Перейти к содержимому


Описание Скриншоты

Скачать Двемерские руины Аркштрумц 4.3.1

* * * * * 29 Голосов
oblivion двемеры



"Когда-то в этом мире существовала наша могущественная раса. Мы имели эльфийские корни и по праву считались самой развитой и таинственной нацией во всем Тамриэле. Наш народ быстро развивался благодаря логике и стремлению к наукам. В этом стремлении не было место божественным личностям, но именно с этим стремлением мы смогли достичь воистину великих открытий, во многих научных исследованиях. И открытия эти были столь велики, что многие народы побаивались их, и даже сами боги относились к ним с опаской.
Наши изобретения и хитроумные машины до сих пор являются загадкой для научных сообществ этого мира, наши вечные механические стражи по прежнему верно хранят подземные города от непрошеных гостей, а секрет наших нерушимых материалов до сих пор не смог раскрыть ни один искусный оружейник.

Да, многие считали нас венцом творения, но, в, тоже время, всячески опасались и избегали встреч с нами.

Среди нашего народа было множество великих ученых, философов, математиков и архитекторов, но один из нас очень долгое время оставался безызвестным. Единственный король двемеров, который имел великий дар ученого, который пренебрег принципами нашего народа, и возвел свой клан до небывалых научных высот...и который исчез задолго до того, как вся наша раса навсегда покинула этот мир..."

**********
Ученый из Гильдии Магов, занимавшийся изучением редких видов растений, в своих странствиях случайно обнаруживает пещеру, не отмеченную ни на каких картах. После некоторых раздумий, он принимает решение изучить ее. То, что он обнаруживает, вынуждает его срочно свернуть свои исследования, и устремиться в Имперский город с важным докладом. Но, к несчастью, недалеко от озера Поппад он попадает в засаду.

Этот мод в духе серий модов Blitz’s Dungeons and Realms или Dwemer Technologies (технологии двемеров). В первую очередь, мод рассчитан на любителей исследований и покорителей новых пространств. Большая часть сюжета мода разворачивается далеко на востоке Сиродиила, на самой его границе с Морровиндом. Вам предстоит исследовать огромный заброшенный город-завод двемеров, обнаруженный ученым. Он представляет собой не просто город, а целый промышленный комплекс, состоящий из сети подземных городов, соединенных между собой. В общей сложности комплекс насчитывает более 50 уровней с самой разной архитектурой и окружением. Вас ждут не только тонны двемерской утвари, но так же множество спрятанных двемерских артефактов и охраняющих их механических созданий, встречающихся в изобилии в многочисленных лабиринтообразных катакомбах, знакомых многим еще по третьей части игры.
В начале исследований вам будут попадаться записи ученого, но это и все, на что можно опереться. Так же поиски руин потребуют от вас неплохих знаний географии Сиродиила, так как ученый в своих записях не дает никаких маркеров, но указывает название рек или гор.

Сами вы не сможете познать всех тайн двемеров и за помощью придется обратиться к одному из ученых в Университете Таинств, единственному специалисту в этой сфере. Он подключится к вам после окончания первой стадии исследований.
Хотя в программе мода числится выполнение нескольких квестов, но ни записей ни маркеров вы не получите. Полагайтесь на свою память. Вам предстоит все найти и выяснить самостоятельно.

Так же в моде присутствует множество загадок и головоломок, связанных с сюжетом мода и непосредственно с культурой двемеров. Таким образом, итог выполнения квестов зависит не только от того, как грамотно вы пользуетесь вашими боевыми навыками, но и от элементарного терпения и умения решать эти загадки. Только таким образом вы сможете узнать всю историю возникновения руин, исследовать все скрытые территории, и найти все спрятанные артефакты.

**********
Это большой исследовательский мод для игры TES 4 Oblivion, если учесть что в нем раскрывается в основном только культура двемеров (архитектура, история, науки, исследования, локации...и другой контент), то возможно, что это один из крупнейших модов на эту тему.
Но это не просто мод, это так же его глобальная реконструкция: ретекстуры, реплейсеры, расширения, багфиксы. Особенно багфиксы. Не могу сказать точно, но в общем, в моде было исправлено около 200 багов, самой разной сложности и характера - квесты, модели, текстуры, скрипты, локации.. и другое. Иногда для исправления очень серьезных вещей, приходилось добавлять многие новые объекты и даже локации. Так же помимо исправлений, были добавлены многие уникальные вещи, которые дополняют и улучшают мод. Мод был полностью озвучен.
Мод неоднократно обновлялся и много раз проходил закрытые бета-тестирования. Но, тем не менее, если вам попадется что то необычное или похожее на баг - пишите мне куда угодно - лс, почта, ВК, Facebook, форум.. все сгодится.)

Авторское "ридми" и "фак" я прикладываю, там все расписано гораздо подробнее. Так же очень желательно изучить файл "все исправления от версии 3.1 до 4.0", я его долго составлял на протяжении больше года, сообщения от бета-тестеров и свои, и все изменения и дополнения, которые были сделаны в этом моде. Там не только список изменений, он так же может помочь и с прохождением. В файле "благодарности" я выразил признательность всем людям, которые в разное время принимали участие в создании.

**********

Внимание! Для заинтересованных, английская версия мода Dwemer Ruins of Arkshtrumz версии 4.2. Перевод осуществлен puddles на сайте TESRenewal.com. Там же там имеются некоторые патчи совместимости под другие моды.


**********

Что требуется:Установка:
Распаковать архив 4.0.rar в папку с игрой. Сделать инвалидацию. При желании, можно сделать omod и подключать через менеджер, не вижу проблем с этим..
Распаковать архив 4.3.1.rar в папку с игрой, с заменой файлов (если потребуется).
В архиве так же есть несколько плагов опционально, подробнее в ридми. Они конечно должны подключаться после основного мода и после других модов, если они есть. Вообще обязательно читайте ридми, там указаны дополнительные рекомендации по модам, а так же замеченные конфликты и советы.

Если у вас не работает удаленный вид руин и воздушной гавани, нужно заново сделать луды с помощью проги TES4LODGen. Как выяснилось луды в Обливионе очень капризная штука и могут слететь от любой мелочи (например подключив,отключив какие то моды).

Если вас не устраивает длительность сообщений, которую задает плагин MenuQue, настройте строки в MenuQue.ini:
; Default UI message duration when one is not provided.
iDefaultMessageDuration=3
; Maximum duration for UI messages.
iMaxMessageDuration=10

После установки обновления 4.3 возможно потребуется переделать файлы для дальней отрисовки, в связи с изменением некоторых моделей руин.


Удаление:
Мод вроде не требует какого то специального удаления, я просто отключал его в лаунчере, и все было нормально. Но если будут какие то проблемы с этим, напишите...

Использованные программы:
  • Construction Set 1.2
  • OBSE
  • Construction Set Extender (плагин)
  • NifScope
  • Photoshop
  • Paint.NET (иконки)
  • 3ds Max
  • Adobe Audition
  • MP3Gain (для озвучки)
  • Pix Plant (плагин)
  • TES4Edit (правки и спайки)
  • TES4FILES (сборка)
  • TES4LODGen
  • TES4Gecko
  • Mirillis Action, Fraps (экраны загрузки)
Благодарности:

Первая группа, разработка:
  • Demolir - автор. Создатель основной версии мода.
  • AleksTirex - скрипты, консультации;
  • Visman - некоторые скрипты, консультации;
  • H@ACKER - OBSE-скриптинг;
  • FaustFist - первый бета-тестинг, тексты;
  • Пакость - первый бета-тестинг, правка ошибок;
  • Siegrun - правка текстов.
Вторая группа, реконструкция:
  • Ramza - багфиксы, доработка, текстуры, модели, скрипты, звук;
  • RedискаSV - правка и изменение моделей интерьеров;
  • Александр Савичев - работа с моделями, создание и фиксы;
  • Yana_N - создание и улучшение моделей, рекомендации;
  • GBRPlus - помощь с оптимизацией моделей;
  • QuazarX - работа с текстурами, создание и фиксы. Некоторые скрипты, модели;
  • Михаил Рябухин - создание загрузочных экранов;
  • Langley - помощь с текстурами, рекомендации;
  • Sonra - помощь в создании тизера. Лого и арт-дизайн;
  • Sadera (SephiZ) - помощь в создании текстур, арт-дизайн;
  • mark.vagner76 - интерьеры и дизайн;
  • AXIOMA - помощь в создании OBSE-скриптов;
  • DJ Oscar - звуковые файлы (эффекты, озвучка, и тд);
  • Takirell - скрипты, квесты, локации;
  • seryj2 - скрипты, квесты, ИИ, звуки, и многое другое;
  • Parasite N - фикс скелетов анимункулов, частично тестинг;
  • Канами - работа с книгами, статья;
  • Laion - работа с книгами, статья;
  • Alvirdimus - книгb;
  • Kane - книги;
  • Benedict - книги.
Тестирование разных версий:
  • Veronica - бета-тестинг. Полный тест двемерского крафта;
  • Laion - бета-тестинг, рекомендации. Полный тест квестовой линии;
  • Канами - бета-тестинг. Правка текстов книг. Скриншоты для экранов;
  • VANSZ - бета-тестинг. Скриншоты для экранов;
  • Майя Пчёла - бета-тестинг, рекомендации;
  • kiruhaSUPER - бета-тестинг;
  • kurasagi - бета-тестинг.
  • Dworfnick - бета-тест версии 4.2
  • Терральт Энтрери - бета-тест версии 4.2
Группа Blade Land:
  • Blade - озвучка персонажа "Злобный Антипод";
  • }{имера - озвучка персонажей "Ученый Гильдии Магов" и "Король Аркштрумц";
  • Валерыч - озвучка персонажей "Духи Двемеров".
Группа, создание тизера:
  • gkalian - монтаж и эффекты;
  • !sTaR - озвучка и обработка звука;
  • Ramza - видеоматериалы и текст;
  • Sonra - логотипы и надписи.
**********
Особую благодарность хотел бы выразить следующим гражданам: gkalian, QuazarX, Laion, Yana_N и Sonra. Они потратили массу времени и терпения во благо проекта, за что им глубочайший респект!)

А так же благ всем, кого я забыл упомянуть, а так же извинения непосредственно за то, что забыл..))

Что нового в версии 4.3.1 (Посмотреть все изменения)

  • - отключена возможность пленения душ анимункулов
  • - поправлена ошибка в автокалькуляции характеристик Хризамера
  • - поправлена ошибка названия месяца в квестовых сообщениях
  • - отключен "запрет печати" в Печати Силы. тестирование показало что этот этап почти нереально пройти магическим персонажам. но под купол добавлена специальная охранная сфера, она будет рандомно отключать только некоторые активные эффекты у гг, тем не менее, магией и способностями можно пользоваться.
  • - улучшен мод Arkshtrumz_SlowRespawn, скорость респавна теперь будет меняться только если гг находится в двемерских руинах.
  • - улучшены еще несколько моделей


Нажмите, чтобы перейти к просмотру скриншотов…

вроде поправили...

Да все работает)

Ссылка на на скачивание версии 4.0 битая 

вроде поправили...

Ссылка на на скачивание версии 4.0 битая 

А видео какое нибудь или прохождение у этого мода есть?

начали делать прохождение.. глянь тут в разделе видео)

А видео какое нибудь или прохождение у этого мода есть? 

в обле невозможно нормальные арбалеты сделать)) сколько видел модов на эту тему, все одно - шлак...

Стоит у меня Crossbow of Cyrodiil, где арбалеты реализованы как луки, с разницей в скорости, уроне, и более-менее подобранной моделью, но один скамп! нет той фишки как в Морровинде, где раз нажал кл. атаки и выстрелил, надо удерживать зажатой. В общем, сам пользуюсь луками, а сие недочудо техники отдал компаньонам.

А двемерские арбалеты будут? :D ))

в обле невозможно нормальные арбалеты сделать)) сколько видел модов на эту тему, все одно - шлак...

Таки поставил версию 4.2 и вернулся в руины. Прежних вылетов при сохранении замечено не было, и это very good. Паровые центурионы брутальны настолько, что втроем затолкали моего 45 уровня героя в угол и запинали досмерти (гопники двемерские! Но хотя бы уже не маршируют на месте и это плюс)   В общем, мод величественно-великолепен, вполне заменяет мне того, что не хватило в ориг. игре ( и двемерских руин, в принципе, и огромных закопушек-подземелий, прям, как Храд-Спайн! см. творчество Пехова по мотивам Thief)

 З.Ы. А двемерские арбалеты будут? :D ))

И я не до конца понял его текст

понятно) я написал ему в лс. 

узнать бы на каком англофоруме происходит перевод...

повторюсь - я не могу ответить не зная проблемы! во1 у кого возникла проблема у тебя или у англофорума? во2 если действительно вылет, то с чем конкретно он связан, с каким предметом/эффектом из мода? 3 в какой именно момент происходит вылет? 4 работают ли в этот момент на гг какие то эффекты из мода? это все важно знать...

Это Пуддлесс так написал мне с англофорума. И я не до конца понял его текст - понял только одно, что при определенных условиях происходят СTD. Вызываются какие-то референсные "стрелки" или ссылки.

Рамза, можете ли вы перечислить, какие сценарии были изменены в версии 4.2, поэтому я могу обновить их в своем патче? Я не хочу переводить все снова ...

повторюсь - я не могу ответить не зная проблемы! во1 у кого возникла проблема у тебя или у англофорума? во2 если действительно вылет, то с чем конкретно он связан, с каким предметом/эффектом из мода? 3 в какой именно момент происходит вылет? 4 работают ли в этот момент на гг какие то эффекты из мода? это все важно знать...

 

Это человек, с которым говорил KAGOR на другом месте. Как сказано в сообщении KAGOR, сообщалось о проблемах CTD. Я человек, который перевел патч ENG для ESP, поэтому я увидел сценарии. Я делал случайное предположение, что может быть проблемой для некоторых людей, но не для других. У меня еще не было проблем. Извините, если это сообщение плохо, используется переводчик.

Но что ему ответить?

повторюсь - я не могу ответить не зная проблемы! во1 у кого возникла проблема у тебя или у англофорума? во2 если действительно вылет, то с чем конкретно он связан, с каким предметом/эффектом из мода? 3 в какой именно момент происходит вылет? 4 работают ли в этот момент на гг какие то эффекты из мода? это все важно знать...

да дофига на самом деле куда можно идти!) если буквально все уже обыскано, взрываем дверь и прходим за затопленный участок. там еще полно локаций..

ключ в обсерватории только дверь в "космо" открывает. а остальные ключи собраны уже?

еще квестовую линию можно пока начинать...

 

что мне ответить если я не знаю к чему это заклинание с англофорума)

похоже что пытались сказать так "мод имеет ветвь ссылок на объекты, которые используются в эффектах взрывов, заклинаний, и зелий. если какая то ссылка блокируется или теряется, значит попытка вызвать ее приводит к вылету игры". 

Может быть твой перевод более правильный. Но что ему ответить? Ждать патча?

"This is just a guess, but if I had to pinpoint where there's an issue...

The mod "administers" explosions, certain spells, and potion effects by having an invisible "shooter" reference that gets moved constantly by scripts to target things. It's similar to how the Shambles from Shivering Isles do there explosion-on-death thing. It's possible that reference might get corrupted or locked up, and when a script tries to call for it the game is CTDing."

Взяты ключи: сломанный с трупа ученого, открывающий клетку с взрывчатыми веществами в комнатах персонала, еще один из обсерватории.

 

Локации: от привходной до комнат охраны, через узкие переходы, комнаты персонала, технический этаж, + заглядывал в Спуск (там еще один из ходов полузавален, но пролезть можно). Затем, по мосту ущелья, через лабораторию в исслед. центр и обсерваторию. В исслед. центре активировал управление мостами (не знаю, правильно это было или нет), после чего нашел желанную библиотеку, правда запертую, что иной пояс верности, по самое небалуйся. Посему сунулся в одну из близлежайших дверей (забыл название, но не мастеровые цеха), оттуда в темнот, где и понял, что игра наотрез отказывается сохраняться.

 

Проблемные точки: башня возле комнат охраны, сейвы крашатся даже после одного ее посещения. И после активизации устройства двумя когерерами в исслед. центре.( там, вроде, после пара сохранений было сделано нормально, но потом были поломки даже на тех-же местах, с теми-же условиями создания сейвов)

 

Целое сохранение: перед активацией устройства (до установки когереров). 

А-а-а... Тут еще можно и двери взрывать???

опиши подробно какие ключи уже взяты, в каких локациях уже был, где последнее удачное сохранение, и где именно происходит вылет. надо разобраться почему именно с этим ключом вопрос...)

все ключи переписаны в факе от авторов. он в архиве с модом...

да дофига на самом деле куда можно идти!) если буквально все уже обыскано, взрываем дверь и прходим за затопленный участок. там еще полно локаций..

ключ в обсерватории только дверь в "космо" открывает. а остальные ключи собраны уже?

еще квестовую линию можно пока начинать...

 

А-а-а... Тут еще можно и двери взрывать??? O_O (вздох восхищения)

Жаль, что выбешенный слишком участившимися вылетами я нашел одно из немногих целых сохранений, и свалил из руин в ожидании несбыточного чуда (патча с исправлениями).

а то уже не знаю куда дальше обсерватории идти...o_O

да дофига на самом деле куда можно идти!) если буквально все уже обыскано, взрываем дверь и прходим за затопленный участок. там еще полно локаций..

ключ в обсерватории только дверь в "космо" открывает. а остальные ключи собраны уже?

еще квестовую линию можно пока начинать...

 

Что ему ответить?

что мне ответить если я не знаю к чему это заклинание с англофорума)

похоже что пытались сказать так "мод имеет ветвь ссылок на объекты, которые используются в эффектах взрывов, заклинаний, и зелий. если какая то ссылка блокируется или теряется, значит попытка вызвать ее приводит к вылету игры". 

"Это всего лишь догадка, но если мне нужно определить, где есть проблема ...
 
Мод «управляет» взрывами, определенными заклинаниями и эффектами зельеварения, имея невидимую ссылку «стрелок», которая постоянно перемещается по сценариям, чтобы ориентироваться на вещи. Возможно, ссылка может быть повреждена или заблокирована, и когда скрипт пытается вызвать ее, игра CTD." Рамза - это переведенная запись с англофорума. Что он имеет в виду - мне не совсем понятно. Что ему ответить?

Буду ждать патч 4.2 , а то уже не знаю куда дальше обсерватории идти...o_O

пока я могу сказать одно - дело там вовсе не в ключе. вылеты связаны с одним типом ловушек, хотя возможно тут дело и в самом движке игры, потому что при тесте эта проблема вела себя по разному - у одних вылетов совсем не было, у других были но в разных ситуациях. поэтому и писалось в ридми сохраняться почаще...

 

в версии 4.2. которая готовится, работа ловушек была изменена. сейчас проводится тестирование..

Проблема следующая: что при первой разведке найденных руин, что при текущем исследовании их с магом, при переходе в локацию башни, что берет начало в комнатах охраны, и взятия лежащего там ключа, игра наотрез отказывается сохраняться ( что быстросейвы, что автосейвы, что отдельные слоты), вынося игру на раб.стол в момент сохранения, отчего, при загрузке игры данный сейв выдает извещение о своей неработоспособности.

Пробовал тупо не ходить в башню- игра работает нормально. Но вот ключ этот... Он ведь нужен зачем-то! (знать бы его ID...)

Так как комп у меня не новый, вылеты при ожидании респа возможно были от этого, но они не постоянны, так что играть вполне можно. Обновленная версия 4.1 ( или 4.2 ) мне в общем то помогла с этим, как позже все выяснилось. Ладно, с этим разобрались. Извини за мою спешку и спасибо тебе за терпение.

День спустя...

а ты уже ощетинился, так как сказать больше нечего по ходу,

просто мне не очень то охота объяснять работу мода и респавна в игре, для этого есть форум.

на счет новой версии я тебе лично предложил скачать и дал понять что там была ошибка с кнопкой 432, и такое мелкое исправление не важно для веса архива. на счет кнопки соглашусь - нужно было внести в список изменений...

и я совершенно спокоен учитывая какую кучу обвинений ты вывалил на этот несчастный мелкомод!) и множатся мобы у тебя, и респ по разному работает, и ячейки я все поменял...а сейчас еще и вылеты начались. отключи все остальные моды и проверь на чистой игре. записывайся после того как респавн меняешь. проверь респавн через консоль... это если уж у тебя такие сложности...
мод не меняет списки, не меняет сундуки, не меняет мобов, и не меняет ячейки! это бред делать такой мод, хотя бы потому что он конфликтовал бы с 99% других модов! и ты хоть на вес мода обрати внимание, да всего 5 КБ. если бы я эти все изменения вносил он весил бы в сотни раз больше. 

мод простой до безобразия -  респавн ячейки в игре 72 часа, это значение можно менять через 1 сеттинг. менять глобально!данный мод позволяет это делать. все! больше он ничего не делает. он не меняет структуру респа, он меняет лишь время. пойми ты это наконец...все прочие моды на респ работают по тому же принципу.

и я нигде не писал что ты это выдумываешь, я лишь пытаюсь сказать что дело тут не в моде. и без понятия почему у тебя сложности такие...

 

пс. и если уж такие проблемы с модом - возьми сам через консоль респ поменяй да и все. так можно делать и без модов...хотя результат будет тот же.
 

и на счет версии 4.1 я это не просто так сказал - она была недавно обновлена. если ты ее качал раньше значит версия мода у тебя не свежая...

Ага. Скажи мне Рамза, если вы обновляли несколько дней назад или когда то там версию 4.1 доп. мода, то почему тогда не изменили его название на 4.2, даже если там были сделаны лишь небольшие какие то штрихи в нем, как это обычно принято? У меня стояла 4.1 весом 5,42 МБ, которую я качал где то пол месяца назад и сегодня вот, блин так и быть, скачал "новую" версию снова, которая так же весит ровно 5,42 МБ. Более того стали происходить частые вылеты из игры, если ждешь в режиме ожидания, (как раз тогда, когда должны обновиться локи с мобами) от этой сегодня скачанной твоей обновленной версией, когда ожидаешь 432 часа где-нибудь в доме, чтобы потом сходить и проверить как там идут дела с этим чертовым респом мобов в пещерах или на открытом воздухе.

"а ты мне опять задаешь вопрос на счет "внутри" и "снаружи". и еще говоришь, что я тебя неправильно понял..." Я уже не то что задаю вопрос, я уже утверждаю то что вижу по моду, а ты уже ощетинился, так как сказать больше нечего по ходу, как и подкрутить плаг наверное.
И твой мод с респом не контролируется глобально как ты говоришь. На практике, как видно, все вкривь и вкось выходит в нем, а ты не хочешь этого признавать почему то, мол я сочиняю всё. 

Возможно не стоит это нажимать...

Загрузил
Информация
  • Загружен:
  • Последнее обновление:
  • Размер: 1,04ГБ
  • Просмотры: 21745
  • Скачан: 1 287
  • Автор мода: Demolir, Ramza
  • Категория: Квесты
Новые статьи
Последние комментарии Все
  • помогите тупому имперцу во имя азуры расскажите как это все поставить чтоб работало
  • И стал довакин доблестный ведьмаком, но это уже совсем другая история.
  • Может, хватит уже? Если б там было отражение урона ВО ВРАГА, это и было бы написано. Вот и всё, игромеханические понятия тут ни при чём.
  • Эээ, я так понимаю Каин играет роль Алукарда да? :Dмой персонаж скорее воплощение всей вампирской тематики. Его роль играю я в озвучке)
  • Мод дикий. Хп вечно отнималось, вообщем, вампиром быть геморой, плюсов меньше гораздо.Все круто, но в данном моде вампир это самое настоящее проклятие, и смертным быть проще.