелочам или субъективщина. Игра не сырая, максимум - местами сыроватая. Нет оснований вот так вот жирно писать, что "проходите мимо, господа". Это не Дизоноред 2.



#4 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 020 сообщений
  •    

Отправлено

И замечательная тактика врага - штамповать миссионеров моей религии, а потом идти и обращать мои города в мою же веру.

:haha: :haha: :haha:


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#5 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

И замечательная тактика врага - штамповать миссионеров моей религии, а потом идти и обращать мои города в мою же веру.

:haha: :haha: :haha:

Там ещё есть классные сообщения в духе "ваш торговец Вася узнал, что Франция торгует с Россией" при условии, что за Россию играю как раз я. Спасибо, Вася, очень полезные новости.



#6 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

О том, что эта самая польза от чудес теперь близится к нулю, мы умолчим. Всего 30 (!) чудес света, из которых хорошо если четверть чем-то пригодится. Зато можно запороть клетку города, начав строить там какое-нибудь чудо или район, а потом отменив (мало ли - может, в другом городе теперь выгоднее). Всё - клетка непригодна для чего-то ещё, и чудо света заблокировано для постройки в других городах.
 

Это, на мой взгляд, в плюс. В пятерке раздражали имбовые бонусы, получаемые за строительство чудес. Тем более что я взял в привычку строить только те чудеса, которые соответствуют моей цивилизации (скажем, за Россию - Кремль), а всякие там Америки, внаглую понастроившие у себя египетских пирамид и китайских великих стен, давали мне прикурить.

В остальном с критикой соглашусь. Пилить и пилить шестую часть, прежде чем она станет хоть в чем-то адекватным конкурентом предыдущим частям.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых