Unreal Engine 5 — Анонс, подробности, революция в геймдеве

К комментариям (17)

13 мая состоялось важное для всего игрового мира событие – Epic Games официально анонсировали игровой движок Unreal Engine 5. Пятое поколение движка обещает убить сразу двух зайцев: поднять детализацию графики на новый уровень и значительно упростить процесс разработки игр.

Выигрывают как потребители (игроки), так и производители (игровые компании). С помощью каких технологий и решений Epic Games собирается делать революцию в мире геймдева? Давайте разбираться вместе.

Unreal Engine – это серия ПО для разработки видеоигр, созданная и поддерживаемая компанией Epic Games. С самого своего создания этот игровой движок предлагал индустрии инновационные решения. Первое поколение Unreal Engine обладало такими особенностями, как обнаружение столкновений, цветное освещение, сглаживание текстур, технологией варпинга, наличием скайбоксов и другими не менее интересными деталями. Завоевав внимание разработчиков, продукт совершенствовался с течением времени, сменяя поколения и игровые платформы.

Unreal Engine 5, как ясно из названия, является пятым поколением игрового движка. Новыми особенностями этого поколения являются две ключевые технологии под названием Nanite и Lumen, а также такие возможности продукта, как симуляция реверберации звука, новый физический движок (Unreal Engine – это набор модулей, в котором физический движок – лишь одна из составляющих) и система симуляции жидкостей. Перед тем, как продолжить, предлагаем взглянуть на демонстрацию самим.

Демонстрация возможностей Unreal Engine 5

Подробнее всего следует остановиться на ранее упомянутых технологиях Nanite и Lumen.

Nanite — технология, позволяющая художникам создавать геометрию с максимальной детализацией. Раньше разработчикам нужно было «экономить» полигоны, используя обходные пути, пользуясь LOD'ами (уровень детализации объекта) или картами нормалей. Теперь детализация объекта будет зависеть от разрешения экрана: чем больше разрешение, тем детальнее прорисовка. Помимо этого на детальность самого объекта будет влиять его положение в кадре: чем больше места занимает объект, тем больше деталей игрок сможет увидеть. Художникам/моделлерам больше не придётся оптимизировать ассеты для разного качества графики. Достаточно будет закинуть в движок Hi-poly модели, всю остальную работу сделает UE5. И всё это, по заверению Epic Games, без существенного роста в системных требованиях игр.

Lumen — вторая прорывная технология, грозящая убрать из повседневного использования такие процессы, как запекание световых карт и настройку UV. Lumen делает глобальное освещение полностью динамическим, позволяя освещать объекты в сцене с учётом переотражённого от этих самых объектов света. Запекание световых карт было вынужденной мерой, на которую уходило много времени художников, но это позволяло экономить деньги, ведь раньше подобный подход считался затратным. Lumen меняет положение, делая динамическое глобальное освещение вещью более дешёвой и освобождая часы художников на более важные процессы. Благодаря этой технологии можно будет влиять на освещённость любого помещения прямо во время игры с учётом интенсивности и цветов источников света, наличия различных преград и прочих факторов. Простор для применения инструмента велик.

Невероятная детализация

Nanite и Lumen являются венцом пятого поколения Unreal Engine, но помимо них есть и другие новшества. Разработчикам теперь доступны онлайн инструменты, дающие доступ к работе с лобби, матчмейкингом, сохранением данных игроков и игровой статистикой. Подверглась переработке система эффектов, которая теперь носит название Niagara. Ей уделили мало внимания, но известно, что частицы в Niagara могут взаимодействовать друг с другом и понимать окружающую среду, как бы абстрактно это ни звучало. Эффекты во всей красе вы можете наблюдать на примере стаи летучих мышей, показанных в демонстрационном ролике.

Epic также поработали над реверберацией звука. Новая технология позволяет измерять эхо реальных пространств и воспроизводить его в виртуальной реальности, благодаря чему погружение в игру за счёт звукового сопровождения выходит на новый уровень. На примере падающих камней и шарфа героини вы можете наблюдать работу нового физического движка Chaos, ответственного, в частности, за разрушаемость. Хорошее название для такого рода вещей, ничего не скажешь. Упомянули ещё о моделировании жидкостей, но сделано это было вскользь, так что подробной информации об этом элементе пока нет.

Как вам освещение?

Ну и последнее, но не менее важное — преемственность движков. Игру, разработанную на UE4, можно будет конвертировать на UE5. Демо-версия движка появится в начале 2021-го, а полная версия позднее, но в том же году. Unreal Engine 5 будет поддерживать консоли текущего (PS4 и XBOX One) и следующего (PS5 и XBOX Series X) поколения, а также ПК, Mac, iOS и Android.

Материал подготовлен Kheruk специально для TGM — Tesall Game Magazine.
22

Комментарии

Добавить комментарий
администратор
17.05.2020 — 15:34

Выглядит восхитительно. Вот ради этого точно хочется апгрейдить железо и брать топовую видяху)

Мать! Это ж какая видяха нужна, чтоб это переварить

администратор
17.05.2020 — 16:42

Магид, RXT 2070 минимум

администратор
17.05.2020 — 21:03

Магид, демка на консоли вообще.

администратор
17.05.2020 — 16:59

Технодемка - это, конечно, хорошо, но смотреть нужно на реальные проекты, не ясно, кто из разработчиков вообще возьмётся за все это на таком же уровне делать. Пока что выглядит красиво и клево, но будет ли так всегда - пока не ясно.

администратор
17.05.2020 — 21:08

gkalian, это и делают на таком уровне. Потом запекают карты высот, и всякую прочу лабуду, и тоскливо перелепляют на низкополигональный каркас. От этого "потом" и попытались разрабов избавить. Скорее всего, какие-то программные средства, позволяющие читать всю эту массу.

администратор
17.05.2020 — 22:40

Lord RZ, да вот не делают. Потому что технодемка - это показатель возможностей движка, но это не значит, что все разработчики массово начнут выжимать такую графику.
Более того, теперь все обработку кладут на плечи пользователей, чтобы моделлеры не делали "лабуду". Давай, покупай 2080, чтобы я тебе 16 млн полигонов на ходу обработал. Клево, конечно, чего уж тут. Именно поэтому самая техническая возможность - это здорово, но будет ли все так реально работать покажет время.

И это если про пк говорить, на пс4 вообще эксклюзивов на анриале толком не было, я только Days Done знаю, все остальное - внутренние движки студий.

Я таким возможностям правда рад, но пока что это просто демо, я подожду (ну, где-то года полтора видимо), когда появятся настоящие проекты.

администратор
18.05.2020 — 00:18

gkalian, нет, ты не понял. Сейчас делают в збраше вот такую статую, потом все эти выемки запекаются процедурными картами. Потом делают копию статуи в три с половиной полигона, и вешают на нее карты для имитации этих миллионов поликов и красивого рельефа. Итог так себе. Но производства высокополигональной копии он не исключает. Она все равно делается, просто ее не используют. А тут есть возможность напрямую использовать прямо ту самую высокополигональную копию. И даже если ей серьезно сделают даунгрейд (сейчас на статуе 33 млн треугов, это перебор) и на ней останется не 30 а всего один миллион, это все равно будет роскошно. А главное - без этих карт освещение будет естественнее, так как тени не будут имитироваться грязно где попало. Они просто будут as is.

администратор
18.05.2020 — 11:58

Lord RZ, нет, я как раз понимаю о чем ты и с процессом знаком, я говорю совсем про другое. Ты со стороны моделлера смотришь, а я со стороны того, кому придется обновлять железо, чтобы вот эти высокополигональные модели нормально работали.

администратор
19.05.2020 — 01:26

gkalian, да я хоть в рабство продамся, если выяснится, что я дожил до такого космоса, я с 90-х об этом мечтал. :D

Прочитая над гнездом кукушки...
Nanite - ну допустим, в принципе реально, допускаю (по крайней я так понял) технологию того-же mipmap-инга, как в случае текстур, только с полигональной структурой 3D модели. Очень возможно для хороших результатов требуется отдельная камасутра со стороны разработчика полигональных моделей.
Lumen - освещённость на тексуры запекали просто потому что возможности графических ускорителей на стороне пользователя не хватало для получения аналогичного (как в случае запекания) результата в реальном времени. Всё что я сейчас читаю - значит для возможных требуемых степеней детализации производительности существующих (или скоро выставленных на рынок) решений будет хватать.
(а ещё есть вариант, что теперь имея в обороте Hi-poly меши движок попросту научили автоматизировать этот процесс)
Физика - ну да, вскользь, про жидкости, скорей допущу там опять-же упор в действительно нужен персональный ускоритель физики (а не крутить это всё на ЦП), но оцениваемый интерес масс...отложил доведение этого до ума на потом.
Но главное - посмотрим... Немало технологий пошли в массы сильно позже просто потому что игроделы не хотели зоморачиваться, в том числе ибо небыло достаточно крутого железа у массы пользователей. (далеко не всякий побежит покупать "RXT 2070" за 100500 и почку ;|

администратор
17.05.2020 — 21:05

Ох... просто импортишь модель прямо из зебры в игру. Даже даунгрейд относительно показанного в сотни раз все равно будет выдавать невероятные результаты. Звучит как чистый секс!

Значит ли это, что Lumen заменит собой не только запекание карты нормалей, но и отрисовку Ambient Occlusion? Я долго всматривался на скриншоты и как-то не могу понять, используется ли там процедурное затемнение.

А ещё хотелось бы посмотреть, на какие чудеса способен этот движок во время создания VR игр.

администратор
18.05.2020 — 00:20

Mordegaard, я так понял, что если высоты создаются геометрией, то смысла в поддельной имитации теней и нет.

администратор
18.05.2020 — 00:20

А еще... а еще инверсная кинематика в анимации персонажа. Инверсная... это просто полный восторг. И улет.

Всё-равно из-за цен на железо, я даже некстген нынешнего поколения не видел. Сижу так с 14 года.

Вода выглядит больше как жидкое желе. А так неплохо, интересно каких мощностей потребует?

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.