Справочник содержит всестороннее описание жизни на Вварденфелле, а также полезные советы для путешественников.

Провинция Морровинд

Карта Морровинда

Морровинд — это самая северо-восточная провинция империи Тамриэль, омываемая с севера и востока Морем Призраков, граничит на западе с провинцией Скайрим, а на юге — с Чернотопьем (также известная как Аргония). Юго-восток провинции по большей части представляет из себя прибрежную равнины с мягким климатом, при этом здесь, как и в Чернотопье, можно встретить множество обрабатываемых земель, топей и болот. Запад и юг провинции, а также северо-восточный архипелаг,— это малозаселенные и горные регионы. Большая часть населения провинции сосредоточена на высоких плоскогорьях и в плодородных речных долинах центрального Морровинда, особенно вокруг Внутреннего моря. Остров Ввварденфелл знаменит огромным вулканом Красная Гора и пепельными пустошами, что его окружают. Большая часть доброжелательного населения проживает на западном и юго-западном побережье острова.

История Морровинда

Для более подробного изучения истории Морровинда читателю предлагается изучить «Краткая история Морровинда» под авторстом Джанетт Ситте, книга, издающаяся Имперским Культом. Альтернативным вариантом может быть «О Морровинде, Имперской провинции», книга, написанная Ирраманве из Санхолда. Оба автора имперские ученые, однако, причин для обвинений в предвзятости и пристрастности вы не найдете.

Первым правительством Морровинда был Первый Совет, собравший представителей всех Великих Домов данмеров. Собран он был ради подавления гражданской войны. Восставший Дом, Дом Двемер, объединился с орками и нордами для вторжения в северный Морровинд. Восставшие, захватчики и предательский Дом Дагот были полностью разбиты и уничтожены в Битве При Красной Горе. Более подробное описание событий может быть найдено в книге Агриппы Фундилиуса «Война Первого Совета».

Экономика Морровинда

За долгое время в Морровинде прочно прижилась «аграрно-аристократическая» экономическая система, свободные по большей части фермеры, пастухи и рыбаки управляются великими домами и их благородными советниками. Однако со времен начала имперской оккупации, особенно на Вварденфелле, данмеры стали склоняться в сторону имперской торговой экономической системы, регулируемой самим Императором, законом и легионами, однако основанной на принципах розничной торговли.

Продовольствие Морровинда

Наиболее распространенными источниками белка являются яйца квама и мясо одомашненных гуаров, а среди напитков лидирует мацт (пиво, сваренное из забродившей рисовой настойки) и суджамма (крепкий горький алкогольный отвар).

Яйца квама основной продукт агрокультуры Вварденфелла. Квама живут и размножаются в больших подземных колониях. Шахтеры охраняют их яйца от браконьеров, хищников и фуражиров квама из чужих колоний, а так же собирают яйца, оставляя достаточное их количество для поддержания жизни колонии. Будучи проданы местным жителям или же увезены на продажу в Империю, яйца квама сохраняют свежесть неделями, а в пищу идут как жареными и вареными, так и сырыми.

Рисовые зерна так же считаются одним из основных продуктов, употребляют их вместе со скаттлом (сырообразным веществом, вырабатываемым гигантскими домашними жуками) в виде каши. Хакльлоу (отличается очень сочной и съедобной зеленью) - выносливый круглогодичный злак, готовится или поедается сырым, а горьколистник (быстрорастущее в сезон ождей растение) безопасен для употребления лишь после приготовления, так как в сыром состоянии очень токсичен.

Торговля

Весь импорт и экспорт контролируется Восточной имперской компаний, которая тесно сотрудничает с Домом Хлаалу. На острове Вврденфелл, компания занимается добычей эбонита-сырца и стекла, при этом владеет эксклюзивными чартерными-рейсами по транспортировке этих материалов, а также сельскохозяйственной продукции и местной алкогольной продукции. Империя запрещает торговлю лунным сахаром, скуумой и двемерскими артефактами. В связи с этим, контрабанда процветает. Поскольку рабство легализовано в провинции Морровинд, Дом Дрес составляет конкуренцию контрабандистам по поставке на рынок принудительной рабочей силы.

Вварденфелл

Карта Вварденфелла

Вварденфелл — один из шести имперских административных округов Морровинда. Вварденфельский округ включает в себя одноименный остров - большие территории, занимаемые гигантским вулканом Красной горой и отделенные от основной части Морровинда Внутренним Морем. Часть Падомайского Океана, лежащая к северу от Вварденфелла, известна как Море Призраков.

Таким образом, Вварденфельский округ состоит из одноименного острова, окруженного внутренним морем и занятого вулканом с прилежащими к нему пепельными пустошами.

Лишь недавно открытый для поселения и торговли остров в основном обитаем только в относительно благоприятных западных и юго-западных районах, с наибольшей концентрацией населения возле древнего города Вивека и старых городов - центров Великих Домов в Балморе, Альд'руне и Садрит Море. Остальной остров покрыт враждебными безлюдными пустынями, засушливыми лугами и вулканическими бесплодными землями и обжит лишь немногочисленными эшлендерскими племенами.

Величайшими проблемами Вварденфелла являются нетерпимость его культур друг к другу, его жестокие и дикие пустыни, а так же странный феномен Мора. Ценности Храма и старых данмерских культур диаметрально противоположны ценностям имперских колонистов, кроме того, интересы одного Великого дома всегда конфликтуют с интересами другого. Лишь Имперские Легионы и грамотная политика герцога предотвращают разрастание политических разногласий в гражданские беспорядки или войну. Однако даже Легион не имеет возможности влиять на едва обитаемые удаленные районы Вварденфелла, где убежище себе нашли бандиты, некроманты, ведьмы, демоны и монстры, создавая дополнительную угрозу исследователям, колонистам и торговцам. Самой крупной и наиболее пугающей угрозой является Мор, загадочный, предположительно погодный феномен, исходящий из кратера Дагот Ура, искажающий и отравляющий живые создания, отчего те превращаются в больных чудовищ, которые нападают на путешественников и отдаленные поселения.

Вварденфел делится на девять основных географических регионов, каждый со своими особенностями в плане растительности и ландшафта. Ученые создали свои классификации, основываясь на описаниях типов земли, сделанных эшлендерами, таким образом, обозначения признаются большинством местных торговцев, путешественников и искателей приключений. Вот названия этих районов: Аскадианские острова, Эшленд, Побережье Азуры, Горький Берег, Грейсленд, Молаг Амур, Красная Гора, Западное Нагорье и Шигорад.

География

Аскадианские острова

Аскадианские острова

К Аскадианским островам относятся хорошо увлажняемые низины с пышной растительностью на юге, там же располагается большая часть обрабатываемых земель. К этому району относятся Пелагиад, Суран, Вивек и Альд Сота вместе с внутренними озерами и водными путями, принадлежащими Аскадианским островам. Городские зоны Вивека и Эбенгарта в южной части островов плотно заселены, центральные же районы покрыты россыпью мелких ферм с изредка встречающимися крупными плантациями. Климат умеренный и спокойный, с таким же умеренным количеством осадков.

Горький Берег

Горький Берег

Западное побережье Вварденфела от Сейда Нин до Гнаар Мока называется Горьким Берегом. Солончаки и влажные болота этого региона необитаемы, за исключением поселений в гаванях Гнаар Мока, Хла Оуд и Сейда Нин.

Другое название района — Берег Контрабандистов, такое имя он получил благодаря большому количеству уединенных бухт и островов, предоставляющих убежище контрабандистам, а так же частым дождям и туманам, надежно скрывающим мелкие лодки от акцизных сборов.

Грейзленд

Грейзленд

Частые дожди и черноземы Грейзленда обеспечивают стада эшлендеров богатыми пастбищами, благодаря чему этот район и получил свое название. Расположен он на северо-востоке Вварденфелла между Эшлендом и Побережьем Азуры. Из постоянных поселений можно отметить деревню Вос и башни в Тель Вос и Тель Фир. Эшлендеры лагеря Зайнаб постоянно перегоняют свои стада по равнинам в поисках свежих пастбищ. Дорог и трактов там нет, но путешествия по открытым равнинам не представляют особой трудности.

Западное нагорье

Западное нагорье

Западная гористая местность Вварденфелла называется Западным Нагорьем. Самые крупные поселения этого района — торговый город Гнисис, север Альд'Руна, Кальдера и в южной части — Балмора. Рыбацкие деревни Аль Велоти и Хуул расположены на севере побережья.

Красная Гора

Красная Гора

Главная особенность Вварденфелла — Красная Гора, огромный вулкан в центре острова. Склоны его отлоги и каменисты, а кратер довольно глубок и покрыт незастывшей лавой. Призрачный Предел, барьер, блокирующий как любую возможность проникновения с горы, так и песчаные бури, насыщенные Мором, опоясывает склоны вулкана и прерывается лишь у Призрачных Врат. За Призрачным Пределом никогда не идет дождь и не светит солнце, там царствуют моровые бури и вечно красное небо.

На родном языке эшлендеров «Фояда» означает «огненная река». Глубокие, пепельно-темные разломы, спускающиеся с вершины вулкана, названы фоядами. Лава Красной Горы очень жидкая и текучая, почти как вода, и во время извержения огненные реки, сбегая вниз по склонам, уничтожают целые плодородные равнины. Позже русла этих рек используются как дороги, благодаря твердой поверхности дна, отсутствию на нем растительности и их большой длине.

Молаг Амур

Молаг Амур

Расположенный на юго-востоке Вварденфелла Молаг Амур не что иное, как необитаемые пустоши, покрытые скалистыми холмами, крутыми равнинами, лавовыми бассейнами и бесплодной пепельной почвой. Ориентирование и путешествия по этому дикому бездорожью невероятно сложны даже без частых здесь пепельных бурь. В основном только эшлендеры Эрабенимсун промышляют здесь охотой, кроме них лишь немногие заходят в эти земли. Худшие части Молаг Амура считаются непроходимыми даже для эшлендеров.

Побережье Азуры

Побережье Азуры

Каменистое побережье и острова севера и востока Вварденфела были названы Побережьем Азуры. Этот регион каменист и неплодороден, и по большей части необитаем, за исключением сторожевого поселения в Молаг Мар, телванийского города Садрит Мора, башен волшебников в Тель Аруне, Тель Море и Тель Браноре, а так же лагеря Ахеммуза и удаленных поселений Альд Редания и Дагон Фел на северном побережье. Дороги там отсутствуют, основное средство передвижения - лодка. Несмотря на каменистую почву, местная растительность процветает благодаря частым дождям.

Шигорад

Шигорад

Шигорад — большой остров, расположенный на севере Вварденфела. Шигорад и близлежащие мелкие острова считаются морской пустыней, простирающейся от севера Вварденфелла в Море Призраков. В основном, регион необитаем и по большей части враждебен, за исключением двух небольших поселений в Альд Редании и Дагон Феле. Дагон Фел - единственное здесь поселение, имеющее морские пути сообщения; перевозки с острова на остров торговцы обеспечивают сами.

Эшленд

Эшленд

Эшленд — это сухие необитаемые пустоши, окружающие нижние склоны Красной Горы и простирающиеся на север до самого Моря Призраков, а так же образующие большую буферную зону между местами, попавшими под влияние Мора и остальными географическими районами. Единственные крупные и постоянные поселения в этом месте — город Альд'Рун и деревня Маар Ган. Здесь эшлендеры охотятся на дичь и пасут свои стада на тех редких пастбищах, что им удается найти. Дожди там случаются редко в отличие от разрушительных пепельных бурь.

Географические регионы Вварденфелла

Важные места Вварденфелла

Альд Велоти

Альд Велоти

Рыбацкая деревня на севере побережья Западного Нагорья зовется Альд Велоти.

Альд Редания

Альд Редания

В Альд Редании раньше находилась башня волшебников, ныне разрушенная, находится она на западном краю острова Шигорад.

Альд'Рун

Альд'Рун

Альд'Рун — это резиденция дома Редоран, а так же крупное поселение. Комнаты Редоранского Совета располагаются внутри панциря гигантского древнего вымершего краба. Северные дороги приведут вас в Маар Ган и Гнисис, южные — в Балмору.

Альд Сота

Альд Сота

Альд Сота — это превосходно сохранившиеся даэдрические руины, хорошо просматривающиеся из Вивека. Однако, опасно обманываться экзотичностью и красотой места - это обиталище разного рода колдунов, темных культистов и призывателей даэдра. Для экскурсий не рекомендуется.

Балмора

Балмора

Балмора — самый большой город Вварденфела после Вивека, а так же место заседания дома Хлаалу. Идя на север, вы придете в Альд'Рун, на юг — в Кальдеру, Сейда Нин и Вивек. Имперский Форт Лунной Бабочки находится немного южнее Балморы.

Бал Фел

Бал Фел

Бал Фел, так же известный как «Город из Камня», это руины древнего города Первой Эры, расположенные на юго-восточных островах и мысах Побережья Азуры. Место имеет нехорошую репутацию и порой сразу несколько конкурирующих телванийских волшебников отсылают своих наемников на разведку руин.
Как утверждают легенды, Бал Фел был построен на месте древнего центра поклонения даэдра.

Вивек

Вивек

Вивек — самый крупный город Вварденфелла и один из крупнейших городов востока. Отдельные районы Вивека превышают размеры целых городов. Высокий Храм и Дворец Вивека ежедневно посещают сотни туристов. На Арене горожане собираются, чтобы посмотреть на бои. Чужаки большей частью пребывают в Квартале Чужеземцев, тогда как коренные жители живут и работают в жилых районах и на территории Великих Домов.

Гнаар Мок

Гнаар Мок

Гнаар Мок — это крошечная рыбацкая деревня, расположенная на острове в районе Горького Берега на западе Вварденфелла.

Гнисис

Гнисис

Малая рудодобывающая и торговая деревня, расположенная на пути силт страйдерских караванов между Западным Нагорьем и Альд'Руном, носит название Гнисис.

Дагон Фел

Дагон Фел

Дагон Фел — маленькая рыбацкая деревня на северном побережье Вварденфелла, на большом острове Шигорад, что относится к району Побережья Азуры. Тысячи лет назад это было нордское поселение, до тех пор, пока нордов из Морровинда не прогнали данмеры. Затем город здесь построили двемеры; деревня стоит на руинах двемерского города. С тех пор, как Морровинд снова стал провинцией Империи, нордские рыбаки снова вернулись сюда. Имперские ученые и разного рода авантюристы так же путешествуют в Дагон Фел для изучения различных двемерских и даэдрических руин острова.

Кальдера

Кальдера

Кальдера — город, недавно получивший статус имперской добывающей корпорации. Кальдерской добывающей компании была предоставлена монополия на разработку локальных месторождений, богатых эбонитом-сырцом. Выглядит Кальдера как типичный западный Имперский город.

Лагерь Ахеммуза

Лагерь Ахеммуза

Эшлендерское племя Ахеммуза имеет постоянное поселение в одноименном лагере на каменистом мысе северо-восточного края Побережья Азуры.

Лагерь Зайнаб

Лагерь зайнаб

Эшлендерское племя Зайнаб обитает немного юго-западнее деревни Вос в районе Грейзленд, в одноименном лагере.

Лагерь Уршилаку

Лагерь Уршилаку

Еще одна маленькая деревня, основным занятием жителей которой является рыболовство, расположена на северном побережье Западного Нагорья.

Лагерь Эрабенимсун

Лагерь Эрабенимсун

Эшлендерское племя Эрабенимсун имеет постоянное поселение в одноименном изолированном лагере, в центре пустынного Молаг Амура.

Маар Ган

Маар Ган

Маар Ган — маленький изолированный городок, расположенный в удаленной местности к северу от Альд'Руна. Местное святилище является важной святыней Храма и привлекает паломников.

Молаг Мар

Молаг Мар

Застава Молаг Мар — это укрепленная цитадель на юго-восточной границе пустынного Молаг Амура. Паломники, направляющиеся к своим местным святыням — горе Ассарнибиби и Горе Канд, находят убежище в гостиницах города, охраняемого гарнизоном Редорана и Вечными Стражами, расквартированными в крепости.

Пелагиад

Пелагиад

Недавно отстроенный небольшой имперский городок между Балморой и Вивеком на западной границе Аскадианских островов носит название Пелагиад. Находится он в непосредственной близости от Форта Пелагиад. Дома и магазины, выстроенные в западно-имперском стиле, делают город более похожим на типичный имперский пост, нежели на морровиндские поселения.

Призрачные Врата

Призрачные Врата

Призрачные Врата — это цитадель Ординаторов Призрачного Предела и место гарнизона Вечной Стражи. Призрачные Врата расположены на единственном разрыве в Пределе, через который чудовищные создания Дагот Ура могут проникнуть на остальной Вварденфелл. Сам Призрачный Предел является колоссальным магическим артефактом, полностью опоясывающим Красную Гору и предотвращающим распространение Мора по всему Вварденфеллу.

Садрит Мора

Садрит Мора

Садрит Мора — главный город Дома Телванни и место расположения Совета Телванни, хотя проживает в городе лишь один советник. Садрит Мора — островной город, добраться туда можно по воде или с помощью телепортации. Город отличается крупными размерами, в нем множество торговцев, ремесленников и учителей, но услуги большинства из них доступны лишь членам Дома Телванни; посторонним рекомендуется пребывать во Привратном трактире.

Сейда Нин

Сейда Нин

Пронзительный свет Великого Маяка в устье гавани портовой деревни Сейда Нин светит морякам всего Внутреннего Моря. В здешний порт прибывает большинство кораблей Империи, после чего они оформляются имперским писцом и агентами береговой охраны в Имперской Канцелярии. Агенты береговой охраны расквартированы здесь для пресечения контрабанды и пиратства во Внутреннем Море.

Суран

Суран

На северо-востоке плодородных Аскадианских островов расположен Суран, небольшая деревня, основным занятием жителей которой является земледелие. Так же недалеко от Сурана расположены два известных святилища — Поля Кумму и Святилище Молаг Бала.

Тель Арун

Тель Арун

Тель Арун — Телваннийская башня Архимагистра Готрена, Телваннийского Архимага и главы Совета Телванни. Примыкает к башне значительная по размерам деревня, а так же самый крупный рынок рабов в Вварденфелле.

Тель Бранора

Тель Бранора

Тель Бранора — башня и место жительства эксцентричного мага Телванни — госпожи Тераны. Башня и прилегающая крошечная деревушка находятся на каменистом мысе, на юго-восточном краю Островов Азуры.

Тель Вос

Тель Вос

Тель Вос — город Телваннийского мага и члена совета Магистра Ариона. Архитектурный стиль Тель Воса это своеобразная смесь телваннийского и западного стилей. Эшлендерское племя Уршилаку проживает в одноименном лагере, расположенном на северном побережье Вварденфелла, к северу от Маар Гана.

Тель Мора

Тель Мора

Тель Мора — телваннийская Башня госпожи Драты, древнего волшебника и члена телваннийского Совета. Так же рядом с башней проживает несколько ремесленников и торговцев.

Тель Фир

Тель Фир

Телваннийская башня Архимагистра Телванни Дивайта Фира носит название Тель Фир. Под башней находится Корпрусариум, тюрьма-убежище, где содержатся сумасшедшие и искалеченные жертвы корпруса.

Хла Оуд

Хла Оуд

Хла Оуд — небольшая деревня, расположенная на острове в районе Горького Берега на западе Вварденфелла. По воде от нее можно добраться до Балморы, удобством, однако, этот путь не отличается. Знающие путешественники предпочитают пеший путь через плато Одай.

Хуул

Хуул

Еще одна маленькая деревня, основным занятием жителей которой является рыболовство, расположена на северном побережье Западного Нагорья.

Эбенгард

Эбенгард

В Эбенгарде располагается местное Имперское правительство, а так же деловой центр морской торговли. Замок Эбенгарда — это дом герцога Ведама Дрена, имперского управителя Вварденфелла и представителя Императора.Так же в замке расположены кабинеты окружного совета Вварденфелла и гарнизон Форта Сумеречной Бабочки. Чиновники, доки и склады Восточной Имперской Компании так же расположены в Эбенгарде.

Флора

Жители Морровинда

Расы

Десять нижеперечисленных рас в Морровинде встречаются наиболее часто: редгарды, бретоны, норды, альтмеры, данмеры, босмеры, имперцы, хаджиты, аргониане и орки. Коренное население Морровинда - данмеры, однако на Вварденфелле, масштабно колонизованном Имперцами, данмером является лишь каждый второй. Остальные расы количественно распределены между собой примерно одинаково, притом большинство хаджитов и аргониан пребывают в рабстве. В качестве наемников Дом Хлаалу предпочитает имперцев и редгардов, Редоран — нордов и альтмеров, а Телванни босмеров и бретонцев..

Данмер

Данмеры

Данмеры, коренные жители Морровинда, в буквальном переводе «Темные или Проклятые люди» или «Темные эльфы» — темнокожая эльфийская раса Востока. «Темные» толкуется по разному — «темнокожие», «мрачные», «проклятые судьбой». Сами данмеры принимают любое из этих толкований, так что «Темный эльф» — определение, повсеместно использующееся в Империи.

Особенно ценят данмеры верность долгу, хладнокровие и соблюдение традиций. Долг заключается в сохранении собственной чести, чести семьи и клана незапятнанной. Хладнокровие считается ключевым качеством для успешного выживания. Жизнь трудна, её события должны трезво и с должным вниманием оцениваться, дабы превратиться в полезный опыт.

Соблюдение традиций заключается в поклонении правильным богам и благодарности им за милости. Легкая, беззаботная жизнь пуста и не имеет ценности. данмеры так же гордятся своим черным юмором, как и собственной темной кожей. Их раса дала миру равное количество выдающихся волшебников и великих воинов.

Альтмер

Альтмеры

Альтмеры — светлокожий, отличающийся высоким ростом эльфийский народ с Саммерсетских Островов, так же называемый «Высокими эльфами». «Высокий» трактуется по-разному - «высокого роста», «высокомерный» и «культурный сноб». В Империи это название, «Высокие или высшие эльфы», применяется повсеместно. Они считают себя наиболее цивилизованной расой Тамриэля и, в какой-то мере, они правы - общетамриэльский язык в своей основе содержит их речь и письмо. Кроме того большинство искусств, ремесел и наук выросли из альтмерских традиций.

Острова Саммерсет это зеленая и благодатная земля плодородных ферм, лесных заповедников, древних крепостей и особняков. В основном, их города невелики по размеру и изолированы друг от друга, каждым городом управляет местный волшебник или военачальник. Острова имеют несколько хороших природных гаваней, сами же альтмеры отнюдь не рады чужакам, так что древняя рыцарская культура Альдмер не подвергается влиянию современного имперского меркантилизма.

Босмер

Босмеры

Босмерами называются выходцы из Западных Валенвудских лесов. Их официальное Имперское название - Лесные эльфы, но сами себя они зовут босмерами или Древесными эльфами. Они мало в чем нуждаются и не соблюдают общепризнанные нормы и правила, предпочитая простое существование в гармонии с дикой красотой природы. Они быстры и проворны как телом, так и умом, а лучших лучников вы не найдете во всем Тамриэле.

Большую часть Валенвуда занимают дикие необитаемые леса. Прибрежья его заняты мангровыми болотами и тропиками, в то время как ливневые дожди питают удаленные от побережий заповедники с умеренным климатом.

Живут босмеры в больших клановых или семейных домах, выстроенных на деревьях и разбросанных по всему побережью и вглубь материка, соединенных между собой лишь труднопроходимыми пешими тропами. Кроме босмерских путей есть несколько имперских дорог, проходящих через обширные густые леса, перемежающиеся с небольшими изолированными друг от друга поселениями, и служащих для мелкой торговли и разного рода перевозок.

Бретон

Бретоны

Страстные и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые, бретоны с рождения чувствуют инстинктивную связь с постоянно движущимися силами магии и сверхъестественным. Множество великих колдунов — выходцы из их родной страны Хай Рока, а в дополнение к быстроте и проницательности своего ума в колдовстве, зачаровании и алхимии даже самый скромный бретон может похвастать высокой сопротивляемостью к разрушающим и подчиняющим магическим энергиям.

Хай Рок включает в себя множество земель и кланы Великой Буковицы, острова Деллес, племена реки Бьюлс и, согласно традициям, Западный Предел. Прочные нагорные крепости и обособленные поселения в долинах усиливают враждебную независимость разных бретонских кланов, и эта спорная черта их вздорного характера никогда не перенималась провинциями или Империей. Тем не менее, их язык, традиции бардов и героические легенды являются всеобщим достоянием.

Норд

Норды

Нордов, расу, нашедшую дом в Скайриме, наряду с бесстрашностью и агрессивностью в бою отличают высокий рост и светлые волосы, а так же предприимчивость и трудолюбие в торговых делах и путешествиях. Будучи умелыми мореходами Норды могут быть найдены в портовых городах по всему Тамриэлю. Сильные, упрямые и выносливые, они известны своим сопротивлением холоду, даже если он имеет магическую природу. Насилие является неотъемлемой частью нордской культуры, в бой северяне идут с радостью и тем восторгом, который ужасает и шокирует их врагов.

Скайрим, так же известный, как Старое Королевство или Земля Отцов, был первым регионом, заселенным людьми Атморы: выносливыми, смелыми, воинственными нордами, чьи потомки до сих пор владеют этими суровыми землями. Несмотря на то, что современные норды куда спокойней и цивилизованней своих варваров-предков, в искусстве войны и дерзости путешествий они превосходят всех до сих пор.

Редгард

Редгарды

Редгарды считают себя наиболее одаренными воинами Тамриэля. Темнокожие, с похожими на проволоку волосами, люди Хаммерфелла рождены для битвы, несмотря на их гордость и тягу к независимости, делающих их более пригодными для работы разведчика или застрельщика, или даже для вольного рыцарства, чем для обычного служения в регулярном войске. Они быстроноги и имеют плотное телосложение, быстро выучиваются обращению с непривычным оружием и броней.

Хаммерфелл считается урбанизированной страной, с наибольшей концентрацией населения именно в больших торговых и портовых городах. Внутренняя часть страны населена слабо, в основном, там живут бедные фермеры. Редгарды питают особую любовь к путешествиям и приключениям, встретить их можно на просторах морей и по всему Тамриэлю — и как мореходов, и как наемников, и как искателей приключений.

Имперец

Имперцы

Имперцы — хорошо образованный и культурный народ из цивилизованного космополитического Сиродила. Имперцы известны своим развитым принципом господства права и правительства, а так же дисциплиной и подготовкой своих армий. Будучи слабее физически остальных рас, Имперцы компенсируют это особой проницательностью в дипломатии и хитростью в торговле. Имперские легионы смогли подчинить себе все нации и расы Тамриэля, позже был воздвигнут монумент в честь мира и процветания, которые обеспечивает славная Империя.

Колыбелью культуры людей-имперцев является Сиродил, самая крупная область на материке, занимаемая преимущественно лесами. Имперский город находится в самом центре изобильного Нибенейского бассейна. Плотно заселенная центральная долина окружена дикими зарослями и лесами, увлажняемыми крупными реками, которые несут свои воды болотам Аргонии и Топальской Бухты. Высота над уровнем моря постепенно возрастает в сторону запада и резко в сторону севера. Между западными горами и центральной долиной в основном произрастают лиственные леса и мангровые заросли.

Действующий император Уриэль Септим, Уриэль VII, 24-й в династии Септимов. Уриэль VII большей частью был сильным и эффективным правителем, однако обладая суровым и неуступчивым характером, скрытный по натуре, он так и не снискал любви у народа. Сейчас императору больше 80 лет и возраст дает о себе знать. Уриэль Септим VII имеет двух официальных наследников, Энмана и Эбела, однако в Имперском Городе уже просачиваются слухи о спорах, касающихся права наследования.

Уриэль Септим теряет свои позиции и придворные колдуны говорят, что его наследники, Гелдалл Септим, а так же более юные Энман и Эбель, просто двойники, попавшие в семью во время пребывания Джагара Тарна в должности Имперского Боевого Мага. Говорят, стражники подстрекали толпу, требуя убийства этих ложных наследников, в результате этих волнений не обошлось без жертв.

Аргонианин

Аргониане

Самоназвание аргониан Чернотопья — Люди Хисс. Аргониане отлично чувствуют себя как в воде так и на суше, кроме того одарены магически. Преследуемые и угнетаемые другими расами, они скрытны и осторожны. Немного известно об их родной земле или культуре, их странная психология и культурные обычаи слабо поддаются исследованию. Большая часть населения Аргонии проживает по соседству с крупными внутренними морскими путями, а так же в непроходимых болотах южной части страны. Сухопутных дорог здесь совсем немного, основное средство передвижения — лодка. Побережья и северо-восточные нагорные леса населены слабо. Столетиями данмеры совершали налеты на Чернотопье для захвата рабов; несмотря на то, что Империя сделала работорговлю нелегальной, набеги данмеров до сих продолжаются, как продолжается и взаимная ненависть данмеров и аргониан.

Каджит

Каджиты

Кошкообразная нация, обитающая в Эльсвейре, именуется каджитами. В Вварденфелле проживает лишь один вид каджитов — быстрые, хитрые и ловкие Сутай-Рат, однако их раса состоит из множества видов, каждый со своими особенностями. Большинство людей, думая о Сутай-Рат, представляет себе воров, и это небезосновательно — большинство каджитов этого вида имеют слабое представление о понятии неприкосновенности чужого имущества, а так же очень хитры и корыстны. Однако присущая им скорость и ловкость делают их удачливыми искателями приключений, а наглый нрав позволяет добиваться успехов в торговле.

Каджиты джунглей южного Эльсвейра и бассейнов рек считаются оседлыми городскими жителями, они имеют свои вековые торговые традиции, а во главе их стоят аристократы, содержащие плантации сахарного тростника и риса. Кочевые каджиты сухих северных пустошей и лугов, напротив, агрессивны и часто объединяются между собой в альянсы с назначением полевого командира для очередных войн за территорию или набегов. Тогда как спокойный юг относительно безболезненно принял Империю и её традиции, северные дикие племена всё еще придерживаются своих варварских обычаев.

Орк

Орки

Орки Ротгариана и Драконьего Хвоста — смелые и выносливые варвары. Когда то их боялся и ненавидел весь Тамриэль. Теперь многие из них получают образование и имперское гражданство посредством службы в легионе. Их оружейники — самые умелые на всем континенте, а лучшего бойца для авангарда войска, чем орк, облаченный в тяжелую броню, не найти во всем Тамриэле. Некоторые утверждают, что орки грубы и жестоки, но сами орки считают себя жесткими, но честными, и суровыми, но справедливыми.

Прочие расы

Кимеры

Кимеры, архаичное и поэтическое слово, в буквальном переводе на общий язык — Люди севера, это эльфийские племена, последовавшие за пророком Велотом с юго-запада Тамриэля на землю, теперь известную как Морровинд. Из данмерских сказок можно узнать о том, что раньше данмеры были теми самыми кимерами, до того, как проклятие очернило их кожу.

Бетмеры

Мирные каджиты и аргониане — самые многочисленные и культурно продвинутые зверорасы Тамриэля; воинственные племена орков не так многочисленны и могут жить очень далеко друг от друга, но будучи прекрасными воинами и оружейниками, легко заметны в любом месте и количестве. Меньшие зверорасы, такие как гоблины, тролли и гиганты, привязаны к горным районам на севере и западе Тамриэля, на востоке же они встречаются редко.

[Дополнительная информация от Окан-Шея, аргонианского ученого]

Бетмеры, или зверолюди, были первобытными обитателями Тамриэля. Каждая зверораса имеет своего далекого предка, проживавшего в мифических эпохах до прихода эльфов и Людей; между собой зверорасы отличаются друг от друга культурно и физически так же сильно, как они отличаются от эльфийских и людских рас.

Двемеры

Двемеры, в буквальном переводе подземный или тайный народ — сказочная гномья раса, чьи разрушенные города с великолепно сохранившимися артефактами разбросаны по всему Тамриэлю. Эльфийское слово «Двемеры» может иметь разное значение в зависимости от контекста — «глубоко копающие», «подземные» или «близкие советники». В Империи же в ходу слово «гномы», взятое из сказок, в которых оно уважительно употребляется «гигантскими» расами по отношению к малым двемерским друзьям.

Артефакты, добытые в двемерских руинах, весьма дороги, но защищены Имперским законом - их продажа нелегальна. Наибольшей ценностью за тонкость и мастерство исполнения полагаются гномьи оружие и доспехи, этим же они представляют большой интерес для ученых и коллекционеров.

Гуманоидные расы

Эльфы считают себя единственной «настоящей человеческой расой», имевшей в предках божества, и рассматривают остальные Человеческие и Звериные расы лишь как разумных животных. С другой стороны, имперские ученые считают людей, эльфов и зверолюдей «людьми», на том основании, что все три группы могут спариваться между собой.

Дети, полученные из межрасового брака, в основном сохраняют больше материнских черт, однако время от времени в потомке могут проявиться и черты отца. Слоады, драконы и остальные разумные расы не могут спариваться с людьми, эльфами или зверолюдьми и не рассматриваются как «человеческие». Результаты необычайных случаев связи человека с даэдра вовсе не поддаются классификации.

Культура Морровинда

В Морровинде существует три основные культуры: первоначальная данмерская культура, так же иногда упоминающаяся как культура Домов данмеров или культура Темных эльфов, а так же имперская и эшлендерская культуры.

Три эти культурные группировки представлены на Вварденфелле эшлендерскими кочевниками, выходцами из Империи и Великими Домами данмеров. Самыми малыми поселениями являются эшлендерские лагеря, состоящие преимущественно из небольших хижин. Недавно появившиеся Имперские колонии, такие как Пелагиад, могут похвастать крепкими постройками, наполовину выполненными из камня и наполовину из дерева, абсолютно идентичными тем что вы найдете в Даггерфоле или другой Западной провинции. Однако основной культурой Вварденфелла является культура Великих Домов данмеров.

Родная и первоначальная культура данмеров имеет общие корни с культурами других Альдмерских рас — альтмерами или высокими эльфами и босмерами или лесными эльфами. Все Альдмерские культуры сложны настолько же, насколько они стары, кроме того они имеют множество тонкостей, проявляющихся при детальном изучении. В отличие от своих собратьев, данмеры имеют темно-серую кожу. У коренных данмеров очень сильны военная и авторитарная традиции, берущие свои корни в их развитом культе предков, который и поспособствовал появлению теократического строя с Храмом Трибунала во главе.

Семья и клан Великого Дома данмеров — очень серьезная сила по поддержке социальной и политической стабильности. У альтмеров, к примеру, при их феодальной монархии постоянно возникали конфликты и нестабильность, не говоря уже об анархическом сообществе босмеров, живущем в вечном напряжении.

В настоящее время Морровинд управляется Великими Домами: Домом Хлаалу, Домом Редоран, Домом Телванни, Домом Индорил и Домом Дрес. Три из вышеперечисленных кланов имеют свои интересы на Вварденфелле, два других, Дрес и Индорил, таковых не имеют и никак не представлены на Вварденфелле. Три Великих Дома Вварденфелла по традиции представлены каждый своим цветом: Редоран— красный, Хлаалу — желтый, Телванни — коричневый. Таким образом, члены дома Хлаалу могут называться Желтыми и тд.

Корни традиций Великих Домов данмеров уходят в обычаи древних данмерских кланов и племен, которые не были политическими партиями в отличие от Великих Домов. Принадлежность к какому-либо Великому Дому определяется, прежде всего, происхождением или браком, но вместе с тем имперские колонисты так же могут стать членами Великого Дома или наняться слугами.

Чужестранцы так же могут присоединиться к Великому Дому. Сначала такой желающий получает статус связанного клятвой наемника, обязующегося сохранять преданность выбранному Великому Дому, затем посредством верной службы и продвижения по рангу чужестранец может быть принят в сам Великий Дом. Принятие и продвижение в высшие чины Великого Дома требует рекомендации советника и всеобщего уважения. Зачастую для получения рекомендации у выбранного советника кандидат на повышение выполняет несколько личных его поручений.

Войны Домов

Согласно древним обычаям данмерского общества Великие Дома могут бросать друг другу вызов, но начать такое противостояние могут лишь обладающие определенным рангом в Доме. В старые времена благородный статус того, кому объявлена война, отменялся или ставился под сомнение, до сих пор этот обычай не сохранился и статус остается неизменным. Если в течение года человек выживал, то воинствующий Дом должен был публично принести извинения и отказаться от дальнейших претензий и оскорблений.

Нанести вред «отмеченному» члену Великого Дома могли лишь члены других Домов соответствующего ранга или же Мораг Тонг; в настоящее время Дома постоянно используют Мораг Тонг. Эти обычаи обеспечивают «личность» войны, таким образом, Великие Дома не нарушают общественного спокойствия и не нарушают имперских законов. Столь жестокие действия Великих Домов по отношению друг к другу и называются «Войнами Домов».

Кодексы поведения при Войнах Домов за честь очень сложны и имеют множество тонкостей, Мораг Тонг тщательно следят за исполнением всех правил в продолжительных войнах. Война дорого обходится каждому дому, в неё вовлеченному, кроме того, она всегда разрушительна и опасна, однако на одном лишь острове Вварденфелл в каждый момент времени находится около дюжины "отмеченных".

Мораг Тонг, легализованная Империей гильдия убийц, была организована с целью совершения публичных казней, заказных убийств и осуществления Войн Домов. Связанная древними обычаями и кодексами чести, Мораг Тонг вербует лишь самых умелых и честных кандидатов. Мораг Тонг принимает только легально заверенные контракты, называемые «предписаниями», однако ходят слухи об осуществлении незаконных «серых предписаний». Мораг Тонг заклятые враги Темного Братства.

Дом Дрес

Один из пяти Великих Домов, и один из двух, не имеющих владений и интересов на Вварденфелле. Дому Дрес принадлежит вся южная часть Морровинда, вплоть до болот Чернотопья. Основное занятие Дома Дрес - аграрное сельское хозяйство, огромные плантации риса, целиком и полностью возделывающиеся рабами для окупаемости этого предприятия. Извечно поддерживающий Храм Дом Дрес враждебен Империи, её законам и культуре и особенно любым ограничениям рабства в Морровинде.

Дом Хлаалу

Дом Хлаалу один из трех Великих Домов, располагающих собственностью на Вварденфелле и один из нескольких преданных Империи и Императору соблюдают Имперские законы и приветствуют Легион, а так же свободу торговли и вероисповедания. В то же время, они уважают старинные данмерские обычаи, предков, Храм и благородные Дома. Однако времена изменились, а вместе с ними изменилась и Империя. Дом Хлаалу желает мирного сосуществования со всеми расами и участия в росте и процветании Империи.

Дом Индорил

Дом Индорил один из пяти Великих Домов и один из двух Домов, не имеющих владений и интересов на Вварденфелле. Альмалексия расположена на территории Дома Индорил, а сами индорильцы являются правоверными и консервативными сторонниками Храма и его власти. Дом Индорил выражает открытую вражду Имперской культуре и религии, тщательно защищая и соблюдая старые данмерские обычаи, пренебрегая Имперским законом.

Дом Редоран

Дом Редоран принадлежит к тройке Домов, имеющих владения на Вварденфелле. Редоранцы главным образом ценят чувство долга, преданность и благочестие. Долг состоит в необходимости соблюдения собственной чести, чести семьи и чести клана, а без преданности чему-либо жить и вовсе невозможно, как считают Редоранцы. Жизнь трудна, её события должны трезво и с должным вниманием оцениваться, дабы превратиться в полезный опыт. Соблюдение традиций заключается в поклонении правильным богам и благодарности им за милости. Легкая, беззаботная жизнь пуста и не имеет ценности.

Дом Телванни

Так же как Хлаалу и Редоран, Дом Телванни имеет свои интересы и владения на Вварденфелле. Телваннийские волшебники по традиции живут изолированно друг от друга, ища мудрости и власти в одиночестве. Однако некоторые амбициозные колдуны, их наемники и последователи участвуют в дележе Вварденфельских земель, построив башни и форты по всему восточному побережью. Телванни считают, что мудрость дает власть, а власть наделяет правом.

Эшлендеры

Кочевые дикие племена Морровиндских пустошей называются эшлендерами. Живут они в мелких лагерях, составленных из небольших передвижных шатров, держат гуаров и охотятся для добычи еды и шкур. По традиции, эшлендеры свободно заявляют о своем праве грабить поселки и другие кочевые племена ради трофеев и рабов. У эшлендеров сильно развит культ предков, а предводителями их являются ашханы, военные вожди, выбираемые тайными способами и пророчествами мудрых женщин. Если вы намереваетесь побывать у них, то узнать об их обычаях будет не лишним.

Велоти — эшлендерское племя, забывшее о своей кочевой жизни и осевшее среди коренных данмеров; Племя велоти презирается своими собратьями эшлендерами как нежное и слабое, в то время как коренные данмеры считают его низшим социальным классом.

Культура эшлендеров

Культура эшлендеров не что иное, как древние пережитки родового поклонения предкам, так же имеющие отношение к культуре Великих Домов коренных данмеров. Эшлендеры давно и упрямо ведут кочевой и часто нищий образ жизни бродячего пастуха-охотника и не хотят избавляться от своих нелепых обычаев, их службы примитивны и порой слишком своеобразны по меркам данмеров и Имперских стандартов. Лагеря Эшлендеров выстроены из маленьких шатров — шкур, натянутых на хитиновый остов. Собираются и разбираются они весьма быстро, кроме того, обладая малым весом, легко перевозятся гуарами во время переездов на новые пастбища и охотничьи угодья. Хижина хана немногим отличается от аналогичного сооружения обычной семьи, разве что немного больше и затейливей в плане эшлендерских украшений.

Обычаи эшлендеров

Большинство эшлендеров мечтают о том дне, когда все чужеземцы и их ложные боги будут изгнаны из Морровинда или же, как минимум, оставят их в покое. Эшлендеры считают недостойным атаковать невооруженного, однако вооруженного они убьют, не задумываясь, посмей он бросить вызов им или законам их клана. Так же эшлендеры не имеют трений с Империй, ибо не настолько глупы, чтобы иметь их. Однако будь этот враг им по силам, множество эшлендеров с готовностью пожертвовало бы своей жизнью во имя этой победы.

Встречая эшлендеров, будьте предельно осторожны. По отношению к соклановцам эшлендеры очень вежливы и учтивы, но вы чужой, а эшлендеры ненавидят чужих. Эшлендерские дуэли это очень торжественное и серьезное событие, легкомысленно к таким вещам относиться опасно. Так же полезно знать обычаи эшлендеров, касающиеся дарения; они не обижаются на предложение в дар денег и принимают их, как знак уважения и почтения. Из эшлендеров-изгнанников особенно следует опасаться мабригаш, вероотступниц-ведьм, практикующих черную магию.

Эшлендер может вызвать на бой чужого, зашедшего в шатер без приглашения. Обычаи отличаются, как отличаются и племена, но если попросили, то лучше уйти, возможно, вас простят. Будьте особенно вежливы с ашханами — вождями племени и мудрыми шаманками — племенными прорицательницами и советниками. Некоторые дружелюбны, некоторые нет. Будьте вежливы и уйдите, если вас попросили - будучи оскорбленными, эшлендеры завязывают драку.

Если вас вызвали на спортивное состязание, то отказ возможен. Когда вызывают на дуэль чести, отказаться — значит запятнать себя позором. Причиной дуэли может послужить оскорбление словом или действием, кроме того, бывают формальные дуэли за статус или даже ритуальные.

Эшлендеры считают, что подарок чужих — знак уважения, а подарок друзей — знак любви. Если первый подарок был достаточно обдуманным и правильным — это знак того, что вы осторожны и тактичны, вы прислушиваетесь к чужим словам и нуждам. Путешественникам и торговцам знать это особенно полезно. Друзьям подарок выбирать много проще, чем привередливым эшлендерам и их вождям, часто это тонкое занятие сопряжено с большим риском.

Пройти мимо эшлендерского лагеря вполне безопасно, опасно говорить с его хозяевами, особенно если вы не знаете их обычаев, даже вашу речь они могут принять за вызов и ответить на него. Если пришли в лагерь - говорите с эшлендерами, молча расположения вы не добьетесь. Если эшлендер разрешил вам войти в хижину вождя или шаманки - добро пожаловать, но только попробуйте войти без приглашения и всё племя бросится атаковать вас.

Мабригаш

Мабригаш, эшлендерские колдуньи-воительницы, были изгнаны за нарушение правил поведения эшлендерской женщины ради того, чтобы стать мастером темной магии и орудий убийства. Посредством тайного ритуала мабригаш похищает жизненную силу мужчины, чтобы увеличить свою силу воина и мага. Проявлением её колдовства считается «призрачная змея», парализующая и поглощающая жизненную силу жертвы.

Имперская культура

Имперская культура не что иное, как прагматичная мешанина из культур самых разных провинций, объединенных сильным Императором и не менее сильной бюрократией, а так же законами, сильной профессиональной армией и терпимостью к разным политеистическим культам. Образование и благосостояние широко распространено среди всех сословий в местах процветания Имперской культуры; большое количество граждан грамотны и защищены Имперским законом. .

Все зависимости от расы и вероисповедания каждый может преуспеть в коммерции, чиновничьем аппарате или же на военной службе. Однако, моральное и политическое ослабление на самых высоких уровнях Имперского сообщества, а так же экономические проблемы, связанные с содержанием армий во враждебных провинциях вроде Морровинда, являются сигналами надвигающегося упадка Империи.

Архитектура Великих Домов

Каждый Великий Дом данмеров Вварденфелла живет по-своему, а так же имеет собственный самобытный архитектурный стиль. Аристократичный, воинственный Дом Редоран отличается просторными и органичными строениями, особой их чертой является несимметричность. Великий Дом Хлаалу, подвергшийся сильному влиянию Империи, отличается более простыми, более современными и плотнее заселенными городами, в то время как колдуны Телванни живут в своих странных башнях растительного происхождения, увенчивающих каждое принадлежащее им поселение.

Стиль Дома Редоран

Стиль Дома Редоран

Стиль Дома Хлаалу

Стиль Дома Хлаалу

Стиль Дома Телванни

Стиль Дома Телванни

Архитектура Четвертого Дома, в стиле велоти или в Храмовом Стиле, отчетливо проявляется в монументальности построек, мостах, контрфорсах и широких каналах древнего религиозного центра — Вивека.

Стиль Велоти

Стиль Велоти

Вивек представляет собой уникальный наглядный пример высокого данмерского архитектурного стиля. Вдоль каналов расположены крупные многоуровневые мегалиты. Высокие мосты, протянувшиеся через каналы, ведут в высокоуровневые площади и рынки, в то время как внизу транспортировкой занимаются гондольеры, плавающие на плоскодонках. Весь город покрывает тень колоссального Дворца Вивека и Высокого Храма.

Данмерский стиль в столице

Данмерский стиль в столице

Данмерский стиль в городах

Храмы данмерских городов состоят из собственно плотно сгруппированных вокруг храма зданий, а так же высоких стен, опоясывающих это самое скопление и образующих двор. В этом аристократические резиденции Великих Домов данмеров подражают храмовым постройкам, они так же имеют огороженные дворы с местом для прислуги и ремесленников, а на месте здания храма расположено главное имение.

Данмерский стиль в деревнях

Такой тип построек наиболее распространен во всех районах Морровинда. Хижины построены из местных природных материалов, естественные изгибы и безыскусные экстерьеры вдохновлены ландшафтами, а так же панцирями гигантских насекомых. Почти в каждой деревне есть храм с прилегающими к нему территориями, за исключением самых новых поселений, в которых место здания храма занимают поместья плантаторов.

Смесь имперской и данмерской архитектур можно наблюдать в районах Хлаалу и пригородах Вивека, в новых же городах Империи и Хлаалу имперский стиль преобладает. Дома, мастерские и магазины выстроены или из дерева, или из камня, или из обоих материалов сразу в Западно-Имперской манере, с остроконечными крышами, правильными углами и плоскостями, без лишних украшений, с простым экстерьером.

Имперский стиль в городах

Имперский стиль в городах

Гильдии Вварденфелла

Политологи Вварденфелла выделяют одиннадцать основных гильдий и фракций, отвечающих либо интересам Империи, либо интересам коренных данмеров. К основным «имперским» гильдиям относят Имперский Культ, Имперский Легион, а так же Гильдии Бойцов, Магов и Воров. Главными организациями данмеров считаются три Великих Дома — Редоран, Хлаалу и Телванни, Гильдия Убийц Мораг Тонг и Храм. Эшлендерские кочевники являются коренными данмерами, однако противопоставляют себя как Империи, так и оседлым данмерам.

Гильдия Бойцов

Профессиональные бойцы, нанятые и оплачиваемые Императором для сбора и тренировки новобранцев-наемников. Тренировки, припасы и обслуживание, предоставляемое Гильдией Бойцов её членам, обходятся дешевле, кроме того с поиском работы им помогают управляющие Гильдии. Филиалы этой организации расположены в Балморе, Альд'руне, Волверин Холле в Садрит Море и в Квартале чужеземцев Вивека.

Гильдия Магов

Так же, как и Гильдия Бойцов, эта организация обеспечивается Императором, а своей целью имеет развитие интереса к магическим искусствам. В этом месте вы можете нанять специалистов самых разных магических школ и ремесел. Услуги и товары Гильдии для её членов стоят меньше, а в поисках работы им помогает местный управляющий. Если вы рассчитываете сделать колдовство своей основной профессией, то стоит задуматься о вступлении в Гильдию Магов и дальнейшем продвижении в ней. Филиалы Гильдии вы можете найти в Балморе, Альд'руне, Волверин Холле в Садрит Море, а так же в Квартале чужеземцев Вивека.

Гильдия Воров

В самой Империи Гильдия Воров располагает огромным влиянием, однако в Морровинде Гильдия организована не так давно и не представляет собой сколь либо значительной силы. Аналогом Имперской Гильдии Воров в Морровинде является Каммона Тонг. Эта организация не жалует новичков и угрожает истребить Гильдию Воров.

Каммона Тонг

Старый морровиндский преступный синдикат носит название Каммона Тонг. Со времен Имперской оккупации власти и кровожадности у них только прибавилось, а так же прибавилось и влияния на высшие чины Дома Хлаалу. Каммона Тонг — прямой конкурент Гильдии Воров по контролю нелегальной торговли, кроме того, они поклялись уничтожать всех новичков-чужеземцев. Известную славу получило их абсолютное пренебрежение ценностью человеческой жизни.

Имперский Легион

Самая дисциплинированная и действенная военная сила в истории, Имперский Легион охраняет мир и закон в Империи. Легионы размещены каждый в своем гарнизоне во всех важных поселениях Вварденфелла, но в основном солдаты служат стражниками в городах. Легион нанимает сильных и проверенных бойцов, обеспечивая их тренировками, припасами и скидками на услуги. Младшие звания это в основном рядовые и младшие офицеры, старшие же офицеры получают прямые приказания от Имперских рыцарей.

Закон в Морровинде

Морровинд управляется как Империей, так и законами и обычаями Великих Домов данмеров. Конфликты между двумя правительствами регулируются Договором о Перемирии, который отдает преимущество советникам Великих Домов в качестве местного правительства. Местными Мировыми судьями рассматриваются дела и определяются наказания, а стражники следят за их исполнением и защищают закон.

Воровство, проникновение, нападение, убийство и оскорбление считаются серьезными преступлениями; преступник должен заплатить штраф или отработать его на каторге. За самое серьезное преступление, государственную измену, назначается смертная казнь. Благородные члены Великих Домов могут обжаловать наказание обращением к Советникам дома; Имперские граждане могут аппелировать к Королю Морровинда и его герцогам. Согласно древнему обычаю, оскорбленные благородные члены Дома могут отказаться от принятия приговора и потребовать смерти за свои преступления.

Имперский закон

Каждый путешественник должен знать основы Имперского закона, касающиеся собственности и жизни. Словесные угрозы, карманные кражи и проникновения на чужую территорию считаются незначительными проступками, карающимися штрафом или каторгой. Тяжелыми преступлениями считаются воровство и убийство. Воровство карается штрафом, пропорциональным стоимости украденного имущества, или каторжными работами. Штраф за убийство составляет как минимум 1000 дрейков или, опять же, его можно отработать на каторге.

Штрафы и компенсации определяются судьями, а заплатить их можно стражникам. Вместо штрафа всегда могут быть применены дополнительные сроки на каторге. Каторжные лагеря достаточно суровые заведения, предназначенные для закаленных людей, эмоциональное, физическое или психическое истощение при долгом пребывании в таком месте может сказаться на ваших навыках.

Рабство

У данмеров во все времена рабство людей, орков, аргониан и хаджитов считалось легализованным. Жесткое обращение с рабами не считается преступлением, скорее это рассматривается, как урон собственности. По условиям Перемирия, Морровинд может использовать собственные законы и обычаи, поэтому рабство осталось нетронутым. Дома Редоран и Хлаалу нечасто используют рабов, в то время как у Телванни это обычное дело.

В Морровинде рабство защищено законом, тогда как во всей остальной Империи оно запрещено и считается варварством. В Валенвуде и на островах Саммерсет рабство исчезло задолго до появления Империи. Большинство граждан Империи считает, что с принятием путей развития их собственного государства Морровиндом рабство со временем отомрет и там. Однако некоторые хаджиты и аргониане не разделяют оптимизма граждан Империи, будучи обозлены на неё за то, насколько мало она делает для предотвращения постоянных набегов на Эльсвейр и Чернотопье ради захвата рабов.

Соседи Морровинда

Данмеры Морровинда не любят и не уважают чужеземцев нижестоящих, по их мнению, рас и культур. Совершенно определенно они не любят своих соседей с юго-запада, захвативших и оккупировавших их землю. Так же они ненавидят аргониан, своих соседей с юга, считая их дикими животными, годными лишь для рабства.

Религия в Морровинде

Культ Предков

Данмеры верят в то, что духи умерших продолжают пребывать в нашем мире. Они могут знать будущее и влиять на него, могут общаться с другими духами и использовать сильную магию, именно поэтому данмеры поклоняются этим духам, делают им подарки и приносят жертвы, взамен надеясь на помощь и покровительство. Сильные духи героев и шаманок охраняют знание и честь расы. Злые духи называются призраками, бесами или демонами. Старейшие и величайшие духи предков это даэдра. Они сильны, однако опасны, ибо всегда остаются себе на уме.

Храм Трибунала

Храм верит в великих смертных стражей Морровинда Альмалексию, Вивека и Сота Сил, путешествовавших по свету и победивших величайших врагов данмеров — нордов и гномов, а затем постигших божественную сущность через сверхчеловеческую дисциплину, добродетель, сверхъестественную мудрость и проницательность. Подобно любящим предкам, они дарят покровительство и совет своим последователям. Так же, как суровые родители, они наказывают за грехи и ошибки. Как щедрые родственники, они делят свои богатства между богатыми и бедными согласно их нуждам.

Храм рассматривает даэдра как могущественных духов предков, подобных Трибуналу, однако считает их слабее и много капризнее. До появления Трибунала данмеры поклонялись даэдра как богам, однако те едва ли заслуживали этого почитания, ибо вредили своим последователям почти так же часто, как и помогали. Превратившись в богов, Трибунал стал Защитниками и Высшими Духами Предков данмеров. Добрые даэдра стали верными друзьями Трибунала, в то время как злые остались подлыми и коварными.

Согласно Храму, Боэтия, Мефала и Азура, так же известные как добрые даэдра, являются верными друзьями Трибунала. Малакат, Мехрун Дагон, Молаг Бал и Шеогорат, Четыре Столпа Дома Забот, известные как плохие даэдра, непостоянны, непослушны и ненадежны, порой даже вероломны, ибо каждого стараются вовлечь во грех и обратить в свою веру. Трое преданных Трибуналу даэдра, зная толк в уловках своих мятежных собратьев, помогают расстраивать их хитрые планы.

Совет и закон Храма запрещают поклонение мятежным даэдра Молаг Балу, Малакату, Шеогорату и Мерунесу Дагону в Морровинде. Однако культы каждого из вышеперечисленных даэдра существуют в отдаленных уголках Морровинда, несмотря на усилия Ординаторов. Особенно усердствуют в поклонении даэдра данмеры, отрицающие Империю, призывающие к её изгнанию и восстановлению независимости данмерской нации.

Святилища

Святилищами назваются особые места, где верующие, а так же нуждающиеся, могут напрямую обратиться к своим богам. В Храме святилища представляют собой трехгранные камни, по размерам напоминающие небольшую колонну, на которые с одной стороны нанесено изображение какого-либо святого Храма. Для Имперского культа характерны алтари, освященные Девятью Богами. Верующие и почитающие богов могут совершать подношения у святилищ, а так же искать там благословения; служителям святилища для получения благословения делать подношения не обязательно.

Дагот Ур

Считается, что Дагот Ур — злой бессмертный враг Храма Трибунала. Храм обвиняет Дагот Ура и толпы его последователей во всех бедах, окружающих Морровинд и Вварденфелл. Вместе со всем своим родом и легионами моровых монстров он пребывает в огненных пещерах под Красной Горой.

Моровые болезни

Моровые болезни устойчивы к обыкновенным методам исцеления, будь они натуральной или магической природы, и делятся на два типа: атрофия, поражающая некоторое количество систем организма, или аномальное разрастание опухолей, поражающее множество частей и функций живого существа сразу. Местные жители избегают воздействий Мора, а во время путешествий по зараженным территориям используют специальную защитную одежду.

Нереварин

У эшлендеров есть пророчество, гласящее о возвращении Неревара, легендарного героя древности, который объединит данмеров и прогонит с Вварденфелла всех чужаков. Однако Храм утверждает, что это глупое суеверие и Ординаторы беспощадны ко всем, верящим этому пророчеству.

Неревар был великим полководцем, который в древние времена победил гномов, нордов и орков, предателей данмеров, в Битве у Красной Горы. Кроме того, он был одним из основателей Первого Совета Великих Домов, другом и сторонником Вивека, Альмалексии и Сота Сила, ставших впоследствии богами Храма Трибунала.

Некромантия

Согласно данмерам, воскрешение или управление мертвой плотью или душой допустимо, если того требует какой-либо религиозный ритуал, рядовым колдунам это занятие запрещено, как противоречащее моральным нормам и нелегальное. Однако некоторые телванийские маги тайно практикуют некромантию, пренебрегая собственными правилами.

В Империи некромантия как таковая запрещена, ибо тело и дух считаются собственностью и не могут быть использованы без согласия владельца, а публичное применение некромантии запрещено в любом виде. Для опытов маги могут приобретать тела и души, но сами исследования должны проходить без привлечения лишнего внимания. Некроманты и вампиры преследуются, однако в отдаленных поселениях маги остаются свободными в выборе средств и целей своих экспериментов.

Девять Божеств

Официальная религия Империи, Имперский Культ, поклоняется Девяти Богам. К ним относятся Аэдра Акатош, Дибелла, Аркей, Зенитар, Мара, Стендарр, Кинарет и Джулианос, а так же обожествленный герой-человек Тайбер Септим, основатель и покровитель Империи.

Вампиры

Согласно Имперской культуре, вампиры являются кровожадными монстрами, которые должны уничтожаться. Однако в сохранившихся Имперских преданиях можно обнаружить романтические представления о вампирах как о благородных и добродетельных существах, зачастую состоящих в Гильдии Магов или принадлежащих к Имперской аристократии.

Политика и религия

Вварденфельский Великий Совет с независимым председателем Лордом Ведамом Дреном, Герцогом Эбенгарда и Вварденфелла, отвечает интересам пяти групп: трем Великим Домам, Храму и Имперским колонистам. Храм и Дом Редоран — сторонники древних данмерских обычаев и прав, бескомпромиссные и нетерпимые служители родной религии данмеров, называемой Храмом Трибунала, поклоняющегося бессмертным богам-монархам — Вивеку, Сота Сил и Альмалексии.

Имперские колонисты и Дом Хлаалу нашли много общего в своей тяге к прогрессу, толерантности к многобожию, свободной торговле и интенсивной эксплуатации неиспользующихся ресурсов. Деятели Дома Телванни, колдуны-властители, абсолютно непредсказуемы, странным образом объединяясь то с одной, то с другой организацией в силу ведомых лишь им самим причин.

Приложение: Советы для осторожных путешественников

Для чужестранца путешествие через суровые и неумолимые земли Морровинда может оказаться опасной затеей. Данмеры являются не самой дружелюбной среди рас и не жалуют чужестранцев, даже темных эльфов, родившихся в другой провинции. Если вы, дорогой путник, решили остановиться на ночлег и восстановить силы, лучше разместиться в имперских городах и фортах.

В этом руководстве для путешественников будут приведены советы, которые помогут сделать ваше путешествие безопастным.

Как вести себя среди Данмеров?

Во время своих странствий всегда старайтесь быть вежливым. Не забывайте, что Морровинд — это родина данмеров. Проявление небольшого уважения к их культуре может оказать вам впоследствии неоценимую помощь. Не бойтесь задавать вопросы, и слушайте внимательно, что вам говорят. Будьте обходительны и тогда сможете получить больше интересующей вас информации. Помните, что не все являются дружелюбными, встретятся и те кто будет настроен враждебно.

Общий менталитет данмеров во многом зависит от региона или фракции. Основными такими фракциями являются три Великих Дома: Дом Хлаалу, Дом Редоран и Дом Телванни.

Эшлендеры настораживаются при общении с чужестранцами, хотя они бывает не жалуют и самых данмеров. Лучше всего не заходить на их территории и избегать контакта с ними. Многие эшлендеры настроены враждебно к нежалованным гостям и сразу же нападают на них.

Подготовка к путешествию

Никогда не покидайте свой дом без свитка Божественного вмешательства. Именно так мы его называем в Империи, но здесь в Морровинде, есть еще свиток вмешательства Альмсиви, который действует подобным образом. Купить свитки можно в местном храме или святилище. Вы всегда можете выучить заклинание или зачаровать амулет или кольцо. Эти заклинания помогут вам выбраться из любой передряги; это первое о чем любой путешественник должен позаботиться. Полезными также являются заклинания метки и возврата. Главное не перепутайте их!

Если вы действительно не хотите нажить себе неприятностей, советуем вопользоваться услугами капитанов кораблей и погонщиков силт страйдеров, которые смогут вас доставить в необходимое место назначения.Силтстрайдер — это необычное животное, которое данмеры используют для передвижения; он достаточно большой, что позволяет оставаться в безопастности рядом с дикими животными. Гильдия Магов также предлагает любому у кого есть средства услуги по быстрому перемещению в одно из своих отделений.Своим членам Гильдия Магов дает существенную скидку на путешествия.

Во время своих странствий по Вварденфеллу, особенно в таких регионах рядом с Красной Горой, как Эшленд и Молаг Амур, убедитесь, что на вас одет закрытый шлем или мантия с копюшоном. Говорят, что бури в этих землях настолько свирепы, что могут сорвать плоть с костей.

Всегда имейте при себе оружие или хорошее заклинание на готове во время путешествий по дорогам Вварденфелла. Хотя многие из них безопасны и хорошо охраняются Имперским легионом, вы все же можете наткнуться на огромную крысу или никс-гончую. В особенности, на готове должно быть и оружие или заклинание дальнего боя для того, чтобы отбиться от надоедливых скальных наездников. Известны даже случаи, когда эти птицеподобные существа забирали младенцев из городов.

Всегда имейте при себе приличный запас зелий: восстановления здоровья, восстановления усталости, восстановления магии, если вы пользуетесь заклинаниями, исцеления болезней и исцеления мора (смертельное заболевание, носителями которого являются многие существа на Вварденфелле).

Если вы — воин, или же имеете хорошие навыки обращения с оружием, не забудьте прихватить пару ремонтных интсрументов. Даже в маленьких городах Вварденфелла всегда можно починить оружие, но если вы оказываетесь в пустошах, единственный кто сможет заточить лезвие вашего клинка или поставить заплатку на броню — это Вы, уважаемый искатель приключений. Здравой идеей также является ношение запасного оружия.

Возьмите с собой постельное белье и пару факелов. Если посреди пустошей вас застала в расплох ночь, эти вещи помогут вам провести ее безопастно и комфортно. Стоит также позаботиться о запасах продовольствия и воды, т.к во многих регионах ощущается в них нехватка, а некоторые территории бесплодны и суровы.

На просторах пустоши много съедобных растений.  Сложность состоит в том, что необходимо знать, какие из них пригодны к пищи, а какие могут навредить. Если вы разбираетесь в алхимии, то без труда сможете определить полезные и вредные для организма свойства растения.

Если вы находитесь в пустошах, ищите укрытие и натыкаетесь на пещеру, будьте осторожны!  Большинство пещер является прибежищем для бандитов и опасных существ. В шахтах и склепах как правило безопаснее, чем в пещерах. Если натолкнулись на пещеру, будьте готовы к маленькой кампании: шахты охраняются, пускай вам и не предоставят постель, вы всегда можете просто переждать в них, что намного безопаснее, чем снаружи. Если вы оказались в гробнице, не уходите далеко от  входа. Данмеры призывают призраков и другую нежить на защиту своих захоронений, и не стоит их беспокоить.

Места, которых стоит избегать

Следует избегать двемерских руин, которые раскинуты по всему Вварденфеллу. Распознать их легко по большим металлическим башням. Снаружи они являются относительно спокойным местом, но внутри вполне наверняка находятся двемерские механизмы, которые сразу же атакуют незванных гостей. Различные археологические экспедиции не раз отправлялись в подобного рода постройки, но лишь немногим удастся когда-нибудь выбраться из них.

В Варденфелле также располагается ряд древних данмерских крепостей, давным давно заброшенные своими владельцами и предоставленные в распоряжение бандитов, магов, культов и других опасных сообществ. Эти постройки возведены в стиле, чье название давным давно позабыто, но некоторые именуют его «Старым Велотийским» или «Высоким данмерским». Исследование подобных руин лучше всего предоставить опытным археологическим отрядам.

Берегитесь даэдрических руин!!! Хотя эти места и были оставлены в незапамятные времена  данмерами, в них кишат орды даэдра и фанатиков. Для этих построек характерна специфичная архитектура: большие, разрушенные волнообразные шпили со странными символами и выгравированными рисунками на камнях. Построены они были ни человеком, и даже ни мером, но самими Даэдрическими Принцами.

Если вы рискнете войти в эти опасные прибежища, то лучше ознакомиться с его смертоносными обитателями. Опытные искатели приключений часто рассказывают истории о своих походах в даэдрические святилища, подробно описывая сильные и слабые стороны созданий. В отделениях Гильдии Магов искусные мастера предлагают широкий ассортимент как защитных, так и атакующих заклинаний, в то время как Гильдия Бойцов может обучить навыкам обращения с оружием и ношения различных типов брони.

Переводчик: Looking4Time, Mikezar
Автор: Xan
Источник: Перейти
9

Комментарии

Вот это да! Коллосальная работа. Огромное спасибо переводчику. Буду читать)

Работа проведена огромная. Спасибо за труд!

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.