Перейти к содержимому


Набор в редакцию TESALL! Ищем журналистов и обзорщиков модов

TESALL объявляет весенний призыв в редакцию! Ищем журналистов, авторов, переводчиков, а также обзорщиков модов для Skyrim и других популярных игр! Узнать подробности

Описание Скриншоты

Скачать Двемерские руины Аркштрумц 4.4 Одобрено

* * * * * 39 Голосов
oblivion двемеры



»Когда-то в этом мире существовала наша могущественная раса. Мы имели эльфийские корни и по праву считались самой развитой и таинственной нацией во всем Тамриэле. Наш народ быстро развивался благодаря логике и стремлению к наукам. В этом стремлении не было место божественным личностям, но именно с этим стремлением мы смогли достичь воистину великих открытий, во многих научных исследованиях. И открытия эти были столь велики, что многие народы побаивались их, и даже сами боги относились к ним с опаской.
Наши изобретения и хитроумные машины до сих пор являются загадкой для научных сообществ этого мира, наши вечные механические стражи по прежнему верно хранят подземные города от непрошеных гостей, а секрет наших нерушимых материалов до сих пор не смог раскрыть ни один искусный оружейник.

Да, многие считали нас венцом творения, но, в, тоже время, всячески опасались и избегали встреч с нами.

Среди нашего народа было множество великих ученых, философов, математиков и архитекторов, но один из нас очень долгое время оставался безызвестным. Единственный король двемеров, который имел великий дар ученого, который пренебрег принципами нашего народа, и возвел свой клан до небывалых научных высот…и который исчез задолго до того, как вся наша раса навсегда покинула этот мир…»

**********
Ученый из Гильдии Магов, занимавшийся изучением редких видов растений, в своих странствиях случайно обнаруживает пещеру, не отмеченную ни на каких картах. После некоторых раздумий, он принимает решение изучить ее. То, что он обнаруживает, вынуждает его срочно свернуть свои исследования, и устремиться в Имперский город с важным докладом. Но, к несчастью, недалеко от озера Поппад он попадает в засаду.

Этот мод в духе серий модов Blitz’s Dungeons and Realms или Dwemer Technologies (технологии двемеров). В первую очередь, мод рассчитан на любителей исследований и покорителей новых пространств. Большая часть сюжета мода разворачивается далеко на востоке Сиродиила, на самой его границе с Морровиндом. Вам предстоит исследовать огромный заброшенный город-завод двемеров, обнаруженный ученым. Он представляет собой не просто город, а целый промышленный комплекс, состоящий из сети подземных городов, соединенных между собой. В общей сложности комплекс насчитывает более 50 уровней с самой разной архитектурой и окружением. Вас ждут не только тонны двемерской утвари, но так же множество спрятанных двемерских артефактов и охраняющих их механических созданий, встречающихся в изобилии в многочисленных лабиринтообразных катакомбах, знакомых многим еще по третьей части игры.
В начале исследований вам будут попадаться записи ученого, но это и все, на что можно опереться. Так же поиски руин потребуют от вас неплохих знаний географии Сиродиила, так как ученый в своих записях не дает никаких маркеров, но указывает название рек или гор.

Сами вы не сможете познать всех тайн двемеров и за помощью придется обратиться к одному из ученых в Университете Таинств, единственному специалисту в этой сфере. Он подключится к вам после окончания первой стадии исследований.
Хотя в программе мода числится выполнение нескольких квестов, но ни записей ни маркеров вы не получите. Полагайтесь на свою память. Вам предстоит все найти и выяснить самостоятельно.

Так же в моде присутствует множество загадок и головоломок, связанных с сюжетом мода и непосредственно с культурой двемеров. Таким образом, итог выполнения квестов зависит не только от того, как грамотно вы пользуетесь вашими боевыми навыками, но и от элементарного терпения и умения решать эти загадки. Только таким образом вы сможете узнать всю историю возникновения руин, исследовать все скрытые территории, и найти все спрятанные артефакты.

**********
Это большой исследовательский мод для игры TES 4 Oblivion, если учесть что в нем раскрывается в основном только культура двемеров (архитектура, история, науки, исследования, локации…и другой контент), то возможно, что это один из крупнейших модов на эту тему.
Но это не просто мод, это так же его глобальная реконструкция: ретекстуры, реплейсеры, расширения, багфиксы. Особенно багфиксы. Не могу сказать точно, но в общем, в моде было исправлено около 200 багов, самой разной сложности и характера — квесты, модели, текстуры, скрипты, локации. и другое. Иногда для исправления очень серьезных вещей, приходилось добавлять многие новые объекты и даже локации. Так же помимо исправлений, были добавлены многие уникальные вещи, которые дополняют и улучшают мод. Мод был полностью озвучен.
Мод неоднократно обновлялся и много раз проходил закрытые бета-тестирования. Но, тем не менее, если вам попадется что то необычное или похожее на баг — пишите мне куда угодно — лс, почта, ВК, Facebook, форум. все сгодится.)

Авторское «ридми» и «фак» я прикладываю, там все расписано гораздо подробнее. Так же очень желательно изучить файл «все исправления от версии 3.1 до 4.0», я его долго составлял на протяжении больше года, сообщения от бета-тестеров и свои, и все изменения и дополнения, которые были сделаны в этом моде. Там не только список изменений, он так же может помочь и с прохождением. В файле «благодарности» я выразил признательность всем людям, которые в разное время принимали участие в создании.

**********

Внимание! Для заинтересованных, английская версия мода Dwemer Ruins of Arkshtrumz версии 4.2. Перевод осуществлен puddles на сайте TESRenewal.com. Там же там имеются некоторые патчи совместимости под другие моды.


**********

Что требуется:Установка:
Распаковать архив 4.0.rar в папку с игрой. Сделать инвалидацию. При желании, можно сделать omod и подключать через менеджер, не вижу проблем с этим.
Распаковать архив 4.3.1.rar в папку с игрой, с заменой файлов (если потребуется).
В архиве так же есть несколько плагов опционально, подробнее в ридми. Они конечно должны подключаться после основного мода и после других модов, если они есть. Вообще обязательно читайте ридми, там указаны дополнительные рекомендации по модам, а так же замеченные конфликты и советы.

Если у вас не работает удаленный вид руин и воздушной гавани, нужно заново сделать луды с помощью проги TES4LODGen. Как выяснилось луды в Обливионе очень капризная штука и могут слететь от любой мелочи (например подключив, отключив какие то моды).

Если вас не устраивает длительность сообщений, которую задает плагин MenuQue, настройте строки в MenuQue.ini:
; Default UI message duration when one is not provided.
iDefaultMessageDuration=3
; Maximum duration for UI messages.
iMaxMessageDuration=10


Удаление:
Мод вроде не требует какого то специального удаления, я просто отключал его в лаунчере, и все было нормально. Но если будут какие то проблемы с этим, напишите…

Использованные программы:
  • Construction Set 1.2
  • OBSE
  • Construction Set Extender (плагин)
  • NifScope
  • Photoshop
  • Paint. NET (иконки)
  • 3ds Max
  • Adobe Audition
  • MP3Gain (для озвучки)
  • Pix Plant (плагин)
  • TES4Edit (правки и спайки)
  • TES4FILES (сборка)
  • TES4LODGen
  • TES4Gecko
  • Mirillis Action, Fraps (экраны загрузки)
Благодарности:

Первая группа, разработка:
  • Demolir — автор. Создатель основной версии мода.
  • AleksTirex — скрипты, консультации;
  • Visman — некоторые скрипты, консультации;
  • H@ACKER — OBSE-скриптинг;
  • FaustFist — первый бета-тестинг, тексты;
  • Пакость — первый бета-тестинг, правка ошибок;
  • Siegrun — правка текстов.
Вторая группа, реконструкция:
  • Ramza — багфиксы, доработка, текстуры, модели, скрипты, звук;
  • RedискаSV — правка и изменение моделей интерьеров;
  • Александр Савичев — работа с моделями, создание и фиксы;
  • Yana_N — создание и улучшение моделей, рекомендации;
  • GBRPlus — помощь с оптимизацией моделей;
  • QuazarX — работа с текстурами, создание и фиксы. Некоторые скрипты, модели;
  • Михаил Рябухин — создание загрузочных экранов;
  • Langley — помощь с текстурами, рекомендации;
  • Sonra — помощь в создании тизера. Лого и арт-дизайн;
  • Sadera (SephiZ) — помощь в создании текстур, арт-дизайн;
  • mark.vagner76 — интерьеры и дизайн;
  • AXIOMA — помощь в создании OBSE-скриптов;
  • DJ Oscar — звуковые файлы (эффекты, озвучка, и т. д.);
  • Takirell — скрипты, квесты, локации;
  • seryj2 — скрипты, квесты, ИИ, звуки, и многое другое;
  • Parasite N — фикс скелетов анимункулов, частично тестинг;
  • Yura99 aka MacKlaud — фикс анимации парового центуриона;
  • Канами — работа с книгами, статья;
  • Laion — работа с книгами, статья;
  • Alvirdimus — книги;
  • Kane — книги;
  • Benedict — книги.
Тестирование разных версий:
  • Veronica — бета-тестинг. Полный тест двемерского крафта;
  • Laion — бета-тестинг, рекомендации. Полный тест квестовой линии;
  • Канами — бета-тестинг. Правка текстов книг. Скриншоты для экранов;
  • VANSZ — бета-тестинг. Скриншоты для экранов;
  • Майя Пчёла — бета-тестинг, рекомендации;
  • kiruhaSUPER — бета-тестинг;
  • kurasagi — бета-тестинг.
  • Dworfnick — бета-тест версии 4.2
  • Терральт Энтрери — бета-тест версии 4.2
Группа Blade Land:
  • Blade — озвучка персонажа «Злобный Антипод»;
  • }{имера — озвучка персонажей «Ученый Гильдии Магов» и «Король Аркштрумц»;
  • Валерыч — озвучка персонажей «Духи Двемеров».
Группа, создание тизера:
  • gkalian — монтаж и эффекты;
  • !sTaR — озвучка и обработка звука;
  • Ramza — видеоматериалы и текст;
  • Sonra — логотипы и надписи.
Создание видео по прохождению:
  • Ramza — компоновка;
  • gkalian — видеомонтаж;
  • Michael — обзор;
  • Sonra — дизайн.
**********
Особую благодарность хотел бы выразить следующим гражданам: gkalian, QuazarX, Laion, Yana_N и Sonra. Они потратили массу времени и терпения во благо проекта, за что им глубочайший респект!)

А так же благ всем, кого я забыл упомянуть, а так же извинения непосредственно за то, что забыл.))

Что нового в версии 4.4 (Посмотреть все изменения)

  • - исправлена ошибка многократного бонуса после победы над боссами
  • - поправлен перенос текста во многих названиях предметов
  • - поправлено финальное сообщение о прохождении глав.квеста.
  • - по ходу квеста ученый теперь даст вам список предметов, которые нужны ему для продолжения исследований.
  • - поправлена анимация парового центуриона.
  • - добавлена подсказка в учебный центр (как поднять панели под куполом).
  • - модели некоторые двемерских артефактов сделаны статичными, чтобы предотвратить их потерю.
  • - исправлены и улучшены некоторые модели.
  • - добавлена анимация ворот на станции метро и показатели скорости двемерского паровоза.
  • - добавлена возможность создания зелья исцеления мор.болезней в лаборатории. рецепт можно найти в локации "Мастерская анимункули", в одной из старых книг.
  • - подсказки в двемерской лаборатории теперь появляются только при нажатии клавиши Y. была жалоба, что постоянно всплывающие подсказки мешают крафту.
  • - все горячие клавиши мода вы теперь можете изменить сами через файл Arkshtrumz.ini (раздел Menu ChangeButton Settings). выставлено по умолчанию: Y-кнопка подсказок, R-ремонт двемерским молотом, W-модификации в инвентаре, L-функции двемерской маски.
  • - теперь вы можете сами изменить статы двемерских врагов в руинах: урон от оружия, базовый урон, запасы здоровья, маны, сил. без изменения сложности игры. для этого используйте Arkshtrumz.ini.(раздел ChangeStats DwemerCreatures Settings) изменить можно статы любых врагов, кроме боссов уровней и конструируемых анимункули. в связи с тем, что скрипты на кричерах были изменены, для того чтоб они заработали по новому возможно понадобится чтоб обновились локации мода.
  • - добавлены остальные части видео по прохождению мода (3-7 части).


Нажмите, чтобы перейти к просмотру скриншотов…

Ребят,есть дирижабль в моде? Прям летающий,а не дом

Добрый день, столкнулась с такой проблемой, записи ученого которые нужны для того чтоб поговорить с его другом 1й раз не взяла по незнанию и они просто исчезли, на месте где они были просто лежит лист как декор его нельзя взять. Подскажите пожалуйста как найти их если они просто исчезли? За ранее спасибо)
А все, после перезапуска игры все решилось)

Кто знает, где находится первый том Анимункули двемеров?  А также для чего в зале аниматории появляется сообщение о "не просто отключенном анимункули "если потрогать голема?

Ну и последнее: почему при создании двемерского стража у меня выходит оповещение о нехватке кусков металла, хотя на самом деле их у меня даже больше чем надо? ( при создании парового центуриона такой проблемы нет)

Проблема с концом квеста. После возвращения в мир из стеллы, появляется благодарственное сообщение разработчиков и убрать его не представляется возможным, так как кнопка закрытия уезжает за экран. Смена разрешений не спасает, что делать?

Я  из-за сообщения использовал двемерскую головоломку, мне помогло, просто телепортировался из локации возвращение, или как она там называется..

Проблема с концом квеста. После возвращения в мир из стеллы, появляется благодарственное сообщение разработчиков и убрать его не представляется возможным, так как кнопка закрытия уезжает за экран. Смена разрешений не спасает, что делать?

хотелось бы опцию как в DLC Delayer, чтобы мы узнавали о квесте не потому что волшебным образом к нам попал вороной курьер не от курьера, а более аутентично

Выпил слишком много "двемерского бренди" и получил отравление.Никак не могу снять.Подскажите что делать?

После победы на антиподом Аркштрумца, Король Аркштрумц не выходит и дальше пройти невозможно, а так же отсутствует озвучка персонажей. В чём проблема может быть.

В начале прохождения квеста в Забытой пещере на самой глубине(в тупиковой пещере) оказались желтые звезды с надписями(видно баг). Я что-то ещё не сделал при установки мода?Подскажите как исправить .

То же самое.

Hrm...I am having a very strange issue where, after Renolds finishes his research and says to find him in three days for the book, all NPCs become stationary during combat: nothing will make them move...I'm not sure why or how.

 

There is a bug in the Quest Script that oversees Reynolds operations. Late in the game, when Reynolds permanently leaves Arkshtrumz to return to the Arcane University, the absence of a DoOnce flag for a string of commands in the script causes his MoveTo + Disable to run indefinitely, which can stall the engine's Combat AI Processing. It's patched in my EN translation of 4.4 on Assimilation Lab, but not in the original RU version. Hopefully Ramza will return before long to fix that small bug.

Hrm...I am having a very strange issue where, after Renolds finishes his research and says to find him in three days for the book, all NPCs become stationary during combat: nothing will make them move...I'm not sure why or how.

I've completed my update to the EN 4.4 version, but some of the MessageBox and Book text is in Engrish because I haven't edited after Google Translate. Hopefully I can polish it up to release soon.

Отсутствует меша barsendanim на анимированные ворота на Станции метро. А в целом - мод отличный, только приходится по ходу карту составлять, какие локации с чем соединяются

В начале прохождения квеста в Забытой пещере на самой глубине(в тупиковой пещере) оказались желтые звезды с надписями(видно баг). Я что-то ещё не сделал при установки мода?Подскажите как исправить .

Sometime this month I'll try to update my ENG translation .esp. Great to see you still improving this mod!

там же где скрины)

А... А я с телефона смотрел, чёт не было видео...) Спасибо)

А где эти видео можно найти?)

там же где скрины)

 

- добавлены остальные части видео по прохождению мода (3-7 части).

А где эти видео можно найти?)

вроде поправили...

Да все работает)

Ссылка на на скачивание версии 4.0 битая 

вроде поправили...

Ссылка на на скачивание версии 4.0 битая 

А видео какое нибудь или прохождение у этого мода есть?

начали делать прохождение.. глянь тут в разделе скринов)

А видео какое нибудь или прохождение у этого мода есть? 

в обле невозможно нормальные арбалеты сделать)) сколько видел модов на эту тему, все одно - шлак...

Стоит у меня Crossbow of Cyrodiil, где арбалеты реализованы как луки, с разницей в скорости, уроне, и более-менее подобранной моделью, но один скамп! нет той фишки как в Морровинде, где раз нажал кл. атаки и выстрелил, надо удерживать зажатой. В общем, сам пользуюсь луками, а сие недочудо техники отдал компаньонам.

А двемерские арбалеты будут? :D ))

в обле невозможно нормальные арбалеты сделать)) сколько видел модов на эту тему, все одно - шлак...

Загрузил
Информация
  • Загружен:
  • Последнее обновление:
  • Размер: 1,04ГБ
  • Просмотры: 34589
  • Скачан: 2 067
  • Автор мода: Demolir, Ramza
  • Категория: Квесты
Последние новости Все
Последние комментарии Все
  • Ну вроде бы смотрится местами даже лампово!Скорее-всего поставлю данное творение ибо ванильный бомжатник мне ну не как не вызывает чувство престижа.А гильдия воров все же как не крути у меня любима...
  • hater_8А у меня он стоит как вкопанный.
  • красивый дом 
  • Паравозик, почему там песни, как в Дрезине? Где новые треки? 
  • Запишите видео если не сложно, интересно посмотреть как у вас себя ведёт стражник. Блин, не получается. Ни одна программа записи не хочет работать с ноутбуком. Вылетает и все. Попробовал сделать с...




  • 9 160 Всего файлов
  • 214 Всего категорий
  • 710 Всего авторов
  • 15 367 416 Всего загрузок
  • Новая угроза Последний файл
  • Паравозик Последний автор
377 посетителей за последние 15 минут

23 пользователей, 99 гостей, 2 скрытых


Yandex (221), Zetxx3215, JsHughesSs, adrian5683, Nelite, DelikA, BARC, DeliriumTremens, Bing (20), Google (4), Ice Crystal, Oser, Mail.Ru (7), israilbek, kvakushka, Google Mobile (1), egorovjaros, pitfei, Lord Harkon 1999, 1977DDN, 11vector11, zelorma, ArtinBlack, RomulusAvgustus, Голд, Denar_Vemep, Azazellz, 138