Перейти к содержимому


Фотография

Открытые миры — Уроки современных игр


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#81 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Данный материал является не более и не менее, чем изложением моего частного мнения. Изложенные в нем мысли могут совпадать, а могут и не совпадать с мнением редакции - примечание автора.

Я боюсь игр с большими мирами. Особенно когда речь идет об РПГ. Непонятная мне страсть современных разработчиков к гигантизму и соревнованию «чей мир больше» вгоняет меня в уныние. Когда очередная студия хвастается своими успехами в накручивании виртуальных километров, мне так и хочется воскликнуть: «доколе!». Потому что, давайте будем откровенными, мы все прекрасно знаем, чем будет наполнена очередная игра-переросток. Не уникальными и интересными квестами, не проработанными до мелочей локациями и не яркими персонажами.
Нет.

thumb_pre_1491933628__the-witcher-map.jp


От обилия объектов глаза разбегаются. И тем не менее лучший способ насладиться миром Ведьмака - отключить отображение «вопросов» на карте.


Вместо всего этого нас будет поджидать очередная прорва «точек интереса» (до чего издевательское название) с шаблонным наполнением. Различные предметы для собирания\коллекционирования, примитивные «убей-принеси» квесты, сбор ресурсов и бездушный респаун противников. Это то, что сейчас модно называть «контентом». Излюбленное словцо маркетологов. Они говорят «В нашей новой игре будет столько контента, что вам и 100 часов не хватит на её исследование». И не врут. Лишь умалчивают о качестве этого контента.

При этом всё это обилие контента лишь условно можно назвать необязательным. За него дают опыт. Среди тонн хлама попадается полезный лут. Достижения, в конце концов. Брошенные почтовые квесты висят в журнале героя, мозоля глаза игроку. Это такой довольно тонкий психологический нюанс: носом в это добро вроде не тыкают, но пройти мимо бывает очень непросто. Те из нас, кому важно пройти игру полностью, заглянуть под каждый камень, выполнить каждый доступный квест и изучить каждый квадратный метр игрового мира, от такой «необязаловки» воют особенно громко и протяжно.

А ведь начиналось всё за здравие. Скажем, в первом Assassins Creed крупные локации были в новинку, свобода перемещения в еще совсем недавно линейном жанре интриговала. На этом фоне не слишком, скажем прямо, интересное наполнение этих самых локаций не раздражало. Но всё хорошо в меру. И эту меру словно и не старались выдержать. Больше, больше, больше! Серии Assassins Creed и Far Cry в свои худшие моменты из пресловутых «вышек» стали состоять практически полностью. Часов 8 реального сюжетного повествования и геймплея и 30–40 часов побочной рутины. И это уже явный перебор. Ведь это большой мир должен работать на игру, а не игра на большой мир.

Мода на большие размеры не обошла и жанр РПГ. И осела здесь крепко. Некогда «коридорные» серии стали переезжать в открытые большие миры.

Начать можно с игры, которая лишь в небольшой степени страдает от открытого огромного мира. Речь о Ведьмаке 3. Вспомните только, СКОЛЬКО «вопросов» разбросано по его карте. Их сотни! Стараясь не пропускать ни одного из них, игрок уже к Скеллигским островам устанет от игры настолько, что ни за какие коврижки его не заставишь играть дальше. А ведь это отсилы половина игры! Дело не только в количестве, но и в качестве. Десятки однотипных «квестов из записок» (когда Геральт находит записку, в которой рассказывается о том, как добраться до некоего спрятанного рядом сундука или трупа с лутом), наполненные случайно генерируемым содержимым сундуки (включая такие перлы, как современные Темерские доспехи в древних эльфийских гробницах), однотипные ямы-гнезда чудищ и прочая ерунда.

Что потеряла бы игра, замени разработчики условные 200 примитивных точек 50 действительно крутыми и уникальными? Она стала бы только лучше! А будь миры игры менее предсказуемым, исследовать его было бы на порядок интереснее. Впрочем, нельзя отрицать, что Ведьмак 3 - уникальная игра. CD Project RED смогли нащупать хороший баланс между интересными побочными заданиями и скучными филлерами. Есть и более показательный пример.

А именно — Dragon Age: Инквизиция! Эта игра является апогеем того, как можно исковеркать игру и заставить игрока ненавидеть большие красивые локации. Рецепт прост. Создаем огромные локации. Не тратим силы и время на достойное наполнение этих локаций контентом, симуляцией жизни и сменой времени суток. Вместо этого битком набиваем их задачами в стиле «собери 5 осколков», «найди 3 колонны», и ММО-образными квестами «пойди-принеси» без намека на постановку и вменяемые диалоги. А после этого ЗАСТАВЛЯЕМ игрока заниматься этой ерундой. Хочешь продвинуться по сюжету — иди и собирай одеяла для беженцев. Таким образом некогда великолепная и нежно любимая мною серия Dragon Age установила новую планку. К сожалению, располагается эта планка существенно ниже уровня «дна».

Казалось бы, только ленивый не высказался по этому поводу и не поставил обилие подобного «контента» игре в укор. Но Bioware и их патронам из Electronic Arts плевать на отзывы. Игра прекрасно продалась, значит её модель хороша. И можно продолжать в том же духе.

thumb_pre_1491933545__dragon_age__inquis


Локации в «Инквизиции» очень красивы. Но исследовать их было сущим мучением!


Так «огромный мир» добрался и до Mass Effect. Серия, которая всегда хорошо себя чувствовала в узких коридорах, теперь выступает на одном поле с гигантами. И не сказать, чтобы «Андромеда» совершила какую-то революцию в качестве и проработке огромных локаций. Да, стало лучше, в сравнении с «Инквизицией». Но не в разы. Разве что необязательный контент теперь действительно не обязательный, то есть его не заставляют выполнять. Но мы всё так же развлекаем себя простенькими заданиями, бесконечно (и бессмысленно) респавнящамися из воздуха противниками и куцыми развалинами с ценным лутом. И вот такого добра здесь много. А действительно хороших и проработанных квестов мало.

При этом все планеты «Андромеды» вместе взятые и в подметки не годятся Хоринису из Готики 2. Вот там действительно любовно проработанный мир с кучей деталей. Его интересно исследовать, и в процессе не зеваешь от скуки и не бьешь себя ладонью по лицу из-за встречаемых глупостей. Его компактность не недостаток, а достоинство. Не распыляя свои силы на огромные пространства, Piranha Bytes наполнили локации кучей деталей и позаботились о том, чтобы их мир был интересным и живым, а персонажи убедительно имитировали жизнь. Но не обязательно обращаться к играм других студий. У самих Bioware есть достойный опыт работы с компактным миром. Речь идет о Dragon Age 2. Несмотря на кучу обоснованных претензий к игре, показанный в ней город Киркволл удался на славу. Продвигаясь по главам сюжета, игрок постоянно видел происходящие вокруг изменения. Многие из которых, кстати, были обусловлены действиями или бездействием игрока.

В современных играх стремительно исчезает понятие знакомого игроку места. Такого места, которое он хорошо изучил, но куда часто возвращается. Места, которое интересно исследовать на протяжении всей игры, наблюдая за тем, как оно меняется с течением времени и в зависимости от действий самого игрока. Для меня лучшая демонстрация того, как девиз «больше значит лучше» разрушает и понятие знакомого игроку места, и вообще всё во имя гигантизма, это Готика 3.

Эта игра растеряла вообще всё, за что любили первые части серии. И не дала ничего равнозначного взамен. Вместо уютного и живого Хориниса появилась огромная Миртана с однотипными проходными городами. Вместо не всегда интересных, но оригинальных и вариативных квестов - десятки и сотни поручений «подай-принеси». Безликие НПС, о существовании которых забываешь спустя минуту после выхода из игры. Удивительное ощущение уюта, которое окружает игрока в первых частях, в третьей испарилось. Зато игрок мог идти куда угодно, пускай и продираясь через тернии скуки и однообразия. Стоило оно того?

thumb_pre_1491933078__g3_map.jpg


Три климатические зоны, около двух десятков городов, сотни заданий и километры территории. Что толку, если эти километры навевают лишь скуку?


Знаете, я помню, как мечтал о будущем игр, ещё будучи подростком лет пятнадцати. Играя в Готику 2, я грезил о том, как далеко шагнут игры в будущем. Насколько красивыми и проработанными они будут. Мне казалось, что раз в 2004 году уже есть такой шикарный город, как Хоринис, то в будущем города в играх будут ещё лучше. Ещё правдоподобнее. Но всё сложилось иначе.

Мне хотелось бы увидеть возрождение моды на компактные миры. С замиранием сердца жду, когда на показе очередной игры разработчик ткнет пальцем в какую-нибудь гору на горизонте и скажет: «видите эту гору? Это просто декорация, вы не сможете до неё добраться. В нашей игре будет компактный мир, но зато он будет очень проработанным». Для меня это будет свидетельством того, что эти люди понимают, что делают. Не гонятся за трендами. И адекватно оценивают свои силы.
Но вместо этого я вижу всё новые и новые игры, делающие ставки на размеры. Новая Zelda, Horizon… да что уж там, даже Piranha Bytes, чью судьбу поломала Готика 3, в своей новой игре Elex радостно прыгают на те же грабли и хвастаются масштабами нового мира. Но я всё равно жду и надеюсь на то, что рано или поздно вернется мода делать игры вглубь, а не вширь.

А что думаете вы? Как вы относитесь к играм с большим миром?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 159

#82 Ссылка на это сообщение NisDeS

NisDeS
  • Талант
  • 241 сообщений
  •  

Отправлено

Вау!!! Нифига себе! Убили непися, и он перестал торговать! Вот это дааа!
Я уж молчу про то, что в облоскайримах добрая половина неписей вообще бессмертна.

А еще "есть пару" в Тёмном Братстве... Какая отзывчивая игра, сколько интерактива.

Окей. Ну давайте приведите мне пример игры с опенворлд, где побочки просто берут и переворачивают этот мир с ног на голову. Где, пусть будет даже каждый пятый квест, так или иначе изменяет мир) Я просто хочу поиграть в такие игры, напишите пожалуйста их название)


NisDeS.gif
 


#83 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Окей. Ну давайте приведите мне пример игры с опенворлд, где побочки просто берут и переворачивают этот мир с ног на голову. Где, пусть будет даже каждый пятый квест, так или иначе изменяет мир) Я просто хочу поиграть в такие игры, напишите пожалуйста их название)

При чём здесь побочки? При чём здесь переворачивать? о_О В том же Морровинде можно было убить вообще любого персонажа, хоть сюжетного, хоть нет, и жить с последствиями этих действий. А вы тут втираете, что, мол, возможность убить кое-каких незначительных неписей (после чего они... перестают торговать!) - это ого-го какое достижение.
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#84 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

это ого-го какое достижение

И про косметические изменения по скрипту/триггеру тоже не забудем.


Изображение

#85 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Окей. Ну давайте приведите мне пример игры с опенворлд, где побочки просто берут и переворачивают этот мир с ног на голову. Где, пусть будет даже каждый пятый квест, так или иначе изменяет мир) Я просто хочу поиграть в такие игры, напишите пожалуйста их название)

Ненене... Ничего предлагать приводить не надо, ведь речь шла именно о Скае и насколько он интерактивен в этих аспектах.

Изображение Изображение Изображение


#86 Ссылка на это сообщение NisDeS

NisDeS
  • Талант
  • 241 сообщений
  •  

Отправлено

При чём здесь побочки? При чём здесь переворачивать? о_О В том же Морровинде можно было убить вообще любого персонажа, хоть сюжетного, хоть нет, и жить с последствиями этих действий. А вы тут втираете, что, мол, возможность убить кое-каких незначительных неписей (после чего они... перестают торговать!) - это ого-го какое достижение.

Господи, вы реально не читаете, что писалось выше?) Товарисч выше утверждал, что нет никаких последствий в Скайриме. Нет там такого. Я ему дал примеры. Изменение мира есть? Есть. Влияет на это игрок? Игрок. Об этом и был вопрос) А не про то, что там можно убить можно торговца, он перестанет торговать, и это офигенно!


Сообщение отредактировал NisDeS: 14 апреля 2017 - 16:40

NisDeS.gif
 


#87 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Товарисч выше утверждал, что нет никаких последствий в Скайриме.

Это зависит от того, какие и какого рода последствия учитывать. Если брать "косметические", то их вагон и маленькая тележка, а если брать влияющие на основной сюжет, то даже на гулькину гульку их не наберётся.


Изображение

#88 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Господи, вы реально не читаете, что писалось выше?) Товарисч выше утверждал, что нет никаких последствий в Скайриме. Нет там такого. Я ему дал примеры. Изменение мира есть?

Если под "таврисчем" имеет ввиду меня, то я же уточнил - нет никаких визуальныо продемонстрированых глобальных последствий.

Изображение Изображение Изображение


#89 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Которые при этом еще и ограничивают\расширяют геймплей*



#90 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

то я же уточнил - нет никаких визуальныо продемонстрированых глобальных последствий

Есть. Нападения драконов после убийства первого дракона - это глобальное последствие.


Изображение

#91 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Есть. Нападения драконов после убийства первого дракона - это глобальное последствие.

А это последствие именно смерти "Как его там"? Т.е. драконы обозлились на дровакина и начали делать бабах? По моему это просто крючок для подключения нового радиант квеста. Убивать драконов ДО того самого сюжетно обоснованного было бы как-то не очень... Драконов просто заморозили на какое-то время. Тупо эстетики ради, скажем так.

 

Вот если бы Дровакину после очередной неудачной попытки "запугать" NPC отрубили голову, и у него пропала бы возможность кричать, а интеллект красноречие стало равно 0, то это было бы уже реакция на действия игрока! Последствия принятых решений. :pardon:



#92 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Есть. Нападения драконов после убийства первого дракона - это глобальное последствие.

Ну, то есть, стандартное изменение чего-либо при движении по сюжету в абсолютно любой игре.
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#93 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

А это последствие именно смерти "Как его там"? Т.е. драконы обозлились на дровакина и начали делать бабах?

Ага. До этого их вообще нету нигде и не будет, если не проходить основной квест.

По моему это просто крючок для подключения нового радиант квеста. Убивать драконов ДО того самого сюжетно обоснованного было бы как-то не очень... Драконов просто заморозили на какое-то время.

Их вообще насовсем так заморозили, причём любых, а не только тех, которые на насестах сидят и являются объектами радианта.

Ну, то есть, стандартное изменение чего-либо при движении по сюжету в абсолютно любой игре.

Именно. Такая вот "уникальная" фишка.


Изображение

#94 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Заметно, что в Андромеду уже наигрались с горячего интереса до ровного - в аналитике прибавилось пыла-жара :D: Не забывайте, что обсуждать друг друга вместо темы НЕ НАДО. Даже умным и красивым.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#95 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Ага. До этого их вообще нету нигде и не будет, если не проходить основной квест.

Их вообще насовсем так заморозили, причём любых, а не только тех, которые на насестах сидят и являются объектами радианта.

Но с точки зрения отыгрыша или лора убийство "Первого" не вызывает нашествие драконов на Скайрим разве нет? Сценаристами подразумевается, что 99% игроков при первом запуске таки пойдет посмотреть на майн квест и запуск регулярных драконьих атак не заставит себя ждать. Атаки драконов на лоу-лвле были бы жестокостью по отношению к игрокам. 

Я о чем:
Игрок виноват в запуске квеста на регулярные нападения драконов.
Довакин не виноват в нападениях драконов на корованы и села.



#96 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Которые при этом еще и ограничивают\расширяют геймплей*

В идеале. Но мне хватило бы даже просто визуала. Опять, возьмем Вйтран после осады сделали бы его намного более пострадавшим/разрушенным, типа заходишь в город, а там Драконий Предел например полуразрушен жители подавлены, пытаются что-то востановить и все такое. И ты такой - во реально городу досталось. А через там игровую неделю все начинает возвращятся к более менее "как было", кроме особо крупных разрушений конечно, ибо след-история блин. А тут, уже после завершения осады и пабеды11 все возвращаются к своим делам, ну мб говорят там типа "ох как плохо что так случилось" на фоне одной разрушенной избушки, но блин так преееееесно(

Изображение Изображение Изображение


#97 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Но с точки зрения отыгрыша или лора убийство "Первого" не вызывает нашествие драконов на Скайрим разве нет? Сценаристами подразумевается, что 99% игроков при первом запуске таки пойдет посмотреть на майн квест и запуск регулярных драконьих атак не заставит себя ждать. Атаки драконов на лоу-лвле были бы жестокостью по отношению к игрокам. 

Сценаристы/геймдизайнеры не умеют в логику. Тут можно сразу пришить и тупость с созданием ГГ уже в процессе игры и заранее прописанного бомжа-гастарбайтера в роли Дровакина. В 4-м Фолле они пошли дальше - убили часть отыгрыша в голове озвучкой ГГ.

Игрок виноват в запуске квеста на регулярные нападения драконов.
Довакин не виноват в нападениях драконов на корованы и села.

Ну так-то да, жаль, что игрока вовремя не убили. mosking.gif


Изображение

#98 Ссылка на это сообщение Chesh¡re

Chesh¡re
  • I'm pawthetic, meow...


  • 9 965 сообщений
  •    

Отправлено

И ты такой - во реально городу досталось.

А затем начинаешь со всеми отстраивать вайтран заново. Или не... Не прописывать кто победит из сторон, даже если ГГ примкнул к тем или иным. Пусть будет раундом, а для сущего реализму если ГГ примкнул не к тем, кто победил, довакину рубят голову или вешают и все... Гейм как говориться овер.
На память!

#99 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

 

Если бы в квестах Бесезды был тайминг, все могло бы пойти лучше.

Собирал цветочеги пока Вайтран осаждали - получи разрушенный до основания город и проваленные (не повисшие камнем в журнале) квесты. Игра с открытым миром действительно должна уметь играть в саму себя. 



#100 Ссылка на это сообщение Chesh¡re

Chesh¡re
  • I'm pawthetic, meow...


  • 9 965 сообщений
  •    

Отправлено


Вот это была бы вариативность...
На память!

#101 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Пусть будет раундом, а для сущего реализму если ГГ примкнул не к тем, кто победил, довакину рубят голову или вешают и все... Гейм как говориться овер.

Как можно? Тогда же игрок не сможет почувствовать себя ипичным [вырезано цензурой]. dwarf.gif


Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых