Совсем небольшой хардкорный мод, не меняющий основной геймплей, однако серьезно корректирующий излишнюю удаль нашего игрока.

Требования:
Skyrim, Dawnguard, Dragonborn, Heartfire
Unofficial Skyrim Patch
Unofficial Dawnguard Patch
Unofficial Dragonborn Patch
Unofficial Hearthfire Patch

Не буду описывать его исключительно сухим техническим языком - список изменений см. ниже, - а лучше опишу то, что представляла из себя моя игра в обычном Скайриме ("Легендарный" уровень сложности). Я, как и любой нормальный человек, для достижения цели обычно иду по пути наименьшего сопротивления. Поэтому:
1. Собрать любыми способами 5000 золотых для покупки поместья.
2. Засеять палисадник и оранжерею нужными растениями, после чего клепать из них зелья и продавать их торговцам. В результате чего поднимается алхимия и зарабатываются баснословные деньги.
(если играть без аддона Hearthfire, то прокачка алхимии просто растягивается во времени. Создаваемых же зелий хватит, чтобы обчищать до нитки всех попадающихся торговцев.)
3. С помощью денег, скупая у торговцев нужные ингредиенты, прокачивать кузнечное дело и зачарование. Параллельно на каждом уровне выделять нужную сумму для прокачки других навыков у тренеров.
4. Таким образом, игра до 50 уровня представляет из себя беготню между крафтовыми станками и торговцами.
5. Полностью раскачав 3 вышеупомянутых навыка, создаются мега броня и оружие, наносящее под бутылочкой из скрытности около 6к урона; мамонт падает с 1 выстрела.
6. Игра теряет всякий смысл. Лень куда-то ходить и что-то искать, лень открывать сундуки в подземельях - там все равно ничего интересного нет.
Когда мне все это надоело, я решил скачать Creation Kit, немного разобраться в нем, и исправить эти недостатки. К сожалению, поскольку опыта у меня все-таки не так много, исправлено не все, что хотелось бы. Например, хотелось бы ограничить доступ в покои Ярлов, чтобы они перестали быть проходным двором и т.п. Однако основные изменения сделаны.
(Сразу скажу, что изменения касаются прежде всего немагического характера игры. Магом я однажды играл, и пришел к тому, что прокачивается разрушение и колдовство. Вызываются 2 дреморы, которые вместе с напарником делают всю основную работу, игрок же помогает им заклинаниями. По крайней мере таких перекосов как в физической линии, в магической я не заметил.)

Список изменений:
- У торговцев значительно увеличены цены, а также ухудшен ассортимент магических предметов. Срок обновления товара увеличен с 2 до 7 дней, а запас золота уменьшен. Тренеры также берут большую плату. В то же время увеличен шанс найти магические предметы в сундуках или на теле врагов.
- Навык кузнечного дела значительно меньше влияет на способность улучшать предметы. А зелья создаваемые с помощью алхимии значительно слабее. (В компенсацию - знак вора намного сильнее улучшает рост навыка алхимии. Теперь качать алхимию следует лишь под знаком вора, поскольку для алхимии к сожалению не существует коэффициэнта SkillUse - рост рассчитывается из стоимости зелья.)
- Ослаблены зелья и предметы, зачарованные на снижение цены, карманные кражи, взлом, кузнечное дело, скрытность.
- Взлом весьма усложнён - особенно касательно разницы между уровнями замков; отмычки попадаются реже и стоят дороже.
- Пересмотрена система карманных краж. Простые дешёвые предметы можно воровать почти наверняка - особенно если вкачать перки, за то для дорогих нужно будет серьезно прокачивать навык. Значительно повышен штраф за неудачную кражу. Также повышены штрафы за иные преступления. Вас теперь не будут уговаривать, если вы вломились в чужой дом.
- Обчищенные места обновляются не 30 дней, а 7. Касается рудных шахт.
- Добавлена возможность переплавки оружия и брони в соответствующие слитки (кроме некоторых кинжалов). 1 Предмет > 1 слиток.
- Исправлен скрипт трансмутации(сначала железо - в серебро). Увеличена цена данного заклинания.
- Добавлены камни Вора, Мага и Воина в поместья игрока (шкаф в задней комнате).
- Ухудшена способность оборотня "Жуткий вой". Применять ее можно лишь раз в 10 секунд, а действует она не 30 секунд, а 5.
- Несколько улучшены бонусы от камней навыков - особенно "Знак Мага".
- Улучшены некоторые малоэффективные или неиспользуемые перки. Например, эффективность ядов, урон от силовых атак и т.д.
- Ослаблен арбалет. По умолчанию он был на уровне даэдрического лука.
- Изменены рецепты создания драконьих доспехов и оружия. Теперь для них требуется в 10 раз больше костей и чешуи; драконьи стрелы наносят меньший урон, в то же время разброс урона других стрел увеличен.
- Повышена вероятность найти козьи рога и клыки саблезуба трупах этих животных.
- (Некоторые другие мелочи)

Рекомендуется начать игру новым персонажем на уровне "Мастер", поскольку если у вас уже накоплены горы золота и скрафчены божественные пушки, то изменений вы не заметите.
Рекомендуется играть с аддонами на необходимость питания и сна - этим вы внесете необходимость самостоятельно добывать еду, а не покупать ее у торговцев за копейки, а также будете вынуждены ценить время, не прыгая взад-вперед по карте, и не ожидая столбом по несколько дней:
Realistic Needs And Diseases
EIDEN_MoodMod (мод настроения)
Нажав кнопку "скачать", вы также увидите еще один архив - немножко подредактированный мной аддон "Realistic Needs". В нем устранено состояние переедания, т.к. оно наступало слишком быстро после насыщения и вообще не давало толком поднять настроение хорошей едой. В его патче "Animal Loot" исправлен лут с козы(с которой рога вообще не падали) и с саблезуба. Также чуть уменьшена излишне высокая стоимость шкур и бивней. Спасибо автору мода, ссылка на русскоязычный оригинал указана выше.
Ну, и раз уж я привел два вышеупомянутых мода, приведу также список некоторых моих модов. Возможно кто-то найдет их для себя полезными.
More HotKeys Please - возможность использования большого количества горячих клавиш в игре. Очень удобно например назначить разные заклинания/комплекты одежды/способности на разные кнопки. Пить зелья здоровья, повышения навыка, использовать яды паралича и т.п., одним нажатием, не залазя в инвентарь.
My Home Is Your Home - возможность переселить NPC в другое место. Например, пригласить в свой дом понравившихся девушек :) Они будут греть сердце и радовать глаз при возвращении из долгих и опасных странствий.
Загрузил:
thfthf
15

Комментарии

Добавить комментарий

Вау. Сначала пользуемся эксплойтами, а потом жалуемся. Серия произошла от данжн кроулеров, где сбор лута - чуть ли не основная механника, так и играйте, как люди. И я бы не назвал этот путь - путём наименьшего сопротивления - много терпения требует

У меня только один вопрос.. На хрена играть как в описании? Это не игра а задротство какое то. Куда интереснее каждого перса отыграть а не по пунктам играть

Никогда подобным дро... непотребством не занимался. Да и кузнечество по нормальному раскачивал, а не промышленным производством и заточкой кинжалов и никогда не понимал людей так поступающих. Возможно поэтому игра и не "потеряла всякий смысл" для меня.

Очередной закос под Реквием? Гениальнее него ничего не придумали.

Lord RZ
администратор
18.08.2015 — 16:05

Название мода философское. Мне всегда нравилась система в готике, где каждый стебелек, баночку и кусочек руды экономишь. А хорошие доспехи требуют терпения. и каждая единица урона на оружии важна.

Баланс игры должен стимулировать не крафт, а посещения пещер и гробниц, развивать  колдовство в бою, а не захватом душ. Кузнечки не было ни в Морре, ни в Обле в таком виде как в Скайриме и баланс был неплох. Предлагаю еще убрать повышение навыка при захвате, но увеличить при призыве в бою, то же самое проделать с иллюзией, убрав повышение с приглушения шагов, но повысить за боевые заклинания, типа ярости и страха, но не успокоения. А так мне все нравится в этом моде.

Баланс игры должен стимулировать не крафт, а посещения пещер и гробниц, развивать  колдовство в бою, а не захватом душ. Кузнечки не было ни в Морре, ни в Обле в таком виде как в Скайриме и баланс был неплох. Предлагаю еще убрать повышение навыка при захвате, но увеличить при призыве в бою, то же самое проделать с иллюзией, убрав повышение с приглушения шагов, но повысить за боевые заклинания, типа ярости и страха, но не успокоения. А так мне все нравится в этом моде.

Я пока что и сам в первый раз играю с этим модом :) - уже нашел и исправил немало недостатков. В целом теперь все, вроде, работает нормально - раскачался до 30 уровня, и мне все нравится, приходится вертеться. Однако наверняка найдутся еще огрехи.

Я постараюсь учесть ваши пожелания и в будущем, если мои навыки позволят, внести нужные исправления. Например можно сделать так, чтобы по умолчанию игрок получал перк на повышение кача алхимии - тогда не обязтельно будет использовать каждый раз камень, только я пока не знаю, как это сделать. В общем надо будет посмотреть и поразбираться.

Интересная попытка избавиться от эксплойтов. Не могу сказать, как с эти в том же Реквиеме или СкайРе/ПМ, ибо никогда не качал алхимию, скучно.

Мда. Сделано просто для добавления сложности, ни для чего больше.

Хорошая попытка, но пока реквием лучше)
Но думаю с морроулутом пойдёт

Недостаток сложности компенсирую самоограничениями отыгрыша. Мой маг, к примеру, в жизни не возьмет в руки арбалет и не наденет тяжелую бронь.

Иду мимо.

Мод хорош ни имею никаких претензий, но всё равно, как ни крути это всё только оттягивает неизбежное - как только прокачаешь два из трёх крафтовых навыков игра становится не интересной.

В принципе, достойно внимания, но проблема подобных модов в том, что они плохо сочетаются с глобалками. Приходится выбирать что-то одно. Обычно глобалку.

Недостаток сложности компенсирую самоограничениями отыгрыша. Мой маг, к примеру, в жизни не возьмет в руки арбалет и не наденет тяжелую бронь.

Иду мимо.

Да, я тоже сперва так делал. Играл на сложном уровне и зарёкся не подходить к зачаровательному столу, не крафтить броню и оружие и не покупать ничего у торговцев. Однако достаточно трудно делать вид, что у торговцев ничего не продается и т.п. Лучше ограничить это физически,  и при этом пользоваться всеми возможностями игры урезанными до разумных пределов. Такнамного интереснее. Что касается магии, то я планирую поработать и над ней. Например, разве ты не замечал что магические щиты наносят совсем слабенький урон. Витоге отпадает всякая надобность в их использовании. Следует это подправить.

Мод хорош ни имею никаких претензий, но всё равно, как ни крути это всё только оттягивает неизбежное - как только прокачаешь два из трёх крафтовых навыков игра становится не интересной.

А вот и нет. Коэффициэнты настроены таким образом, что зачаровать предметы лучше чем имеющиеся в природе лучшие чарки не получится. Поэтому, чтобы максимально одеться, все равно придется лазить по пещерам. Зачарование же призвано лишь компенсировать недостаток тех предметов, которые игрок пока не нашел. Да и чтобы прокачивать кузнечное дело, нужно постараться и побегать по разным местам. Просто накупить ингров за копейки не получится.

В принципе, достойно внимания, но проблема подобных модов в том, что они плохо сочетаются с глобалками. Приходится выбирать что-то одно. Обычно глобалку.

С этим уж ничего не поделаешь. Однако сам же я предпочитаю оригинал. Я считаю что создатели Скайрима максимально постарались и создали именно то, что хотели - относительно модели мира, относительно движка и т.д. Поэтому-то у меня никогда не стояло задачи все координально изменить, напротив, я стараюсь максимально оставить как есть - и лишь подправить очевидные перекосы (возможно появившиеся в погоне за массовым пользователем).

Сама по себе идея что надо,а если доработать и расширить-то вполне сможет превзойти большинство имеющих перебалансировщиков,но сам ставить не буду-потому что специально никогда не прокачивался,а просто проходил по сюжету,в результате чего весь основной сюжет с дополнениями и одной-двумя линиями гильдий и армии прохожу уровню так к 30-му на средней сложности.

Идея интересная но ставить смысла не вижу

ибо никогда специально качем не занимался

автор написал что "не" нужно делать чтоб не потерять к игре интереса

что ему мешает следовать своим собственным советам

не качать специально алхимию, не впаривать ее торговцам

пусть все идет своим чередом

Идея интересная но ставить смысла не вижу

ибо никогда специально качем не занимался

автор написал что "не" нужно делать чтоб не потерять к игре интереса

что ему мешает следовать своим собственным советам

не качать специально алхимию, не впаривать ее торговцам

пусть все идет своим чередом

Как я указал в описании, это путь наименьшего сопротивления. Другими словами, возможность достичь наилучших результатов за наименьший отрезок времени (не выходя, естественно, за рамки возможностей геймплея). Ибо зачем играть слабым персонажем, если можно играть сильным? Развитие персонажа является частью геймплея... Если же просто дать всему идти своим чередом, то можно просто стоять и ничего не делать. То есть это все относительно.

Честно говоря, я несколько удивлен, что у многих людей подобное отношение. Им дать в руки меч, одну кнопку для атаки и больше им ничего не нужно. Мне же нравится играть и свободно исследовать возможности игры, а не идти по тропинке. Разве не это является одной из основных идей Elder's Scrolls?

Однако, теперь я не удивлен, что подобных модов найти самостоятельно мне не удавалось, несмотря на то, что сделать его очень просто.

игра до... уровня представляет из себя беготню между крафтовыми станками и торговцами.

Игра теряет всякий смысл. Лень куда-то ходить и что-то искать, лень открывать сундуки в подземельях

То есть, если подумать, в игре аж два неплохих ограничителя для эксплоитов с алхимией и кузнечеством - необходимость часов тупого задрачивания, и потеря интереса после достижения имба-стауса.
Так это, получается, и есть баланс...

Меня жутко взбесило в балансе игры вот что... Лорненько так играю колдунщиком, допилил кое как до ледяного атронаха, предварительно вычистив половину пещер и погребений Скайрима, набрал кучу камушков и решил заняться их заполнением. Вот тут реально меня ждал сюрприз...Заполнив половину камней душ я вдруг внезапно обнаружил себя Експертом колдунства. После этого захотелось снести все к чертям... Или, допустим, отыгрывая вора вы заклинаете Бесшумные шаги... В итоге вы уже не вор, вернее вы еще пока что вор, но с уже с солидной примесью магичества, к чему я как бы изначально не стремился... Это ответ предыдущим комментаторам на "ну, вот если не хочешь, чтобы было так , то делай или не делай этак..." В игре должен быть такой баланс, чтобы он не зависел от твоего пути и метода развития и автор мода пытается (пробует) этого добиться. Все. Остальные инсинуации по этому поводу лишены смысла.

Да, я тоже сперва так делал. Играл на сложном уровне и зарёкся не подходить к зачаровательному столу, не крафтить броню и оружие и не покупать ничего у торговцев. Однако достаточно трудно делать вид, что у торговцев ничего не продается и т.п. Лучше ограничить это физически,  и при этом пользоваться всеми возможностями игры урезанными до разумных пределов. Такнамного интереснее. Что касается магии, то я планирую поработать и над ней. Например, разве ты не замечал что магические щиты наносят совсем слабенький урон. Витоге отпадает всякая надобность в их использовании. Следует это подправить.

Отчасти так, но на мой взгляд, внесенные изменения, увеличивая сложность, похеривают баланс игры. Крафт, алхимия и зачарование становятся навыками-пасынками. Сокращение времени респавна до 7 игродней смущает. Я собирался вообще-то найти мод, который наоборот, отключает респавн в зачищенных местах. Зачищать одни и те же подземелия несколько раз небольшое удовольствие.

Мне кажется, было бы лучше работать в несколько ином направлении. Навесить штраф к магии и скрытности за ношение тяжелой брони, уязвимость к огню на зелье защиты от холода. Штраф к скрытности за ношение амулетов и колец (отражают свет). Увеличить время перезарядки арбалета. Присвоить золотым монетам вес, а за большое их количество в инвентаре давать штраф к скрытности (бренчат же).

Вот уменьшение количества отмычек и повышение штрафов за преступления в тему. Надоело откупаться за убийство 1000-ю септимов.

Сокращение времени респавна до 7 игродней смущает. Я собирался вообще-то найти мод, который наоборот, отключает респавн в зачищенных местах.

Я думаю, что автор, скорее всего нацеливался исправить прежде всего респ рудных жил и в этом я с ним абсолютно солидарен, ибо иначе какой в них смысл? Не проще ли закупиться у кузнецов? Кстати, автор, а может быть ты отберешь слитки из продажи? Это ж дико нелогично - производители торгуют сырьем. Лукойл на заправках не торгует нефтью, нет?  И выход руды бы увеличить...

Очень и очень интересные изменения. Ещё бы к этому добавить износ брони и затупление оружия (снижение улучшения) с возможностью навсегда утерять ценную вещицу если вовремя не сбегать в кузню. Ну и заодно все зачаровальные и алхимические столы, кузницы, точильные камни (всю активную фурнитуру) сделать частной. Например, чтоб в кузницу поработать кузнец тебя пустил только после выполнения его квеста (если у него есть квест, а если нет то пока кузница, или по голове от стражников если полез). А все кустарные-пещерные инструменты или сделать неактивными, или срезать им возможности до максимум=железо, но не знаю возможно ли это.

А то странно это... Приходит к тебе в кузницу тело в рогатом шлеме, без спроса лезет всюду. За такое, по хорошему, кузнечным молотом по этому самому рогатому шлему прилетит.

Ещё бы к этому добавить износ брони и затупление оружия (снижение улучшения) с возможностью навсегда утерять ценную вещицу если вовремя не сбегать в кузню. Ну и заодно все зачаровальные и алхимические столы, кузницы, точильные камни (всю активную фурнитуру) сделать частной. Например, чтоб в кузницу поработать кузнец тебя пустил только после выполнения его квеста (если у него есть квест, а если нет то пока кузница, или по голове от стражников если полез). А все кустарные-пещерные инструменты или сделать неактивными, или срезать им возможности до максимум=железо, но не знаю возможно ли это.

Ой... Конечно все возможно, но для моего уровня опыта в редакторе, это к сожалению пока недостижимо :) Что касается повреждения оружия и брони, то это вполне логичная идея и она уже приходила мне в голову. Уже существуют соответствующие моды. Трудно сказать, насколько они будут сочетаться с моим. В принципе, я оружие не редактировал - так что думаю, будут работать нормально.

Также хочу отметить, что изначально я старался как можно меньше вмешиваться конкретно в игру, ибо это чревато багами и дополнительным дисбалансом. Изменения по большей части касаются глобальных вещей - подправки переменных и коэффициентов.

Кстати, автор, а может быть ты отберешь слитки из продажи? Это ж дико нелогично - производители торгуют сырьем. Лукойл на заправках не торгует нефтью, нет?  И выход руды бы увеличить...

В принципе слитки теперь стоят довольно дорого, а золото добывать трудно. Например я иногда позволяю себе купить пару десятков, но на это уходит весомая часть моего золотого запаса, который с трудом достигает нескольких тысяч золотых, а ведь есть и другие потребности в применении золота.

Можно, конечно увеличить цену - прежде всего железа (остальные слитки и так очень дорогие), но думаю, пока так пусть будет. Что касается выхода руды, надо посмотреть, как это можно сделать.

Кстати, что касается респавна зачищенных мест, к сожалению, насколько я понимаю, счетчик времени обновляется, если игрок хоть одним глазком залез в шахту посмотреть, не выросла ли новая руда. Таким образом можно до бесконечности бегать и проверять. Серьезное уменьшение респавна призвано компенсировать в том числе и этот недостаток. Кроме того никто не заставляет зачищать локации повторно (это я к предыдущему посту), основной смысл в том, чтобы была возможность собирать руду.

Навесить штраф к магии и скрытности за ношение тяжелой брони, уязвимость к огню на зелье защиты от холода. Штраф к скрытности за ношение амулетов и колец (отражают свет). Увеличить время перезарядки арбалета. Присвоить золотым монетам вес, а за большое их количество в инвентаре давать штраф к скрытности (бренчат же).

Да, верно. Перезарядку арбалета обязательно увеличу, и урон при этом можно будет немного поднять. Вес золотым монетам - тоже интересная идея, потому что это влияет также и на карманные кражи - золото слишком просто воровать. Посмотрим будет ли это работать. что касается блеска ювелирки, то на мой взгляд это лишнее. Их можно спрятать под амуницию - к тому же кольца и ожерелья носят все практически, так что штраф будет перманентным. Можно разве что отдельный мод сделать для этого на любителя...

Меня жутко взбесило в балансе игры вот что... Лорненько так играю колдунщиком, допилил кое как до ледяного атронаха, предварительно вычистив половину пещер и погребений Скайрима, набрал кучу камушков и решил заняться их заполнением. Вот тут реально меня ждал сюрприз...Заполнив половину камней душ я вдруг внезапно обнаружил себя Експертом колдунства. После этого захотелось снести все к чертям... Или, допустим, отыгрывая вора вы заклинаете Бесшумные шаги... В итоге вы уже не вор, вернее вы еще пока что вор, но с уже с солидной примесью магичества

Хех, есть такое :) Но это по большей части будет исправлено. Я уже серьезно уменьшил кач для захвата душ, а также для некоторых других заклинаний - мужество, обнаружение жизни(особенно друзей) приглушение шагов (правда, если ты используешь заглинание по назначению, то кач выглядит в принципе уместным, разве что нужно его несколько замедлить). В целом я смотрю, что можно сделать с магией, она должна быть приведена в соответствие в возможностями физической стороны. То бишь - увеличить урон от заклинаний. Увеличить урон от посохов (они вообще были бесполезными и быстро сдыхали), уменьшить расход заряда оружия в целом, чтобы не приходилось перезаряжать его после каждого боя. Все это будет в новой версии.

Мод обновлен, исправлены недочеты и затронута магическая ветка. В целом все должно работать, но если найдете проблемы, пишите.

Мод понравился. Но мне кажется, что автор переборщил с торговцами: цены слишком сильно увеличины, невозможно покупать какие либо вещи. По мне так нужно малеха снизить. Я согласен, что ванильные цены маленькие, из-за это нет смысла качать бартер или бегать по мелким заданиям, а с плагином все меняется.

К сожалению, урезав кач от заклинаний типа "захвата душ", не обратил внимания, что, например, кач от призыва равен нулю. Игра продолжает преподносить сюрпризы. Постараюсь это скоро исправить.

Мод понравился. Но мне кажется, что автор переборщил с торговцами: цены слишком сильно увеличины, невозможно покупать какие либо вещи. По мне так нужно малеха снизить. Я согласен, что ванильные цены маленькие, из-за это нет смысла качать бартер или бегать по мелким заданиям, а с плагином все меняется.

Я могу, конечно, сделать опциональный патч на снижение цены, но думаю, пока просто добавлю дополнительного золота с лута, а также уменьшу стоимость томов заклинаний.

Хотя, мне надо будет подумать над этим. Потому что, действительно, стоит соблюдать баланс между возможностью купить предмет и найти его в подземельях.

Наконец разобрался немного в простейших скриптах. Удалось привязать кач колдовства к призыву существ. Скоро выложу обновление - надеюсь окончательное на данном этапе. Увеличено количество золота во всяких сундуках, немного уменьшены цены у торговцев. Также прикреплю архив с опциональным модом отключающим камеру со стороны при убийствах. Магом играть вообще невозможно с ней.

Мод обновлен до версии 1.15. Больше обновлять пока не планирую. Всё, что хотел сделал.

Можно вносить дополнительные изменения - например повысить эффективность некоторых малополезных перков и т.п. Но это уже, может, в будущем.

К сожалению, урезав кач от заклинаний типа "захвата душ", не обратил внимания, что, например, кач от призыва равен нулю. Игра продолжает преподносить сюрпризы. Постараюсь это скоро исправить.

У призыва, как и у магической брони, уровень растёт только от использования во время боя, не знаю как это работает в creation kit, но в скайриме как-то так.

У призыва, как и у магической брони, уровень растёт только от использования во время боя, не знаю как это работает в creation kit, но в скайриме как-то так.

Ну, надо признать, что чаще всего существа призываются до боя - особенно толстые - участвуют в нескольких схватках пока не исчезают, - так что сейчас уровень будет понемногу расти просто при призыве.

Ну, надо признать, что чаще всего существа призываются до боя - особенно толстые - участвуют в нескольких схватках пока не исчезают, - так что сейчас уровень будет понемногу расти просто при призыве.

Они не живут несколько схваток, либо слишком долго идти/он теряется по дороге до следующей битвы, либо первая идёт слишком долго/его убивают. А просто при призыве очень полезная вещь, будет проще качать кулдунство, да и реализму прибавит (насколько вообще возможно говорить о реализме).

P.S. А Изменение было затронуто или нет? И планируется ли это?

Они не живут несколько схваток, либо слишком долго идти/он теряется по дороге до следующей битвы, либо первая идёт слишком долго/его убивают. А просто при призыве очень полезная вещь, будет проще качать кулдунство, да и реализму прибавит (насколько вообще возможно говорить о реализме).

P.S. А Изменение было затронуто или нет? И планируется ли это?

Дело в том, что я играю преимущественно с обычным оружием, поэтому с трудом представляю, что нужно менять в магических ветках. А от просто балды менять ничего не хочется. Надо будет хорошенько поиграть за мага, но это не быстрый процесс.

Также я предлагал, в принципе, вносить предложения. Те, кто пользовался школами вроде изменения, наверняка, находили какие-то косяки. На данный момент уменьшена интенсивность кача такими заклинаниями как телекинез и, в особенности, обнаружение жизни.

Теоретически, я тут сегодня даже придумал как сделать так, чтобы навык скрытности не повышался при использовании без враждебных целей. Не уверен, правда, насколько этот метод будет работоспособным :) Еще минус 1 эксплойт, так называемый.

А если экстраполировать этот метод на другие навыки, то и их кач можно привязать к наличию враждебных целей поблизости. (речь идет об использовании перманентного заклинания типа "плащ" и скриптов) я еще не пробовал, обычно ничего из того, что придумывается теоретически, не работает :) приходится всё менять

Теоретически, я тут сегодня даже придумал как сделать так, чтобы навык скрытности не повышался при использовании без враждебных целей. Не уверен, правда, насколько этот метод будет работоспособным :) Еще минус 1 эксплойт, так называемый.

А если экстраполировать этот метод на другие навыки, то и их кач можно привязать к наличию враждебных целей поблизости. (речь идет об использовании перманентного заклинания типа "плащ" и скриптов) я еще не пробовал, обычно ничего из того, что придумывается теоретически, не работает :) приходится всё менять

Отличная идея! Со всем атакующим надо так же сделать, чтобы нельзя было на Тенегриве раскачаться.

Главное чтобы мод не грузил сильно движок и не нарушал баланс!

Хороший мод, но у меня есть вопросы:

1)Конфликтует он с другими модами? если да, то какими?

2)Почему ослаблен Арбалет??ведь Арбалет должен быть наоборот сильнее луков!

Хороший мод, но у меня есть вопросы:

1)Конфликтует он с другими модами? если да, то какими?

2)Почему ослаблен Арбалет??ведь Арбалет должен быть наоборот сильнее луков!

Наверняка конфликтует. Изменены многие настройки игры, чарки и зелья. Убран критический урон оружия. Но я, честно говоря, не вижу в этом проблем. Просто нужно рпсположить моды по собственному приоритету - и будут использоваться те настройки, которые выше по приоритету.

А арбалет ослаблен потому что он на уровне даэдрического лука, и получить его можно практически в начале игры - да еще и улучшается всего лишь по перку на сталь.

Наверняка конфликтует. Изменены многие настройки игры, чарки и зелья. Убран критический урон оружия. Но я, честно говоря, не вижу в этом проблем. Просто нужно рпсположить моды по собственному приоритету - и будут использоваться те настройки, которые выше по приоритету.

А арбалет ослаблен потому что он на уровне даэдрического лука, и получить его можно практически в начале игры - да еще и улучшается всего лишь по перку на сталь.

Эх...Лучше бы был бы убран леввелинг...Нашел оружие высшего уровня или повстречал сильного противника и все это на 1 и на всех уровнях...вот тогда было бы круто...такая возможность есть в Requiem...но я с ним не играю увы.....

И еще. когда будет новая версия данного творения? :) или она вообще будет? :shok:

Эх...Лучше бы был бы убран леввелинг...Нашел оружие высшего уровня или повстречал сильного противника и все это на 1 и на всех уровнях...вот тогда было бы круто...такая возможность есть в Requiem...но я с ним не играю увы.....

Думаю, для этого лучше использовать отдельные моды на убирание левелинга. Там копаться замучишься в каждом персонаже. Да еще и так, чтобы не дай бог баланс не нарушился. А то говорят, что драконов стражники с одной стрелы убивают и т.п. Тож не очень интересно...

И еще. когда будет новая версия данного творения? :) или она вообще будет? :shok:

Вряд ли будет обновление, поскольку мод не пользуется особой популярностью. Для себя я обновляю помаленьку. Например, как я говорил, сделал, чтобы коня можно было использовать в качестве сундука (навьючить), изменил баланс чарок и кузнечного дела для того чтобы был смысл вообще кузнечку качать - теперь это ощущается на качестве улучшаемого шмота. Вернул обратно 20% прибавку к качу от камней, а то, что было сверх, дается сразу по умолчанию. Подправил некоторые перки на двуручку и одноручку, в сейфах значительно больше золота попадается, с растений в поместье собирается только 1 шт. ингредиента вместо 3-5, и еще что-то там...

Только выкладывать смысла не вижу. Люди с подозрением относятся к ребаланс модам. Видимо, большинство устраивает читерность персонажа и возможность грести золото тоннами за просто так.

Лучше бы на оборот превратить Жизнь в сказку

Лучше бы на оборот превратить Жизнь в сказку

С определенной точки зрения это и было сделано, потому что в сказке тоже должен быть какой-то смысл и точки опоры. Если же под сказкой подразумеваются божественные способности игрока, то сделать это проще простого:

player.setav health 100500

player.setav marksman 100500

player.additem f 100500100500

Я, как и любой нормальный человек

Я, должно быть, ненормальный человек, раз не занимаюсь беготнёй между крафтовыми станками и торговцами, а делаю почти всё только по необходимости. Но мод хороший. Качать я его, конечно, не буду))

для достижения цели обычно иду по пути наименьшего сопротивления.

Вообще в голову не приходило так делать - тупо шил из шкур доспехи, зачаровывал, потом их продавал. Поместье у меня появилось только после полной прокачки крафта, там я устроил склад материалов, после чего кузнечку прокачал 4 раза подряд, но зачарование всего один и то половина накопленных камней душ на это ушла + четыре часа реального времени. Сейчас пытаюсь продавать наделанные зачарованные кожаные доспехи, каждый из которых стоит больше 500 биткоинов - сметаю всё с прилавков и опять накапливаю слитки и шкуры, как бы это ни было скучно, но по-другому на 97 уровне прокачиваться даже в голову не приходит. По одному разу обнулял Изменение, Легкие Доспехи и Взлом. (Алхимия сама прокачалась. Воровать даже не пробовал, хотя Скрытность у меня высокая получилась и они меня не видят.)

Потому все ваши выкладки слишком субъективны.

ну и на кой her мне в таком моде нужны камни хранители в домах??? зачем переплавка?? есть же отдельные моды, которые делают тоже самое

Описанный автором стиль игры очень... своеобразный, если честно. Никогда не приходило в голову в Скайриме поднимать деньги с огорода/алхимии, и я бы не назвала это простейшим путем. Есть ведь зачарование оружия, которое при минимальной прокачке навыка может принести огромный доход, главное найти нужный тип энчанта!

Ну и вообще, для того чтобы убить способ прокачки "крафт-продажа" имхо достаточно запретить в игре фасттрэвел и ограничить ожидание (у меня с этим отлично справляются моды Realistic Needs и Frostfall). Ограниченный запас бабла и ингредиентов у торговцев в каждом городе не позволяет упарываться в бесконечную продажу самоделок, а моментально прыгать по всем городам или морозить попу, ожидая перед магазином, уже не получится. Так что очень рекомендую именно такой способ.

В самом ванильном-разванильном-лорном-прелорном Скайриме мамонт на 50-м уровне убивается не с одного выстрела,а,пардон,с полпука...т.е.,зайти в Скайрим,и,овощи выращивать,что-ли...Вы о чем?

Я, как и любой нормальный человек, для достижения цели обычно иду по пути наименьшего сопротивления.

Я и сам такой же но такого задротства никогда себе не позволял. Интерес к игре сразу теряется и все.

Магом я однажды играл, и пришел к тому, что прокачивается разрушение и колдовство

Сразу видно что магом не играли)). Впервую прокачивается иллюзия, потом колдовство и изменение. Так становится достаточно уверенно и спокойно играть. Разрушение можно вообще не качать, но обычно оно само по себе качается в течении игры. По первости задротишь только с иллюзией...мин 10 максимум, до безшумного заклинания потом забиваешь. Но да, с середины игры 2 дреморы и заклятье паралича вот арсенал прохождения любой локации. Заклинаниями разрушения пользуешься по желанию. Здоровье можно не качать вообще), я не качаю, так интереснее даже. Все в ману и немножко в выносливость. Сложность прохождения...любая)

Хех, такое ощущение, что я тут единственный, кто специально не качается вообще и даже сейчас к моменту прохождения игры и большинства установленных квестовых модов, хожу в незачарованном снаряжении(не знаю, кому как, а меня бесят эти вспышки и микропожары при каждом попадании по врагу и сверкульки на топоре), хреначу всех топором на 120 с чем-то урона и на середняке нормально себя чувствую).

Вы создали мой самый любимый мод. :) Как же чудесно, что не я одна обожаю выживание в играх.

Поставь два мода RealisticNeedsandDiseases и Rebirth Monster. Первый создаст просто канитель, а второй выживание. Не могу понять модов убирающих у торговцев деньги, нафига тогда эти торговцы вообще нужны, чтоб продать одному ржавый меч за пол септима, а у другого купить чуть лучше за тысячу? Я мод на STALKER играл, где из 10-ти кабанов выпадает 1 кусок мяса, где чтобы разжечь костёр и приготовить это мясо нужна ГИТАРА, и делающиеся из кучи редких предметов одноразовая тарелка и ложка... у неписей по 1-5 гнилых патронов в инвентаре (хотя они шмаляют ого). Ну и? Я даже ни разу пожрать не смог в этом моде... Это не усложнение трудности, это глупость простая.

"Уменьшено количество золота у торговцев". Серьёзно? Это в оригинале сейвились и били их по башке до потери пульса, а теперь это в квадрате, ужос, нет слов просто..

В игре ещё много ванильного бреда, что приводит  к багоюзному геймплею, усильте это всё, усугубите ещё, будет лютый "хардкор"

Страдать херней до 50го уровня, чтоб потом не пожинать плоды головняка, а расстроиться из за того как все потом станет легко и бессмысленно?

ВЫ КТО УГОДНО ТОЛЬКО НЕ НОРМАЛЬНЫЙ ЧЕЛОВЕК.............

"Уменьшено количество золота у торговцев". Серьёзно? Это в оригинале сейвились и били их по башке до потери пульса, а теперь это в квадрате, ужос, нет слов просто..

В игре ещё много ванильного бреда, что приводит  к багоюзному геймплею, усильте это всё, усугубите ещё, будет лютый "хардкор"

Где логика?

Все юзают баги игры чтоб облегчить себе жизнь

Варят зелья и крафтят броню чтоб ни капли не переживать за исход боя с легендарным врагом

Ставят геморройные моды (подобно этому) НО продолжают искать лазейки халявы .............

Не крафтите, не прокачивайте ничего. Идите с железным мечом в исходном рванье против легендарного Кастарга, будет вам лютейший хардкор..........

Или вас только модом надо вогнать в обсурд возможностей прокачки торговли крафта алхимии магии итд?!..............

Где логика?
Все юзают баги игры чтоб облегчить себе жизнь
Варят зелья и крафтят броню чтоб ни капли не переживать за исход боя с легендарным врагом
             Ставят геморройные моды (подобно этому) НО продолжают искать лазейки халявы .............
Не крафтите, не прокачивайте ничего. Идите с железным мечом в исходном рванье против легендарного Кастарга, будет вам лютейший хардкор..........
           Или вас только модом надо вогнать в обсурд возможностей прокачки торговли крафта алхимии магии итд?!..............

Не крафтите, не прокачивайте ничего. Идите с железным мечом в исходном рванье против легендарного Кастарга, будет вам лютейший хардкор..........

Ага:)

Где логика?

Все юзают баги игры чтоб облегчить себе жизнь

Варят зелья и крафтят броню чтоб ни капли не переживать за исход боя с легендарным врагом

Ставят геморройные моды (подобно этому) НО продолжают искать лазейки халявы .............

Не крафтите, не прокачивайте ничего. Идите с железным мечом в исходном рванье против легендарного Кастарга, будет вам лютейший хардкор..........

Или вас только модом надо вогнать в обсурд возможностей прокачки торговли крафта алхимии магии итд?!..............

Ага. Вроде уже есть реквием и сабмод на него делающий легендарную сложность воистену невыносимой. В итоге имеем билд через 40 минут после новой игры на рогу - вампира, который из инвиза стреляем луком или арбалетом в два выстрела вынося всех кроме драконов боссов (им требуется до пяти выстрелов)

И тут я понял как отстал от жизни. Все по старинке: в подземелье\чье-то логово, там всех убив и обчистив, ну выйдя на задания черного барства и гребя деньги через мало заметные убийства... Нет же. Дом. Семья. Алхимия.
...
Просто комментарий. Не претензия.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.