The Witcher 3: Wild Hunt — Немного о прокачке и броне
#1
Отправлено
Не так давно разработчики из польской студии CD Projekt RED на своём официальном форуме дали некоторые пояснения относительно системы прокачки и влияния брони на игровой процесс их новой игры The Witcher 3: Wild Hunt. По сравнению с предыдущими частями серии прокачка и броня претерпели значительные изменения (впрочем, в игре, похоже, не будет ни одного элемента, о котором так нельзя сказать). Обо всём по порядку.
В игре будут четыре ветки скиллов (против трёх во второй части): фехтование, алхимия и некое прочее. Как предполагается, пятая отводится под мутагены. Набирая опыт, вы открываете различные перки. Среди них есть как пассивные, так и активные. Но активные они не в том плане, что при их применении Геральт начнёт швыряться молниями. Активные скиллы оказывают некоторое влияние на параметры персонажа (ускоряют атаки, повышают урон, открывают специальные атаки, усиливают Знаки и т. д.). Их игрок может поместить в один из 12 слотов (плюс четыре для мутагенов), создав свой билд, подходящий под стиль игры. Количество возможных комбинаций довольно велико, так что настроить стиль боя ведьмака «под себя» труда не составит.
На эту же цель работает и броня. В The Witcher 3 она делится на три типа: тяжёлая, средняя и лёгкая. Различаются они не сколько уровнем защиты, сколько тактикой поведения на поле боя. Например, одев самую тяжёлую броню, вы сможете вести себя более агрессивно и чаще нападать. Так как броня будет состоять из нескольких элементов, можно будет комбинировать различные типы брони ради получения разных бонусов. Разнообразия добавят и широкие возможности по кастомизации брони.
Напомню, что опробовать все эти возможности можно будет начиная с 19 мая на PlayStation 4, Xbox One и ПК.
- Scarab-Phoenix, VikingMC, Xargen и 21 другим это нравится
Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! (С) Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен, «Тот самый Мюнхгаузен»
#2
Отправлено
- Богдан Дагонович это нравится
#3
Отправлено
...В игре будут четыре ветки скиллов (против трёх во второй части)...
...На эту же цель работает и броня. В The Witcher 3 она делится на три типа: тяжёлая, средняя и лёгкая. Различаются они не сколько уровнем защиты, сколько тактикой поведения на поле боя...
Кое кому есть чему поучиться у Прожектов (Тодд, ты меня слышишь?). Хоть одна студия пошла по пути усложнения игровой механики.
Сообщение отредактировал Alchemist: 20 февраля 2015 - 09:44
- iamheerchas и tim200 нравится это
#4
Отправлено
В игре будут четыре ветки скиллов (против трёх во второй части): фехтование, алхимия и некое прочее. Как предполагается, пятая отводится под мутагены
Так четыре или пять? И во второй части было четыре ветви: базовые навыки, фехтование, алхимия и знаки.
- skorpion678 это нравится
#5
Отправлено
У каждого будет свой ведьмак....
...с покером на костях и распутными бабами.)
- Asgenar D.O., Miraak, Alice_Cooper и 2 другим это нравится
#6
Отправлено
Тодду пофиг. Он эти бренные материи вручает в руки обычных мододелов. А поведение в бою... Штраф к скорости передвижения, ловкости и бонус к защите, атаке,и почему-то к скорости атаки: эт че инновация? Нет, просто описывают без подробностей, чтоб смотрелось красиво и звучало пафосно. А на деле все старо как мир.Кое кому есть чему поучиться у Прожектов (Тодд, ты меня слышишь?). Хоть одна студия пошла по пути усложнения игровой механики.
"Комбинировать различные типы брони" - это "новшество" в виде сетов у всяких мморпгшек существовало всегда. Тут скорее не усложнение механики, а просто ее расширение.
- Scarab-Phoenix, TSCH и Мистер Лис нравится это
#7
Отправлено
"Комбинировать различные типы брони" - это "новшество" в виде сетов у всяких мморпгшек существовало всегда. Тут скорее не усложнение механики, а просто ее расширение.
Тут даже не в ММОшках дело. Комбинировать сеты брони можно было с тех самых пор как появилось такое понятие как кастомизация экипировки. Сапоги такие, наплечники такие а нагрудник вот такой. Для РПГ это уже лет 20 как не ново)
#8
Отправлено
...с покером на костях и распутными бабами.)
...которые будут у всех, независимо от стиля боя!
А вообще неплохо было бы поэкспериментировать с бронёй и стилем боя.
Если честно, я на особое разнообразие тактик не рассчитываю. Ибо как не выкручивайся, а лор накладывает ограничения, и сражаться ты будешь мечом и Знаками. А разнообразить тактику боя с мечом весьма сложно. Да, Хнаки и тот же арбалет дают некоторый простор, но основным оружием будет меч.
Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! (С) Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен, «Тот самый Мюнхгаузен»
#9
Отправлено
Если честно, я на особое разнообразие тактик не рассчитываю. Ибо как не выкручивайся, а лор накладывает ограничения, и сражаться ты будешь мечом и Знаками. А разнообразить тактику боя с мечом весьма сложно. Да, Хнаки и тот же арбалет дают некоторый простор, но основным оружием будет меч
Хотя бы какое-то разнообразие уже неплохо.
#10
Отправлено
Тодду пофиг. Он эти бренные материи вручает в руки обычных мододелов. А поведение в бою... Штраф к скорости передвижения, ловкости и бонус к защите, атаке,и почему-то к скорости атаки: эт че инновация? Нет, просто описывают без подробностей, чтоб смотрелось красиво и звучало пафосно. А на деле все старо как мир.
"Комбинировать различные типы брони" - это "новшество" в виде сетов у всяких мморпгшек существовало всегда. Тут скорее не усложнение механики, а просто ее расширение.
Да, в Морровинде тоже существовало огромное количество частей брони, которые можно было комбинировать как угодно. Но что сделала беседка? Она дошла до маразма, объединив в Скайриме "штаны" и "тело" в один слот. И я ни капли не удивлюсь, если в новом ТЕС останется только два слота под доспехи, один для головы, другой для всего остального. Дело не в том, что сами приёмы давно известны, избиты и встречались уже сотню раз, а в самой тенденции сделать игровой процесс сложнее, многообразнее, а значит и интереснее. Тенденция, абсолютно противоположная тому вектору, по которому сегодня "развивается" большинство игровых серий.
Сообщение отредактировал Alchemist: 20 февраля 2015 - 13:39
- Чума, KusaGremlin, xsSplater и 2 другим это нравится
#12
Отправлено
Вроде с одной стороны нравится, с другой хочется что бы перестали насиловать Геральта - тяжелая броня, метательные кинжалы, арбалет...
Противоречивые чувства.
Вообще, ведьмак в тяжелых доспехах, имхо, нонсенс!
Их с детства учат куче фехтовальных движений и развивают ловкость, чтобы он напялил кусок тяжеленного железа и стал тормозным танком?!
#13
Отправлено
Дело не в том, что сами приёмы давно известны, избиты и встречались уже сотню раз, а в самой тенденции сделать игровой процесс сложнее, многообразнее, а значит и интереснее.
Вот только тут дело в том что парой сделав процесс сложнее можно наткнуться на такую проблему как громоздкость и муторность процесса что на корню порежет все плюсы. Иногда сложнее, не значит многообразнее и интереснее. Можно сделав сложнее получить однообразную и скучную фигню а сделав все более менее компактно можно получить достаточно интересною систему кастомизации. Всегда всему виной реализация.
- Blood_Danmer это нравится
#14
Отправлено
Вот только тут дело в том что парой сделав процесс сложнее можно наткнуться на такую проблему как громоздкость и муторность процесса что на корню порежет все плюсы. Иногда сложнее, не значит многообразнее и интереснее. Можно сделав сложнее получить однообразную и скучную фигню а сделав все более менее компактно можно получить достаточно интересною систему кастомизации. Всегда всему виной реализация.
Как боженька смолвил
" Чистый разум глупца подобен плодородной почве: если не засеять его семенами любви, верности и чести, то пустят корни коварные сорные травы ереси и предательства…"
#15
Отправлено
Вот только тут дело в том что парой сделав процесс сложнее можно наткнуться на такую проблему как громоздкость и муторность процесса что на корню порежет все плюсы. Иногда сложнее, не значит многообразнее и интереснее. Можно сделав сложнее получить однообразную и скучную фигню а сделав все более менее компактно можно получить достаточно интересною систему кастомизации. Всегда всему виной реализация.
Всё это прописные истины. Всегда всё упирается в реализацию. Тем не менее повальное стремление нынешних игроделов "сделать попроще" ни капли не радует.
#18
Отправлено
Чем ее разнообразить? В данном случае разработчики скованны лором мира Сапковского. Так что с этим явные проблемы.
Наш Воен уже второй раз провалился с комментирование касательно лора мира. То же самое уже было с Миром Тьмы...
Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.
Shirow Masamune (с)
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых