Перейти к содержимому


Самый нравящийся контент


#587508 TES V: Skyrim — Три года, три сюрприза в честь дня рождения!

Написано MI© на 10 ноября 2014 - 22:03

Изображение


Уважаемые жители и гости TESALL, сегодня для всех поклонников серии The Elder Scrolls и Skyrim в частности великий день! Сегодня 11.11.14 – трехлетие игры TES V: Skyrim! Игры, которая за каких-то несколько лет стала не просто культовой, а Лучшей игрой поколения, обрела миллионы поклонников, продавшись тиражом более 20 миллионов копий, и осчастливила огромное количество людей. Кажется, что совсем недавно мы отмечали Первый и Второй юбилей Skyrim, вспоминая ожидание игры, её достоинства и многое другое. На этот раз TESALL решили подготовить для вас нечто особенное. Для начала мы приготовили малоизвестные и просто интересные факты о TES V: Skyrim. Наслаждайтесь. :)
  • Тодд Говард запрещал сотрудникам Bethesda Game Studios играть в The Elder Scrolls Online, чтобы в будущем не возникало смешения идей и замыленности глаз при разработке The Elder Scrolls VI.
  • В игре должна была быть сложная экономическая система, а также возможность жечь мельницы. Например, при уничтожении мельницы цены на муку в этом регионе должны были подскочить. По словам Тодда Говарда от этой системы разработчики отказались, так как никто из игроков все равно бы не обратил внимания на такие мелочи.
  • В городе Виндхельм должна была находиться бойцовская арена. Несмотря на то, что в дальнейшем от идеи проводить гладиаторские бои и отказались, часть наработок всё же осталась в игре. Посмотреть на арену можно введя в консоль команду coc WindhelmPitEntrance.

Изображение

  • На Земле существует свой «Довакин», родившийся в день релиза TES V: Skyrim (11.11.11) и названный так благодаря конкурсу. Том Довакин Келлермейер родился в шесть вечера, а его родители, выбравшие имя, стали победителями конкурса и теперь будут всю жизнь получать бесплатные игры, изданные и созданные Bethesda Softworks.
  • Первый скриншот Skyrim был сделан еще в 2008 году.

Изображение

  • Изначально в Skyrim была возможность убивать детей. Так, в файлах игры есть озвученные крики детей при гибели, а также диалог, в котором Ларс Сын Битвы благодарит Довакина и вручает ему 50 септимов за убийство Брейт.
  • Несколько ранних концептов меню навыков Skyrim:

Изображение


Изображение


Изображение


На третьем концепте можно заметить имя — Наталья Смирнова, Раса: Русский. Наталья Смирнова — художник интерфейсов в Bethesda Game Studios начиная с Oblivion.

В свое время Skyrim получил множество наград, среди них уже упомянутое выше звание «Лучшей игры поколения», а также звание «Игры года» и «RPG года» на VGA 2011! А Bethesda Game Studios — создатели этого творения, вполне заслуженно стали «Студией года». Многие любят игру за прекрасный, живописный мир и красивые пейзажи, за возможность окунуться в неповторимый мир «Древних Свитков», а кто-то любит Skyrim за возможность создать свою игру с помощью модов! Поэтому отдельно стоит отметить и поблагодарить наших (и не только) модмейкеров, благодаря которым игру еще будут долго помнить и играть в неё. Конечно же, стоит сказать огромное спасибо переводчикам TESALL за их титаническую работу, а именно за переводы поистине огромного количества модов, чтобы фанаты могли в полной мере ощутить все прелести серии Elder Scrolls!

Мы рассказали вам о различных любопытных фактах игры и вспомнили её заслуги, а теперь можно немного побаловаться!

Изображение


Второй сюрприз от лица всех администраторов TESALL сделал GKalian, создав для игры небольшой и уютный двухэтажный Дом «У белой реки»! Это первая версия мода, которая будет развиваться благодаря вашим рекомендациям и пожеланиям. Поэтому оставляйте отзывы и делитесь мнениями о моде!

Несмотря на уже солидный по меркам игр возраст «Скайрима», мы не забывали о нем, делясь с вами интересными новостями! Так, мы рассказывали вам о прекрасной музыке Miracle of Sound, посвященной игре, о том, как бы выглядел Skyrim в реальной жизни, делились продолжением отличной машинимы под названием Легенды Каина, а также специально для вас, собирали Десятку лучших рекомендаций TES V: Skyrim.

Перед третьим небольшим сюрпризом перекусим прекрасным тортом, который спекли чертовски талантливые фанаты игры!

Изображение


И, наконец, третий сюрприз — это эксклюзивный документальный фильм под названием «За стеной: Создание Skyrim»! В нем вы увидите уникальные съемки процесса создания игры, интервью с командой Bethesda Game Studios, какой путь игра проходит от идеи до воплощения в жизнь, как создавался сюжет, геймплей, атмосфера вселенной Elder Scrolls и многое другое. Перевод фильма от официального фан. сайта ElderScrolls.net. И на этом закончим празднование трехлетия TES V: Skyrim. Берегите колено! ;)




#487985 Гейб Ньюэлл в гостях у TESAll

Написано Серебряная на 18 июля 2014 - 14:38

The English version


Доброго всем дня, или у кого что!) Друзья мои, наш сегодняшний гость - человек особенный, и я очень благодарна ему за то, что он нашёл Время для нашей маленькой беседы. У нас в гостях были игровые дизайнеры, были и писатели, однако, не было тех, от кого напрямую зависит политика игровой индустрии. Компания Valve... Всегда дружелюбная к игрокам, тёплая политика по отношению к России и её игрокам... Steam, который теперь прочно обосновался на наших с вами компьютерах. И всем этим мы обязаны нескольким людям, один из которых сегодня у нас в гостях. Итак, встречайте - основатель Valve, мистер Гейб Ньюэлл, прекрасный человек и талантливый бизнесмен.


5934830m.jpg
Насколько я знаю, вы родились в небольшом городке Лонг-Бич, штат Калифорния. Можете рассказать что-нибудь о жизни в нём? В России существует множество стереотипов об Америке, хочется развеять некоторые из них.
Гейб Ньюэлл: Я родился в Аспене, в штате Колорадо. С этим связана забавная история. Мой отец служил в ВВС США, и в период Карибского кризиса он летел через Кубу с целью понаблюдать за ситуацией между флотами США и СССР. Огромное количество кораблей были расположены друг от друга в такой близости, что отец был уверен, что произойдет столкновение, которое приведет к ядерной войне. Он вызвал мою мать и сообщил ей, глядя на карты радиации, что город Аспен в штате Колорадо – лучшее место для жизни. Несмотря на то, что она тогда была на восьмом месяце беременности, она собрала вещи и переехала туда. Паранойя времен Холодной войны FTW.
Жить в Аспене было весело до тех пор, пока он не стал курортным городом. В основном, я рыбачил и отдыхал на открытом воздухе.

В 1983 году вы оставили знаменитый Гарвард, чтобы работать в Microsoft. Почему было принято такое решение? Всё-таки Гарвардский Университет известен далеко за пределами Америки.
Гейб Ньюэлл: Я приехал навестить брата, который незадолго до этого устроился в Microsoft работать с компилятором С. В то время это был третий по величине разработчик программного обеспечения в пригороде Сиэтла. Я думал, что мы просто потусуемся, но он был так занят, что, в конце концов, я остался с ним на работе. Через несколько дней зашел Стив Балмер и попросил меня перестать отвлекать брата от работы и заняться чем-нибудь полезным. Когда настала пора возвращаться в колледж, несколько человек убеждали меня отложить это на потом, и, отложив возвращение несколько раз, я понял, что уже не вернусь туда.

Вы называете себя "продюсером первых трёх Windows". Так ли это? Если можно. расскажите немного о том, как происходит продюсирование - и какую роль играет продюсер при разработке.
Гейб Ньюэлл: Обычно я говорю «продюсер», когда разговариваю с людьми, которые не знают названий должностей в Microsoft. Я занимал должность Диспетчера Групповых Программ (англ. Group Program Manager) и, в основном, занимался тем, что раздражал других людей, занимающихся системой Windows.

Однако, если я не ошибаюсь, в 1996 году вы покидайте Microsoft, чтобы совместно с Майком Харрингтоном создать теперь уже культовую для многих геймеров Valve. Какие у вас воспоминания о работе в Microsoft?
Гейб Ньюэлл: В разные периоды времени Microsoft представлял собой разные компании. До того, как компания стала успешной, в ней по-настоящему гордились тем, что это лучшее в мире место для разработки ПО. Я очень многому научился у людей, которые там работали, относительно продукции и того, как успешно сотрудничать с партнерами на благо клиентов.

Мистер Ньюэлл, вы - настоящий мужчина, у которого есть жена и двое очаровательных детей. Семья... Скажите, как они сами относятся к вашей деятельности, поддерживают ли?
Гейб Ньюэлл: Моя жена занимается своей собственной карьерой, и мы стараемся поддерживать друг друга. Мои дети играют в компьютерные игры, поэтому для них иметь отца, который работает в индустрии видеоигр, довольно круто.

5903086m.jpg
Насколько мне известно, вы были подписчиком World of Warcraft, что лично меня очень радует - тоже есть несколько персонажей в этой игре. А почему вдруг решили оставить - или всё-таки до сих пор иногда заходите в игру?
Гейб Ньюэлл: Я уже достаточно долго не играл в World of Warcraft, но я подумываю о том, чтобы начать снова. Меня расстроило ощущение, что мой персонаж оказался результатом выбора разработчиков больше, чем моего собственного. Я мог бы потратить месяц на улучшение показателя наносимого моим персонажем урона (DPS) на пару процентов, а потом произошли бы новые изменения, и я бы потерял 15 процентов и шанс быть полезным для своей гильдии в рейдах до какого-нибудь следующего патча.

Говорят, что ваш любимый персонаж в Team Fortress 2 - шпион. Так ли это - и почему?
Гейб Ньюэлл: Да, это так. Разработчику игр приходится представлять, что творится у игроков в голове, а это одно из качеств Шпиона.

Вряд ли у вас много свободного Времени, но всё же - а есть ли у вас хобби? Если можно, расскажите о нём поподробнее.
Гейб Ньюэлл: Сейчас мое хобби – автомобильные гонки. Я поддерживаю команду, которая прибыль от гонок направляет в детскую больницу Seattle Children’s Hospital, и за этот год мы уже заработали около $600,000. Что касается моей личной машины, то это Porsche GT3, которую я вывожу на трассу всякий раз, когда у меня есть такая возможность. Также я работаю над получением гоночной лицензии.

Хорошо, а теперь давайте перейдём к Valve. Мистер Харрингтон покидает Valve вскоре после выхода Half-Life, и лично мне это решение кажется немного странным. Не могли бы вы пояснить этот факт?
Гейб Ньюэлл: Майк был очень счастлив, что мы с нашей компанией и Half-Life сумели достичь того, чего мы достигли. Его следующим приоритетом было привести лодку в такое состояние, чтобы он с женой мог наслаждаться прогулками в ней. Ему также нравится скалолазание (которое лично для меня - все равно, что проткнуть себя вилкой). Вместе [с супругой] они создали новую компанию под названием Picnik и продали ее Google. О том, чем он планирует заниматься дальше, я смогу спросить его за ужином на следующей неделе.

5939937m.jpg
Первый Half-Life сейчас является своего рода символом Valve, до сих пор обгоняя по популярности многих своих конкурентов. Тогда, в те годы, когда разработка его только начиналась, вы предполагали такой успех игры?
Гейб Ньюэлл: Нет. Мы не особо заботились об успехе, мы тогда были больше сосредоточены на том, что больше понравится фанатам шутеров от первого лица.

А 22 марта 2002 года, на Game Developers Conference, Valve представляет систему цифровой дистрибуции игр, Steam, буквально перевернувшую торговлю компьютерными играми. Только подумать - не нужно больше следить за стопками дисков, игры всегда с тобой - нужен всего лишь выход в интернет для скачивания! А какие цели изначально ставились Valve перед Steam?
Гейб Ньюэлл: Мы сочли Интернет средством сближения создателей с их потребителями. Steam был набором инструментов, использование которого позволило нам и нашим партнерам добиться этого сближения.

Сейчас большинство геймеров уже не представляет игровой мир без Steam. Но, как мы знаем, предел качества очень далёк - собираетесь ли вы и дальше улучшать Steam, или думаете остановиться на сегодняшнем варианте? Простоя даже не представляю, как ещё можно улучшить эту систему - она и так потрясающая!
Гейб Ньюэлл: Приятная сторона общения с клиентами (ну, одна из многих) в том, что они всегда дают тебе понять, как ты можешь улучшить свою работу. Возможностей улучшить Steam у нас больше, чем часов в сутках.

5904110m.jpg
Half-Life 2 многим запомнился совершенно очаровательной Аликс Вэнкс, которая полюбилась как мужчинам, так и женщинам, причём всех возрастов! Скажите, а кто является её автором - и долго ли вообще обсуждалось её создание?
Гейб Ньюэлл: Аликс была создана всей командой. Ее дизайн был центром всего того, что, как мы думали, должен был представлять собой Half-Life 2. Ее создание продолжалось на протяжении всего процесса разработки игры.

Многие геймеры усиленно обсуждают тему о том, что Время действия Half-Life 2 и Portal 2 одно и тоже - так ли это?
Гейб Ньюэлл: Для всех событий у обеих игр общая временная шкала.

Да, возвращаясь к Steam - а много ли игр у вас самого там? Если можно, перечислите некоторые из тех, что нравятся больше всего.
Гейб Ньюэлл: У сотрудников Valve есть отдельные аккаунты со всеми играми. Это нужно для разработки. Лично я больше всего играю в Dota 2, но я могу говорить только за себя.

Если вернуться к Valve, то многие игроки задаются одним и тем же вопросом - появится ли в России магазин с атрибутикой компании? Желающих её приобрести у нас очень много, а вот купить просто негде.
Гейб Ньюэлл: Хм, нужно будет поговорить об этом с Арсенио (Арсенио «Shopkeeper» Наварро – сотрудник Valve, отвечающий за Steam Store).

5957345m.jpg
Думаю, популярность Valve в России частью объясняется дружелюбной политикой Valve к российскому рынку - в противовес мнению других компаний. Скажите, а как вы сами относитесь к России? И вообще, были ли когда-нибудь у нас?
Гейб Ньюэлл: Еще нет, но я бы хотел в скором времени побывать в России. Существует множество неверных представлений о российском рынке, которые, кажется, не слишком вяжутся с реальностью. Стремление избегать «ленивых» размышлений о странах или клиентах окупается.

EA открывает представительства и в других странах - а планирует ли Valve сделать это - например, в России?
Гейб Ньюэлл: Как правило, у нас нет представительств на территории той или иной страны. Интернет вполне справляется.

Сейчас многие компании продают фигурки из своих игр, а планируете ли вы? На данный момент выбор очень мал, многие геймеры хотели бы их приобрести.
Гейб Ньюэлл: Да, мы запустили такие фигурки в продажу. Как вы и предположили, они очень популярны.

Наш разговор подходит к концу, и осталось всего несколько вопросов. Мистер Ньюэлл, компания Valve остаётся для российских геймеров одной из самых любимых. И часть из нас волнует один вопрос: а есть ли в компании сотрудники родом из России или стран СНГ?
Гейб Ньюэлл: Да, у нас есть несколько сотрудников, среди которых есть и русские, и выходцы из стран СНГ.

Мистер Ньюэлл, скажите, чтобы вы хотели сказать нашим читателям, и вообще - игрокам в продукты Valve на территории России?
Гейб Ньюэлл: Мы очень ценим их преданность и надеемся, что сможем продолжать хорошо служить им в будущем.

 

Благодарю за неоценимую помощь в подготовке моего большого друга, Ричарда "Levelord" Грея;

а так же Osidius the Emphatic и Siegrun,без которых всё было бы очень сложно.




#637625 Skyrim - Руководство по установке модов

Написано xsSplater на 22 января 2015 - 14:18

Я создал эту тему, потому что люди постоянно жалуются на конфликты в модах, не знают что такое LOOT и как правильно отсортировать моды и т.д.

АХТУНГ! Работоспособность данной статьи на Skyrim Special Edition не гарантируется!

ВНИМАНИЕ! ВСЕГДА и ВНИМАТЕЛЬНО ЧИТАЙТЕ требования(SKSE, SkyUI и тэдэ) модов, их совместимость/НЕсовметимость с другими модами,
ЧАВО/FAQ мода(если есть), способы установки - это все ОЧЕНЬ важная информация! Большинство вопросов отпадет при ее прочтении.

ДРАЙВЕРА: Убедитесь, что у вас установлены последние версии: DirectX, драйверов видео, VC Redist, NET. Frameworks, Java и т.д. Это поможет вам не только c этой игрой!

СОХРАНЕНИЕ ИГРЫ: Отключите функцию автосохранения в игре! Особенно, если игра вылетает при переходах между локациями и быстром перемещении. Сохранить игру можно в консоли(~) командой: save xxx, где xxx - любое буквенно-цифровое значение(на латинице). Я, например, сохраняю save 0, save 1, save 2, save3 и т.д, а затем по кругу снова save 0, save 1... Загрузить: load xxx. Все как и с сохранением. Чтобы не писать постоянно слово save(load) нажмите стрелку вверх, сотрите предыдущую цифру и напишите новую. Делайте так почаще и это сохранит ваши здоровье и нервы, когда по стечению обстоятельств сохранение "убьется", а у вас уже будет куда откатиться без особых потерь.

 

ЧИТАЙТЕ ВНИМАТЕЛЬНО, чтобы не задавать вопросы, ответы на которые уже описаны здесь!

 

Обязательная часть 

1. Установите Skyrim последней версии 1.9.32.0.8 (Легендарное издание - не обязательно, но желательно, потому как некоторые моды требуют наличия DLC)
2. Скачайте/установите программу SKSE

3. Скачайте/установите менеджер модов Wrye Bash, Mod Organizer, или NMM.  

4. Скачайте/установите программу LOOT. Внимание не работает с Windows XP и более ранними версиями!

5. Скачайте/установите мод SkyUI. Для людей, которые не хотят меню SkyUI, но хотят меню настройки модов существует SkyUI Away.

    Устанавливается как любой другой мод! (см. Установка модов)

6. Скачайте/установите TES5EDIT. Необходим, в данном случае, для очистки Update.esm, Dragonborn.esm, Dawnguard.esm, Hearthfire.esm (и других) файлов от сорных UDR и ITM записей, которые УЖЕ содержатся в мастер-файле(*сиречь записи идентичные записям мастер-файла) и являются причиной некоторых вылетов. У этой программы есть еще некоторые весьма полезные функции, которые я не буду описывать в данной статье.
Внимание! Так как не у всех получается правильно сделать п.6, рекомендую скачать АРХИВ с уже очищенными файлами и распаковать в Skyrim/Data.

Это тоже он: Прикрепленный файл  Tes5edit-Dragonborn-Dawnguard-HearthFires-Update.7z   63,21МБ   3204 Количество загрузок:

Гарантированно подходит и для пиратки, и для лицензии!

Чистка файлов с помощью TES5Edit в 5 шагов(с картинкой)

 

Установка модов 

Множество модов с русскоязычных сайтов имеют более сложную структуру, в отличие от оригинала. Внутри архива часто бывают папка DATA и Опциональные папки с кучей вложений, которые Wrye Bash и Nexus Mod Manager в упор не видят. У Mod Organizer'а таких проблем нет. Проверяйте архивы на наличие патчей для ваших модов, чтобы избежать проблем!

...с помощью Wrye Bash(с картинкой)
...с помощью Nexus Mod Manager(с картинкой)
...с помощью Mod Organizer(с картинкой) - ПРОСТОЙ ВАРИАНТ

 

Рекомендую использовать, совместно с NMM или MО, программу Wrye Bash для создания Bashed-патча, который решит множество проблем с совместимостью модов.

 

Удаление модов 

...с помощью Wrye Bash.
...с помощью Nexus Mod Manager.
...с помощью Mod Organizer.

 

Примечания Игру теперь нужно запускать файлом "skse_loader.exe"(находится он в папке "Skyrim")!
Не забудьте во Wrye Bash зайти в настройки(шестеренка внизу), затем "Кодировка плагинов" и выбрать "Russian", чтобы избежать такого, например:
ScreenShot2.jpg - Размер: 208,34К, Загружен: 18800
Маленький совет для владельцев стимовской лицензии: создайте копию "SkyrimLauncher.exe"(на всякий случай)
и, затем, переименуйте "skse_loader.exe" в "SkyrimLauncher.exe", предварительно удалив оригинал.
Все! Теперь можно запускать игру из-под стим и вам не нужно будет никаких патчеров качать и другой мути.

 

Не знаете как правильно настроить Skyrim? Что такое ".INI" и что у него за "твики"? Какие настройки в Skyrim_Launcher за что отвечают?
Хотите знать как можно "почитерить" в игре? Читайте серию статей "Руководство по настройке"!

 

Часто устанавливаете моды, а затем удаляете, если не понравились? Из-за этого начали появляться глюки, но, после удаления модов, проблемы остались? Надоело начинать новую игру, после (неправильного) удаления модов?

Избежать множества проблем поможет статья "Дополнение к руководству по установке модов".

 

Видео про создание патчей совместимости модов

с помошью TES5Edit...

 

Спрашивайте, дополняйте, ругайте - отвечу, подправлю, обижусь пойму.
 
Копия руководства в Steam.

Всего доброго! :hi:




#1306817 Криста приглашает!

Написано Kris†a™ на 05 июля 2017 - 19:23

На правах рекламы с разрешения и при поддержке администрации.

h_1499204293_7176213_152c1da304.png Kris†a™: Private modding


Меня зовут Криста, и мои работы уже знакомы многим игрокам, в том числе и по базе TESALL. Я занимаюсь моддингом 10 лет. Это немалый срок, в течение которого из-под моих рук вышло более ста плагинов. Чем же они отличаются от других?

Я постоянно совершенствуюсь в создании оригинальных женских образов в стиле фэнтези для компьютерных игр. Мне нравится это направление, и поэтому я развиваю умения, позволяющие создавать моды для тех пользователей, которые в первую очередь ценят качество. Моды для тех, кто испытывает эстетическое наслаждение от того, как выглядит их героиня. Для тех, кому важна реалистичность и соответствие самым высокохудожественным образам из их фантазии. Иными словами, для ценителей прекрасного. Это одна из причин, по которым я отказываюсь от компромисса с производительностью, совместимостью и прочими ограничениями в пользу высокого качества.
 

pre_1499278851___-1.jpg


Мне хочется донести до вас своё вдохновение, свою страсть, которая всецело захватывает меня в процессе творчества. Надеюсь, что вы прочувствуете и испытаете то же воодушевление и приятное волнение, созерцая сотворённые мной образы, что испытываю и я при их создании. И поэтому всех, кому нравится качество и красота, кто готов разделить со мной эстетическое удовольствие от игры, я приглашаю на свой сайт, где вы можете насладиться образами прекрасных женских персонажей
 

pre_1499278901___-2.jpg


А так же познакомиться с классическими модами и новинками для созданных мной моделей тел и рас, скачать сами модели, найти настроенные для хорошей работы с текстурами ENB, посмотреть, что находится в процессе разработки. И конечно, вас ждут эксклюзивные работы.

Все это можно обсудить непосредственно на сайте и форуме. Работа постоянно продолжается, мы намерены и дальше баловать вас модами, открытыми и приватными. Добро пожаловать.

Люблю вас!
Криста


#955481 The Elder Scrolls IV — 10 лет Обливиону

Написано Gorv на 20 марта 2016 - 14:41

"Когда ты входишь в Обливион, Обливион входит в тебя"
- Най Тирол-Ллар


cb280b5f9103542fceb1cd1a932fc992.jpg


Доброго времени суток, дорогие форумчане, любители TES и все-все-все. Сегодня мы празднуем (или не празднуем) юбилей выхода замечательной, на мой взгляд, игры The Elder Scrolls IV: Oblivion. По этому поводу я и мой приятель Добрый Кот aka Товарищ Снарф подготовили для вас небольшую праздничную статейку. Кстати говоря, юбилей этот уже не первый, и прошлый был отмечен разработчиками специальным изданием. Может быть, нам повезет и теперь? Кто знает...

Итак, как любой театр начинается с вешалки, любая игра начинается с трейлера. Весьма интересным является тот факт, что у Обливиона было два полноценных трейлера, один наверняка видели все, а вот второй, выпущенный непосредственно за день до релиза (вероятно, чтобы фанаты Морровинда, обливаясь слюнями, начали прыгать на стульях) умудрились посмотреть, мне думается, немногие. Вот, кстати, и он.

 

https://youtu.be/RHNEfJhCtH0

 

Да, так она и началась, история вечных холиваров вокруг этой игры. Одни считали эту игру лучшей в серии TES. Другие - худшей ее частью, провальной ошибкой разработчиков. Ох, сколько копий было сломано в спорах вокруг Обливиона, сколько голосов сорвано — и все равно каждый остался при своем мнении. Так уж устроено наше ТЕS-коммьюнити. Да и, наверное, любое коммьюнити... Кстати, говоря о копьях и копиях, к настоящему времени четвертая часть Свитков разошлась тиражом в 9,5 миллионов штук. Конечно, это не 22 миллиона Скайрима, но результат очень и очень достойный.

Да... десять лет. Мало какая игра может похвастаться подобным долгожительством. А то, что Обливион жив и чувствует себя прекрасно, наглядно демонстрируют пользователи различных ресурсов (как отечественных, так и зарубежных), с завидным постоянством создающие для четвертой TES все новый и новый контент - буде то плагины или "простые" скриншоты. Конечно, пик популярности как самой игры, так и активного модостроения уже давно спал — сейчас все приутихли в ожидании анонса шестой части серии, и даже моды на Скайрим пилятся все больше по инерции - но не учитывать объем и качество модификаций, вышедших на базе TES4, никак нельзя. Шутка ли, почти 28 000 плагинов! И это без учета творчества наших восточных приятелей.
 

ups12361.jpg


И главное, какие это были модификации! С выходом Обливиона поистине начался золотой век модмейка. Тут вам и Morroblivion, и ЖиМ, который сейчас уже готовится обзавестись второй частью, и Нерим, и Эльсвейр, и «Двемерское искусство», и целый Тамриэль (на одной карте, между прочим). За графику и геймплей волноваться тоже не приходится - один только Oblivion Reloaded чего стоит! Хотя, безусловно, Обливион стал и абсолютным чемпионом по странным а местами даже страшным модам. Их было настолько много, что некоторую их часть даже зачерпнул бортом наш сайт. Посмотрите в разделе "Прочее", если интересно.

В общем, жив курилка! И жить, мы надеемся, будет еще очень долго. А чтобы вспомнить, с чего началась его жизнь, предлагаем вам посмотреть документальный фильм о том, как же создавался Обливион (перевод взят от Игромании и наложен поверх более-менее качественного видеоряда).

 

https://youtu.be/7xLvFNxwtUY

 

Не видим особого смысла говорить о том, что игра получила вагон и маленькую тележку наград, а также оценки типа «10 из 10» (любопытно, что сам автор этой фразы игру не жаловал) от всех возможных и невозможных изданий. Поэтому вдогонку лишь порекомендуем серию видеороликов о просторах Киродиила, созданных в рамках проекта "Клуб игропутешествий" (видеорубрики ранее замечательного, а ныне, увы, пребывающего в коме, журнала "Лучшие Компьютерные Игры"). Пускай местами в них присутствуют неточности, но общая душевность, которой наполнены эти "репортажи", позволяет не обращать внимания на подобные мелочи, и, вообще говоря, позволяют почувствовать ту самую ТЕС-атмосферу, о которой все так много говорят.

И, знаете, на этом мы закончим объективную часть. Искренне поздравляем всех фанатов с праздничком и призываем делиться своими воспоминаниями об игре, коли у вас таковые есть, в комментариях. И всем по бутылочке сиродиильского бренди!


От Gorv'а



#1066852 Skyrim: Project AHO — Анонс

Написано Dimonoider на 14 августа 2016 - 21:01

Изображение


А вы когда-нибудь мечтали покинуть Нирн? Отправиться туда, к далеким звездам. Может быть даже выйти за пределы Этериуса?

Давайте представим, что вы решили отправиться в долгое плаванье. Что вам для этого нужно? Правильно - судно. Так и мой проект начинается с корабля, двемерского корабля. ЭГО – Этериевая Гиперпространственная Обсерватория (англ. AHO – Aetherium Hyperspace Observatory), внушительных размеров двемерская машина для путешествий между мирами и внутри самих миров. Именно этот корабль стоит в центре моего повествования, именно на нем вам предстоит совершить большое путешествие. Разумеется, вы не получите свое ЭГО просто так, его придется создать. Никакого крафта, никаких верстаков, ЭГО способно само себя построить, вам лишь нужно запустить этот процесс.


Сквозь огонь, воду и медные трубы
Примерно так можно описать ваш путь до того момента, как вы попадете на борт корабля. Где-то вам придется пораскинуть мозгами, где-то помахать оружием. На начальном этапе в вашем полном распоряжении более двух десятков локаций. разумеется, я не стану раскрывать того, что ждет вас после, на втором этапе.

Изображение


Изображение


У машин нет глаз, но есть душа
Project AHO не является глобальным модом, это большое приключение, формата Dawnguard (возможно больше). Почти 100% этого приключения приходится формировать в одиночку. И поскольку моя душа уже три года принадлежит ЭГО, я бы хотел предложить всем желающим вложить кусочек своей души в это большое приключение. Поэтому проекту нужны:

Писатели\сценаристы:
  • Написание игровых книг\записок\заметок (Двемерская тематика);
  • Редактирование\написание диалогов персонажей;
  • При наличии у вас готового сценария для небольшого стороннего квеста, возможна его реализация в моде.
Художники:
  • Создание арт-материала для возможного артбука (почему бы и нет?);
  • Создание артов для моделлеров, если потребуется.
Моделлеры:
  • Создание трехмерных моделей (статика, броня\оружие, растительность) в редакторе с учетом заявленных параметров (полигональность, количество составных частей (узлов), габариты), текстуринг модели и последующий экспорт в формат .nif с доводкой в NifScope, либо без неё.
Люди работающие в CreationKit:
  • Мне не нужны новички или среднячки, примерно 80-100%-ное владение программой (включая Papyrus). Нужна также креативность и безграничная фантазия. От вас потребуются примеры ваших работ, я не допущу человека, в котором не уверен, к работе над проектом.
Скриншоты


And may the AHO be with you...


#552210 TES V: Skyrim — Десятка лучших рекомендаций игры

Написано MI© на 01 октября 2014 - 18:52

pre_1412024546__gandex_big.jpg


Несмотря на прошедшие почти 3 года, в Skyrim по-прежнему играет огромное количество игроков, и они не только в него играют, но и рекомендуют другим геймерам в Steam. Благодаря возможности оставлять рекомендации, игроки могут делиться своими впечатлениями о той или иной игре, и иногда эти впечатления оказываются настолько абсурдными и смешными, что появляется неимоверное желание поделиться ими!

Сегодня мы решили собрать для вас десятку лучших рекомендаций легендарной игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Это рекомендации, тонко отражающие суть Skyrim, рассказывающие о забавных возможностях игры, в стихах, и даже в стиле песни Лепса! Приятного чтения и отличного настроения! :)
 

pre_1412024630__.png


pre_1412024654__2.jpg


pre_1412024735__3.jpg


pre_1412024747__4.jpg


pre_1412024771__5.jpg


pre_1412024819__6.jpg


pre_1412024834__7.jpg


pre_1412024857__8.jpg


pre_1412024867__9.jpg


pre_1412025108__10.jpg




#520797 Проект SkyFall (Skyrim + Daggerfall)

Написано Старый геймер на 23 августа 2014 - 09:59

От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

Изображение

Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

Изображение


Оригинал

С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


Изображение

Оригинал

Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


Изображение


Оригинал

В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


Изображение


Оригинал

Что будет сделано

Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


Изображение


Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

* * *


Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


Изображение
Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

Изображение
Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

Изображение
Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


Размах и сроки

Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



Изображение


Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

Изображение
Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.


#351649 Автора мода Falskaar приняли на работу в Bungie

Написано MI© на 26 ноября 2013 - 17:30

pre_1374142714__37994-1-1373580479.png


Все еще помните парня, создавшего 25-часовой мод для TES V: Skyrim? Так вот недавно, автор этого замечательного мода, Александр Велицкий, поделился информацией о том, что после собеседования прошедшего 11 ноября, его взяли на работу в студию Bungie (да-да, это те ребята которые создали Halo и работают над Destiny)!

По словам Велицкого, Bungie приняли его на работу в качестве младшего дизайнера, и теперь он является полноценным сотрудником одной из наиболее матерых студий разработчиков, которая, по его мнению, должна была просто отмахнуться от него. Поэтому Александр оставил ОЧЕНЬ важное сообщение для всех, кто хочет чего-то достичь в жизни: "Всегда стоит сделать попытку. Я отправлял заявки в большое количество студий, и Bungie была в списке "огромных компаний, которая даже не посмотрит на меня". Но я оставил краткое резюме, и теперь работаю тут. Так что не бойтесь делать шаг, ведь вы не знаете как все может обернуться".

Что касается моддинга, Александр пообещал не бросать это дело, хотя теперь работа в Bungie будет для него первостепенной. Также он сказал, что в будущем займется модами и для Fallout 4 (еще один намек на анонс? O_o), ведь благодаря Fallout 3 и в целом играм от Bethesda Велицкий улучшил свои дизайнерские навыки.

Что ж, а нам лишь остается поздравить Александра и пожелать ему удачи в дальнейшей работе! :)




#1151841 Bethesda — «В декабре мы представим новую игру»

Написано Энди-с-Лицом на 17 ноября 2016 - 22:37

О да, Bethesda, вы прямо угадали на все двести, это именно то, о чем мы давно мечтали. Спасибо, я уже делаю предзаказ, жду с нетерпением, буду играть на компе, на телефоне в метро буду играть, да и о покупке консоли начал задумываться - чтобы играть сразу в три пинбола одновременно. 10 восторженных Довакинов из 10 кибердемонов.




#1103587 Katkat74 Oblivion overhaul.

Написано katkat74 на 03 октября 2016 - 11:15

Да да! Как бы пафосно это не звучало  :)
Смысл этого проекта в том чтобы:
во-первых приблизить графику обливиона к современному уровню, сделать мир более разнообразным и интересным и при этом обойтись одними реплейсами без всяких есп, енб, релоэдами и прочими плагинами;
во-вторых повысить производительность обливиона несмотря на HD текстуры;
в третьих максимальная совместимость со всем что только можно (хотите играйте в чистый обливион, хотите с енб, модами, сборками, глобальными аддонами и т.д.)
Это не "сборка"! Никаких чужих плагинов и в обще плагинов! Только мои реплейсы.
Этот проект делается уже довольно давно, началось все со сборки плагинов, но постепенно я от этого отошла потому что «хочешь сделать для себя хорошо – делай сам»
Так как времени на это катострофически не хватает и уверенности что смогу довести проект до 100% готовности нет, я начала выкладывать его по кусочкам.
Со временем если будет время соберу его в один файл (скорее всего будут полностью перепакованы архивы игры) или большими плагинами по категориям (вся архитектура, все вещи и т.д.)
 
Список вещей подвергшихся изменениям, готовность, и ссылки на скачивание:
 

Архитектура:


Окружение:

 
Существа:

 
Предметы:

 
Всякая всячина:

 
Планы обливиона:

 
Адаптация плагинов для совместного использования
Better Cities

Unique Landscapes

MTC Stable Interiors

Maskar s Oblivion Overhaul

 
Предлагайте идеи, высказывайте мысли, задавайте вопросы.
 
Скриншоты можно посмотреть здесь https://vk.com/albums-133731498
 
З.Ы. Пост в процессе редактирования




#393381 Beyond Skyrim - Брума

Написано gkalian на 24 марта 2014 - 08:25

pre_1395643562__beyond-skyrim-bruma.gif


"Если что-то делать, то только глобальное", - это по-моему основная идея некоторых крупных проектов для игр серии TES.  Однако не будем распыляться, конкретно сейчас речь пойдет о модификации Beyond Skyrim.

Beyond Skyrim - это самый амбициозный проект для Skyrim, попытка воссоздать все провинции Тамриэля на движке TES V. В отличие от Skywind, команда не ставит перед собой цели перенести игру целиком, наоборот, Beyond Skyrim - это создание всех провинций во времена драконнорожденного, во время 4-й Эры.

История Свитков уже знает подобные аналоги, с 2003 года разрабатывается Tamriel Rebuilt - модификация для Morrowind, целью которой являлось воссоздание всех провинций. Однако разработчики отказались от изначальной концепции и вот уже несколько лет направили все усилия на создания лишь материковой части Morrowind.

Первой выпускаемой провинцией будет родина имперцев - Сиродиил, который вы могли видеть в Elder Scrolls IV: Oblivion. Beyond Skyrim: Сиродиил – Место разделенных королей (The Seat of Sundered Kings, прим. пер. - название мода на русском языке крайне рабочее) находится в стадии активной разработки. Масштабы работы большие, однако в рамках этой провинции планируется отдельный мод - Beyond Skyrim: Брума.
 

thumb_pre_1395645373__1654469_2794535522

thumb_pre_1395645377__1503997_2797801288


Beyond Skyrim: Брума позволит драконнорожденному исследовать северный город Сиродиила. Релиз намечен на лето 2014 года, игрока ждут:
  • новые квесты;
  • новые подземелья;
  • оригинальный саундтрек;
  • полная озвучка персонажей.

https://www.youtube.com/watch?v=oCRWN2Emgbw




#1234864 С юбилеем, любимый сайт! 10 лет TESALL

Написано Siegrun на 07 марта 2017 - 23:01

Изображение

Дорогие наши пользователи, уважаемая команда, вот и настал этот прекрасный день. Нашему сайту исполнилось 10 лет! Это первый настоящий юбилей, в честь которого, разумеется, мы устроили небольшой, скромный, но надеемся, приятный праздник.

Нам есть, что вспомнить. Походя, я развею один миф: TESALL не является ни последствием, ни причиной распада других сайтов. Эта идея возникла у меня спустя очень короткое время после моего появления на Руморе (ныне Tiarium), и встретила поддержку друзей - разместившей тут первые моды Эмилим и нашего много лет несменяемого технического администратора Romme (в данный момент уже не работает здесь), RZ, с которым мы работали (но который уговорился прийти только спустя уйму времени), а потом и остальных, кто здесь очень давно. Gkalian, Petrovich, Lord Truewolf, Cool Wolf, JanJa, Betty, Язон, многие-многие другие. И Синдбад, с которого началось массовое заселение форума. Да-да. Так оно и было. :-D

Это был долгий и тернистый путь, и результат его, конечно, не идеален, но и неплох, им вполне можно гордиться, хотя почивать на лаврах рано. Мы вместе построили огромный город, и продолжаем строить. И на этом самом месте самое время очередной сказать огромное спасибо команде и всем, кто в течение этих лет создавал здесь контент. Неважно, кто вы - строитель единственного маленького домика в Балморе или переводчик огромного мода, исследователь лора или любитель скриншотов, автор статей, новостей или темы на форуме, участник Клуба и просто комментатор - всех вас мы благодарим за помощь и поддержку.

А теперь - праздник!

Изображение

Участвовать очень просто. В течение 24 часов, то есть 8 марта 2017 года, вы можете задать в специальной теме почти любой вопрос почти любому интересующему вас администратору. Не секрет, что чем больше сайт, тем больше расстояние между руководством и пользователями, не без исключений, но... Что же, на один денек нивелируем эту дистанцию. Заявили свое участие я, First Contact, Richard Zeidler, gkalian, возможно, вам ответят и остальные.

Изображение

Это небольшая игра в честь праздника. И хотя призы довольно символические, но мы надеемся, что это будет весело! Тем более что участвовать в игре довольно просто: отмечаетесь в специальной теме и ждете розыгрыша.

Разыгрываются следующие призы, предоставленные администрацией сайта и нашими партнерами:

- 15 простеньких игр, среди которых Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Deus Ex Mainkind Divided, Fallout: New Vegas и другие милые бояны, на которые вам не придется тратиться.
- 15 кодов на скидку 10% от наших партнеров, магазина Gameray.ru
- 10 кодов на аккаунты Клуба Друзей (На выбор Файлы+, Игрок или Дизайн)

Итого, 40 призов, а это значит, что шанс что-нибудь интересное выиграть относительно высок. Записывайтесь, поиграем!

Изображение

В разделе Наши Игры будет проходить ролевое празднество "Десяточка". 10 марта, в десять вечера по московскому времени начнётся большой банкет (на все выходные) по случаю первого юбилея сайта. Выпивка, конкурсы, веселье в типичной фэнтези-таверне, оборудованной под роскошный банкетный зал с отдельными столиками. На столиках валом еды и питья в лучших традициях Вайтрана и Рифтена. Конкурсы на этом праздновании будут называться подарками. Ведь мы от души дарим своё творчество уютному и крепкому дому «Tesall»!
Анонс игры можно прочитать здесь, а тема игры здесь, и скоро она будет открыта.

Изображение

Клуб Друзей TESALL, конечно же, не может остаться в стороне от праздника. Вы давно хотели приобрести аккаунт, но недоставало на самое лучшее? Единственный раз за все время в Клубе беспрецедентные, вопиющие праздничные скидки 50% на все аккаунты в течение целых 10 дней. Сделайте себе подарок прямо сейчас, присоединитесь к Клубу.

КЛУБ друзей TESALL:
- Помогает команде проводить различные проекты
- Помогает осуществлять обслуживание, содержание сервера и технические улучшения
- Помогает ресурсу развиваться и улучшаться

НАГРАДА нашим друзьям:
Это возможность для пользователей, совершивших пожертвование, получить взамен преференции. При этом обычные пользователи никак не будут обижены, все их возможности сохранятся в полном объеме. Вы можете выбрать себе любой посильный вариант ЗДЕСЬ!


Изображение

И наконец, о некоторых нововведениях на собственно сайте и о закрытии недавно прошедшего конкурса.

1. Календарь
На форуме справа появился новый виджет: календарь. Календарей внутри, собственно несколько, вы можете переключаться между ними при помощи выпадающего меню.
- Календарь TESO принадлежит гильдии TESALL и содержит расписание будущих рейдов и других событий.
- Календарь GAMES - это даты выхода наиболее важных и значимых игр и дополнений. Обычно это игры, которые мы рассматриваем в темах и новостях, либо игры схожей тематики и ожидаемые пользователями.
- Календарь SITE - это расписание событий на сайте TESALL: праздников, акций Клуба, конкурсов и прочих важных событий.
Список календарей, возможно, будет еще расширен. Чтобы перейти на тематический календарь, щелкните на надпись рядом с ним, либо пройдите в событие и выберите нужный в выпадающем меню возле названия.

2. Украшения в Галерее.
Команда Галереи предложила визуально выделять в списках галерей и общем списке скриншоты, ставшие популярными, набравшие достаточное количество звездочек (Голосов) и лайков (Нравится). Многие из вас уже заметили, что такие скриншоты выделены золотой рамкой. Итак, этот дизайн начальный и он обсуждается. Если вы считаете, что вы сильны в дизайне, то вы можете предложить свои варианты рамки и значков соответственно. Предложения можно отправлять в эту тему.
(Извините, но комментарии в духе: "я ничего не понимаю, но фу" - будут просто выброшены за неконструктивностью)

3. Краудфандинг.
Как вы могли заметить, мы вернулись к теме перевода модов методом всеобщего сбора, главным образом в попытке завершить перевод самого огромного из них: Maids II, чья 4 версия готова полностью.
По итогам опроса был создан общественный контроль и в данный момент стартовал отбор модов для создания специальной галереи. После 18 успешных проектов два находятся на стадии завершения и главному из них требуется поддержка и помощь. Не проходите мимо. Это очень важная тема, которая позволит вынуть из небытия немало эксклюзивов. 20 рублей, полагаю, никому не жаль, а ведь нас как минимум 200 тысяч человек в месяц заходит на сайт. Поддержите наших маньяков перевода!

4. Конкурс "Проводы зимы"

Конкурс скриншотов и скрин-арта "Проводы зимы" завершен! Поздравляем победителей: первое место в конкурсе скриншотов и игра Ori and the Blind forest достаются Hangman, а первое место в конкурсе скрин-арта и игра Samorost 3 достается Meldika! Поздравляем победителей! Красивые игры и красивые скриншоты. А все участники конкурса получают эксклюзивную медаль "Славная зима", которая за малочисленностью участников становится даже раритетной:

Изображение

Как получить игры, я напишу вам чуть позже.

***

Пока все, спасибо всем еще раз, что были с нами. С днем рождения, любимый TESALL!

PS: Девочки, и с праздником нас! :koza: :wub: :wub: :wub:


#1026051 Enderal — Релизный трейлер

Написано gkalian на 26 июня 2016 - 21:01

В преддверии выхода Enderal, команда выпустила финальный трейлер проекта. Видео озвучено на немецком языке, однако к нему приложены английские субтитры. Сюжет Enderal не имеет отношения к TES, а разворачивается в собственной вселенной, события игры непосредственно связаны с Nehrim, прошлой частью, и происходят спустя несколько лет после завершения его истории в рамках той же вселенной.
 

https://www.youtube.com/watch?v=6hrmSD6DZt4


Немецкая версия игры станет доступна 1-3 июля, а английская версия появится в конце месяца. За перевод модификации на русский язык, отвечает проект Bethplanet, более подробная информация о русской версии будет позднее.




#740552 Steam Workshop — Платные моды убраны

Написано gkalian на 28 апреля 2015 - 08:01

pre_1429810447__skyrim-creationkit-steam


Компания Bethesda, обсудив сложившуюся ситуацию с Valve, приняла решение убрать платные модификации из Steam, введенные 23 апреля.

«Мы решили убрать платные модификации из воркшопа. Если вы потратили деньги на мод, мы их вам вернем в полном размере, Мы поговорили с командой Bethesda, и они с этим решением согласны», — пишет представитель Valve Альдон Кролл.

Мы сделали это, потому что совершенно ясно, мы не понимали, что творим. За прошедшие годы мы запустили ряд функций, дающих возможность авторам-любителям получить часть доходов от их творчества, и в прошлом эти возможности хорошо принимались сообществом. Очевидно, что в данном случае это не так.

Нашей целью было желание дать разработчикам модов возможность заниматься своими модами полное время, если они того хотят и подтолкнуть разработчиков к лучшей поддержки модификаций. Мы думали, это приведет к лучшим модам для всех — как платным, так и бесплатным. Мы хотели, чтобы больше модов стали полноценными работами, такими как Dota, Counter-Strike, DayZ и Killing Floor, и мы хотели сделать весь процесс максимально органичным для каждого, кто хочет заниматься этим.

Но мы недооценили различия между нашими ранее успешными моделями распределения доходов и появлением платных модов для мастерской Skyrim. Мы понимаем наши игровые сообщества довольно хорошо, но возможно многолетнее сообщество в Skyrim — не самое удачное место. Мы считаем, что очень сильно промахнулись с нашей программой — хотя мы считаем, что полезная функция тут все же есть.

В блоге Bethesda также появилось подтверждение данной новости, полный перевод которой будет представлен ближе к вечеру.
 

pre_1430204135__mods.jpg


Согласно условиям программы, компании Valve и Bethesda получила 75% от продажи модов, остальное уходило к автору. Ни сама возможность платить за моды, ни процент не устроили фанатов. В итоге реакция на введение платных модификаций была крайне негативная. Петиция за отмену платных модов в считанные дни набрала свыше 130 тысяч голосов, не говоря уже о том, что в Мастерскую стали загружать огромное количество протестных модификаций.

Приятно видеть, что разработчики прислушиваются к мнениям в сообществе и учитывают пожелания поклонников игры.


#352824 The Elder Scrolls V: Skywind - "Зов Востока"

Написано MI© на 03 декабря 2013 - 19:13

Изображение


Разработчики глобального мода SkyWind, решили порадовать фанатов проекта первым официальным трейлером под названием "Зов Востока" (Call of the East), созданным в стиле геймплейного трейлера Skyrim.

Как говорят разработчики, кадры, показанные в этом видео, не являются демонстрацией финальной версии SkyWind. Работа все еще продолжается, и студия активно ведет работу над своим проектом, день за днем исправляя недочеты и все больше перенося дух суровых данмерских земель на движок Skyrim. поэтому следите за новостями, а пока что, наслаждайтесь трейлером. :)




#312896 Andoran - Интервью с Викартом (Часть 2)

Написано gkalian на 31 мая 2013 - 12:45

Долгожданная вторая часть интервью с Викартом, главой разработки модификации Andoran. Видео вышло покороче, но более конкретным, нежели первая часть.


Изображение


В процессе беседы вы узнаете о:
  • гильдиях;
  • бардах, концертах и группах;
  • проценте выполненных работ в Андоране;
  • оборотнях;
  • взаимосвязи оборотней и квестов;
  • способе подачи информации в плагине - через квесты или книги;
  • о ролевой системе - про навыки и характеристики;
  • уровневой системе в моде;
  • свободном зачаровании;
  • метательном оружии;
  • технических аспектах и SKSE.
Приятного просмотра!




#1379924 Skyrim: Project AHO - Релиз уже близок!

Написано Dimonoider на 19 ноября 2017 - 17:00

Изображение

Чуть больше года назад мы успешно провели анонс загадочного мода “Project AHO”. С тех пор никаких новостей о проекте не поступало, но он ни на секунду не был заброшен! Утекло довольно много воды, а количество часов, проведенных в Creation Kit увеличилось еще на 2 тысячи. Сегодня мы представляем вашему вниманию финальный облик нашего трехлетнего труда.


Добро пожаловать в Дом Телванни!

Садрит Кегран - один из последних оплотов некогда великого Дома Телванни. Возведенный на руинах угасшей двемерской цивилизации, город таит в себе множество загадок. Окунитесь в атмосферу единственного поселения данмеров в Скайриме. Пройдите сквозь огонь, воду и медные трубы, чтобы заполучить ЭГО - великое чудо инженерной мысли Двемеров.



Ключевые особенности модификации:
  • Большое поселение Дома Телванни на восточных рубежах провинции Скайрим;
  • Огромный двемерский город - Бхалзарф;
  • Два десятка уникальных персонажей с продвинутой системой поведения;
  • Около двух десятков квестов;
  • Основной квест на несколько часов с линейным началом, но нелинейным концом;
  • От 8 до 15 часов геймплея в зависимости от стиля игры;
  • Каждый персонаж имеет от 500 до 600 озвученных реплик;
  • ЭГО - двемерский корабль-дом с множеством полезных функций (а еще он умеет летать);
  • Поместье “Хла Фанг” - еще один дом, доступный после прохождения основного квеста;
  • Собственный саундтрек;
  • И еще много, много, много чего.
Скриншоты


Когда выйдет Project AHO?

Точной даты релиза у нас нет, но при идеальном стечении обстоятельств модификация станет доступна под Новый Год. В настоящее время идет озвучка мода и перевод текстов на английский язык. В связи с этим у нас небольшое обращение:

Если вы хорошо владеете английским языком и желаете помочь с переводом, свяжитесь с нами. Так Project AHO выйдет быстрее!

Если вы не только хорошо владеете английским, но и умело на нем разговариваете, а еще у вас есть хороший микрофон, то свяжитесь с нами и станьте официальным голосом наших персонажей в английской версии модификации!

Для связи пишите gkalian или Dimonoider, если удобно, можете оставлять свои контакты и в теме новости.

И не забывайте кормить грязекрабов!


Изображение

Однако одним видеороликом мы решили не обходиться и подготовили еще один приятный сюрприз всем любителями Skyrim. Не знаю как вы, но мы с нетерпением ждем выхода в прокат фильма Star Wars: The Last Jedi. Культовая франшиза вот уже 40 лет не дает покоя… да в общем-то всем. Мы вольны в своем творчестве и сегодня представляем вашему вниманию частичку проекта ЭГО - Сниппи - маленького двемерского дроида-компаньона, созданного нами на основе дроида BB-8 из 7 эпизода культовой саги.

Драконорожденные не обучены обращаться с двемерскими дроидами, поэтому советуем вам посмотреть данное руководство по эксплуатации:



Скриншоты


Подробнее об этом компаньоне вы можете узнать на страницах загрузки на Nexus (Special Edition) или Tesall.

Ждите новостей!
Да пребудет с вами сила Сота Сила!


#602145 История The Elder Scrolls — Нирн

Написано MI© на 05 декабря 2014 - 16:50

Изображение


Вечер пятницы... возможно, кому-то в это самое время хочется избавиться от городской суеты и посвятить себя чему-то приятному, укутавшись в одеяло и налив себе горячий, ароматный чай. Специально для вас, уважаемые гости и жители нашего сайта, мы представляем новую рубрику-эксперимент, всецело посвященную вселенной «Древних Свитков», которая будет развиваться по мере вашего интереса!

Вселенная Elder Scrolls богата на различные истории, она хранит в себе огромное количество тайн и событий, её населяют самые разные диковинные беситарии, она богата самой необычной, а иногда и опасной флорой. Этот мир населяют люди, эльфы, орки, гномы, разумные зверолюди и многие другие. Обо всем этом мы и будем рассказывать вам в нашей новой рубрике!

В первой, пробной серии мы поговорим о месте, где и проживают все вышеперечисленные существа — О Нирне. Это планета, на которой происходят все события серии игр The Elder Scrolls...

«Есть мир, о котором вы слышали. Мир, в котором вы, вероятнее всего, побывали. Вы исследовали его по-своему, но хотите ли вы знать его историю? Если ваш ответ «да», то вы попали в нужное место».




#204071 Война с Талмором

Написано djerkas на 19 мая 2012 - 00:06

Нужна помощь по технической части создания. Все, что не касается технической части, сделаем. Разработки новых моделей не требуется.


Краткое описание: вторая волна вторжения Альдмерского Доминиона, последовавшая в связи с исчезновением опасности атаки драконов, противостояние на территории Скайрима и ответный удар по Доминиону.


Основная сюжетная линия




Ветка *
ветка*




ветка#


Проект придумали и делаем вместе с Хельгой Скальди и Sergius Gahrvus